Economia virtuală (numită uneori și economie sintetică) este o economie emergentă dezvoltată în cadrul unei lumi virtuale, care implică, de obicei, schimbul de bunuri virtuale în contextul unui joc pe Internet. Oamenii aderă la aceste economii virtuale mai mult pentru recreere și divertisment decât de nevoie, ceea ce înseamnă că economiile virtuale nu prezintă aspectele considerate „plictisitoare” ale unei economii adevărate (de exemplu, deseori, avatarele din economia virtuală nu au nevoie să cumpere mâncare pentru a supraviețui și de obicei nu au niciun fel de nevoi biologice). Cu toate acestea, unele persoane interacționează cu economiile virtuale pentru a obține un „beneficiu” economic.

Chiar dacă are de-a face mai ales cu monedele din interiorul jocului, termenul se referă și la vânzarea unor monede virtuale pentru bani adevărați.

În această nouă economie, rețelele digitale și infrastructurile de comunicații oferă o platformă globală prin care oamenii și organizațiile interacționează, comunică, colaborează și caută informații. Mai recent, economia digitală a fost văzută ca o ramură a economiei care investește marja zero în bunuri ilicite în rețeaua de investiții.

Prezentare generală Economiile virtuale sunt prezente în MUD-uri (Multi-User Dungeons) și MMORPG-uri (massively multi player online role-playing games). Cele mai importante economii virtuale se găsesc în MMORPG-uri. De asemenea, economiile virtuale există și în jocuri de simulare care au luat, probabil, cele mai radicale măsuri pentru a lega economia virtuală de lumea reală.  Acest lucru poate fi observat, spre exemplu, în jocul Second Life unde abonații au creat în interiorul jocului un sistem de recunoaștere a drepturilor de proprietate intelectuală asupra bunurilor și propria politică laissez-faire de vânzare și cumpărare a dolarilor Linden (moneda oficială a jocului) pentru bani adevărați de pe site-urile web a unor terți. Economiile virtuale pot exista și în jocurile online în browser unde banii ”adevărați” pot fi cheltuiți și folosiți la deschiderea unor magazine create de utilizatori sau folosiți ca un tip de joc emergent.

Proprietatea virtuală este o etichetă care poate face referire la orice resursă care poate fi controlată, incluzând obiectele virtuale, avatarele, sau conturile utilizatorilor. Următoarele caracteristici pot fi găsite în imitații de resurse virtuale sau în bunuri corporale. Rețineți, cu toate acestea, că este posibil ca resursele virtuale să ducă lipsă de una sau mai multe din aceste caracteristici și că ar trebui să fie interpretate cu o oarecare flexibilitate.

Rivalitatea: Deținerea unei resurse este limitată la o singură persoană sau un număr mic de persoane în cadrul mecanicii jocului din lumea virtuală. Persistența: Resursele virtuale persistă pe toată durata unei sesiuni a utilizatorului. În unele cazuri, resursele sunt și pentru public, chiar dacă proprietarul acestora nu este conectat la lumea virtuală. Interconectivitate: Resursele pot afecta sau pot fi afectate de alte persoane și alte obiecte. Valoarea unei resurse variază în funcție de abilitatea unei persoane de a o folosi pentru a crea sau experimenta un efect. Piețe secundare: Resursele virtuale pot fi create, comercializate, cumpărate și vândute. Bunurile din viața reală (de obicei banii) pot fi puse în joc. Valoare adăugată de utilizatori: Utilizatorii pot crește valoarea resurselor virtuale prin personalizarea și îmbunătățirea resurselor.

Prezența acestor condiții creează un sistem economic cu proprietăți similare celor din economiile contemporane. Așadar, teoria economică poate fi deseori folosită pentru a studia aceste lumi virtuale.

În cadrul lumilor virtuale, economiile sintetice permit ca estimarea prețurilor elementelor din interiorul jocului să fie realizată mai degrabă în funcție de principiul cerere-ofertă decât de estimarea utilității unui element a developer-ului. Aceste economii emergente sunt considerate de către majoritatea jucătorilor a fi un avantaj al jocului, oferind o extra-dimensiune a realității în care să joace. În economiile sintetice clasice, aceste bunuri au fost taxate doar pentru monedele din cadrul jocului. Aceste monede sunt adesea vândute pentru profit în lumea reală.

Piața Lansarea jocului World of Warcraft de către Blizzard Entertainment din 2004 și succesul imens care l-a urmat la nivel global, le-a împins atât pe MMORPG cât și piețele lor secundare spre o percepție convențională și multe alte piețe s-au deschis în perioada aceasta. Dacă lansați o căutare Google pentru WoW Gold, veți vedea o multitudine de site-uri (mai mult de 90 de rezultate sponsorizate care datează din Iunie 2006) de unde Gold se poate cumpăra. Comerțul banilor reali pe o piață virtuală a crescut până a devenit o industrie de multe miliarde de dolari. În 2001, jucătorii de EverQuest, Brock Pierce și Alaan Debonneville au pus bazele Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE), o companie care a oferit nu numai comodități virtuale în schimbul banilor adevărați, ci a și furnizat servicii profesionale pentru clienți. IGE avea un personal antrenat care să se ocupe de problemele financiare, de anchetele clienților și sprijin tehnic pentru a se asigura că jucătorii sunt satisfăcuți la fiecare cumpărare de bani reali. De asemenea, a profitat și de interesul global a lumilor sintetice prin deschiderea unui magazin în Hong Kong unde o mică armată de tehnicieni pricepuți, dar insuficient plătiți, completau comenzi, încărcau avatare, recuperau produse și le livrau oriunde era necesar. Această piață profitabilă a dus la dezvoltarea unui tip complet nou de economie unde granița între real și virtual este obscură.

Sute de companii au parte de un succes enorm în această nou-creată piață, având câteva elemente virtuale vândute cu sute sau chiar mii de dolari. Câteva dintre aceste companii vând multiple bunuri virtuale pentru multiple jocuri, iar altele vând servicii pentru fiecare meci. Industria imobiliară virtuală câștigă bani adevărați, având oameni precum curierul de 43 de ani Wonder Bread, John Dugger, care achiziționează imobiliare virtuale la prețul de 750 de dolari, echivalentul unui salariu pe câteva săptămâni. Această proprietate virtuală include nouă camere, trei etaje, terasă pe acoperiș, perete făcut din piatră solidă într-o locație foarte bună, adăpostită la baza unei coaste de deal. Duggers reprezintă un grup de jucători care nu caută pe piață o casă adevărată, ci dimpotrivă, caută să dețină o mică parte din vasta bază de date care era cândva Ultima Online, și lumea mitică pe care venerabilul MMO Ultima Online o deschide. Tipul acesta de schimb de bani reali pentru bunuri virtuale reprezintă progresul economiilor virtuale unde oamenii se adună în cadrul unei sfere economice, în interiorul căreia lumile reală și sintetică se întrepătrund.

Cu toate că piețele virtuale ar putea reprezenta un domeniu de creștere economică, din cauza substituibilității inerente a bunurilor de pe piață, plus lipsa factorilor precum locația pentru a elimina cererea, nu se știe concret în ce măsură pot acestea crește și trece la a sprijini un număr mare de afaceri. În ciuda numeroaselor exemple faimoase de creștere economică din Second Life, un analist amator a estimat în 2008 că inegalitatea veniturilor din economia Second Life era mai rea decât a fost vreodată în orice altă economie reală: un coeficient Gini de 90.2, indicele Hoover de 77.8 și Indicele Theil de 91%. Totuși, punerea în aplicare a acestor măsuri economice într-o lume virtuală ar putea fi nepotrivită în cazurile în care sărăcia este doar virtuală și există o relație directă între averea din cadrul jocului și timpul petrecut jucând.

Cifra de afaceri a celei de-a doua piețe la nivel global – definită ca adevăratul comerț de bani reali între jucători – a fost estimată, în anul 2005, la 880 de milioane de dolari de către președintele companiei IGE. Înainte de asta, în 2004, economistul american Edward Catronova estimase cifra de afaceri la 100 de milioane de dolari doar pe baza cifrelor de vânzare de la două site-uri de licitație si anume, eBay și Korean itemBay. O extrapolare speculativă bazată pe aceste spuneri și alte cifre industriale a dus la o cifră de afaceri globală de două miliarde de dolari începând cu anul 2007.

Cu toate acestea, este puțin probabil ca piața secundară să fi urmat creșterea pieței principale din 2007, de vreme ce companiile de jocuri au devenit din ce în ce mai bune la a scoate bani din jocurile lor cu ajutorul micro-tranzacțiilor și multe jocuri populare, precum World of Warcraft, încurajează măsuri sporite împotriva schimbului de bani adevărați de la un jucător la altul. De asemenea, ceea ce împiedică creșterea cifrei de afaceri sunt scăderile extreme ale prețurilor care au rezultat din competiția sporită dintre afacerile principale din China, având în vizor piețele secundare. Chiar mai mult,  declinul la nivel global în ceea ce privește consumul care a urma criza financiară din 2007–2008 ar fi afectat și piețele secundare într-un mod negativ. Creșterea după anul 2007 al pieței secundare se află cel mai probabil în piețe emergente precum Rusia, Europa de Est, America de Sud și Asia de Sud-Est  - dintre care toate sunt relativ inaccesibile pentru comercianții internaționali din cauza unor sisteme de plată, mijloace de publicitate și bariere de limbă. Spre exemplu, potrivit estimărilor Coreea de Sud deține cea mai mare parte din piața comercială globală pe bani reali și a devenit astfel o parte taxabilă și recunoscută în mod oficial a economiei. În țările occidentale, piața secundară rămâne o piață neagră cu puțină spre deloc acceptare socială și recunoaștere oficială.

Cât despre un model economic actual, cifra de afaceri din piața secundară din MMORPG-urile populare care mizează mai mult pe jocurile de tip jucător contra jucător, care nu au restricții comerciale precum Runescape, EVE Online și Ultima Online, a fost estimată în jurul a 1.1 dolari zilnic pe jucător curent. Nu a fost propus niciun altfel de model pentru o mai bună reglementare a MMORGPG-urilor, precum World of Warcraft. Cu toate acestea, piața fiind o piață liberă și în mare parte nereglementată, orice cifră de afaceri sau orice model economic rămâne speculativ.

Ultimele progrese

Piețe mai bine reglementate

Monedă unidirecțională Un exemplu de piață mult mai reglementată este „aurul” din World of Tanks''', o monedă virtuală care poate fi obținută numai de la furnizor, de obicei prin achitarea unei taxe. Acesta a devenit un model pentru alte jocuri freemium. În jocurile de acest tip nu este permisă comercializarea bunurilor sau a abilităților fără permisiunea, participarea directă și controlul serverului/operatorului/furnizorului.

De asemenea, jucătorilor le este strict interzis să apeleze la mijloace sau metode de maximizare a șanselor de obținere a aurului (cum are fi bonusurile pentru noile conturi, care mai apoi sunt date la schimb). Ei pot oferi altora aur dar nu pot solicita sau cere pentru ei. Oferirea de aur este des întâlnită și încurajată între breslele din mediul online, dar nu și între jucătorii care nu se cunosc și nu urmăresc anumite beneficii. De exemplu, vehiculele nu pot fi vândute sau cumpărate în joc, excepție făcând serverul, care prevede un raport de preț fix (prețul vânzării trebuie să reprezinte jumătate din prețul plătit inițial).

Compararea prețurilor