Un , sau în japoneză, este un tip de joc video japonez în care au loc multe interacțiuni cu fete atractive.(Jones 2005) "the Japanese word bishoujo (or bishojo) translates to 'pretty girl' and bishoujo games have been defined as 'a type of Japanese video game centered around interactions with attractive anime-style girls' (TheFreeDictionary.com, n.d.)."

Jocurile bishōjo au un format narativ asemănător cărților Alege-ți propria aventură, în care jocul îți spune o povește, dar jucătorul poate face alegeri care schimbă firul narativ.

Istoric

Anii '80 Jocurile bishōjo au început să apară în Japonia la începutul apariției calculatoarelor personale. Primul joc bishōjo comercializat în Japonia a apărut în 1982, produs de Koei și se numea Night Life. Primele jocuri bishōjo nu erau așa populare,(Jones 2005) "The advent of bishoujo games came about in 1982 with the Japanese release of Night Life, a PC adventure game. NEC's PC 88, PC98 and early DOS PCs were the platforms of choice for early bishoujo designers (Bishoujo Gaming News, n.d.). However, bishoujo gaming did not come to fruition until the late nineties when Widows 95 and CD-ROM technology were able to support vastly improved sound, imagery and storage capacity (Yukino, 2000)."(Pesimo 2007) "In 1982, Koei Company released Danchi Tsuma no Yuwaku [Seduction of the Condominium Wife] for the PC8001 home computer. This game, a mixture of text-based erotic adventure and crude graphics owing to the computer's eight-color palette, was an instant hit. Koei became a major software company, and the bold new era of Bishojo games, or Galge [Gal games] had begun." fiind limitate doar la 16 culori sau mai puține. La început, toate jocurile genului erau pornografice.

Un reper remarcabil a fost Tenshitachi no gogo (1985) a lui Jast, un precursor a simulatoarelor de întâlniri moderne. Printre primele jocuri de aventură bishōjo, acesta avea un nivel de finisare care lipsea jocurilor anterioare. De asemenea, a fost primul joc care a prezentat un stil artistic anime modern: personajele aveau ochi foarte mari și un nas și o gură mici, dar erau altfel proporționate în mod normal – caracteristici care astăzi se regăsesc aproape în toate jocurile bishōjo. Înainte de 1985, fetele erau în general desenate fie ca adulți cu proporții normale, fie ca copii super deformați.

Anii '90 Industria a făcut trecerea de la hardware-ul japonez propriu-zis la platforma DOS, care începea să câștige popularitate, iar mai târziu în deceniu, la Windows. În anii '90, jocurile bishōjo au evoluat de la a fi printre cele mai solicitante tehnologic (datorită graficii 2D detaliate care necesitau mult spațiu de stocare pentru standardele computerelor de atunci) la unele dintre cele mai puțin solicitante (rareori utilizau grafică 3D). Astfel, în locul programatorilor, companiile de jocuri bishōjo aveau nevoie în principal de artiști și scriitori.

În prima parte a deceniului, atmosfera din Japonia a devenit din ce în ce mai ostilă față de jocurile bishōjo. În 1989, criminalul în serie Tsutomu Miyazaki a fost arestat, iar investigațiile au arătat că acesta consuma manga lolicon, ceea ce a declanșat o opoziție pe scară largă față de manga pornografică, cultura otaku și produse similare. În noiembrie 1991, un elev de gimnaziu a fost prins furând un joc bishōjo pentru adulți, Saori: The House of Beautiful Girls, ceea ce a dus la o intensificare a supravegherii de către poliție a producătorilor și retailerilor. Mai multe prefecturi au început să clasifice jocurile drept obscene și să le retragă de pe rafturi.

Confruntat cu amenințarea de a fi cenzurată forțat de guvern, în 1992, industria jocurilor bishōjo a format organizația Computer Software Rinri Kikō (care înseamnă „Organizația de Etică pentru Software de Calculator” și este adesea abreviată EOCS sau Sofu-rin), stabilind îndrumările pentru conținutul și ambalajul acceptabil. Această organizație a redus conținutul cel mai obiectabil din perioada „vestului sălbatic” al anilor 1980. Astfel, eliberată de controverse și impulsionată de îmbunătățirea continuă a tehnologiei, industria jocurilor bishōjo a cunoscut un boom care a durat un deceniu în anii 1990.

Primul titlu major al anilor 1990 a fost Tokimeki Memorial, lansat în 1994 de Konami, care se afla atunci în pragul falimentului. Simulatorul de întâlniri platonice a devenit primul joc bishōjo important de la lansarea Night Life de către Koei. În 1999, Kanon a fost lansat de Visual Arts/Key. Deși titlul era un destinat bărbaților datorită conținutului său sexual, jucătorii au început să se identifice cu protagonistul și cu ideea de a depăși „încercările emoționale și suferințele iubirii pure.” O versiune ulterioară pentru PlayStation 2, care a eliminat conținutul sexual, s-a vândut mai bine decât originalul, conducând în cele din urmă la două adaptări anime.(Pesimo 2007) "In 1994, Konami Company was about to close down when fans set up a fund to produce a platonic romantic simulation for the PC engine called Tokimeki Memorial. With no sex at all, it became the next best-selling Bishojo game and put Konami on the map. In 1999, an independent software development house Visual Art's/Key published an adult game called Kanon for the Windows PC. In the game, the player meets five girls in a snowy small town and experiences tragic love affairs with them. Naturally, Kanon was a sex game, which initially attracted male consumers. But like the readers of girls' comics, these men found themselves identifying with the protagonists over the emotional trials and tribulations of pure love. Kanon was then released for the PlayStation minus the explicit sex. It sold even better than the dirty PC version did.

Un punct de cotitură a fost reprezentat de Dōkyūsei (1992), lansat de ELF. Dōkyūsei, al cărui mod de joc se concentra pe întâlnirea și seducerea fetelor, a stabilit convențiile standard ale genului de simulare de întâlniri. Tokimeki Memorial, primul simulator de întâlniri, s-a remarcat prin grafică de calitate, actori de voce complet integrați și un mod de joc asemănător cu jocurile de rol. Pentru a fi accesibil unui public mai larg, nu a inclus elemente erotice, încercând în schimb să creeze o atmosferă „romantică”. Seria populară de jocuri bishōjo a lui Sega, Sakura Wars, a fost lansată pentru prima dată în 1996 pentru Sega Saturn. La fel ca Tokimeki Memorial, nu conținea elemente erotice, dar era unic prin faptul că includea nu doar elemente de joc de aventură, ci și un sistem de luptă inspirat din jocurile de tactică, precum Tactics Ogre.

De la sfârșitul anilor ’90, a apărut o tendință spre o povestire mai bine realizată în jocurile bishōjo din tendința majoritară. Exemple notabile în acest sens sunt To Heart (1997) de Leaf și Kanon (1999) de Key. Deși modul lor de joc implica puțin mai mult decât derularea textului, aceste titluri au avut succes datorită calității scrierii și caracterizării. Ambele au fost lansate inițial pe PC cu scene erotice, care au fost ulterior eliminate în versiunile pentru console.

Anii 2000 Industria jocurilor bishōjo a rezistat trecerii la grafică 3D din cauza naturii blocante și distorsionate a personajelor atunci când sunt privite de aproape. În 2001, Tokimeki Memorial 3 a devenit primul joc bishōjo care a rupt acest trend. Cu toate acestea, vânzările slabe au indicat că alte companii ar putea continua să se bazeze pe grafica tradițională 2D.(Taylor 2007) "Dating-sim games remain two dimensional, despite the vast majority of other video games presently being rendered in rich three-dimensional graphics. One reason is the focus in dating-sim games on characters. Video games such as Rockstar Games' 'Grand Theft Auto' can be animated in three dimensions because most visuals are landscapes. Three-dimensional characters, however, tend to look blocky and distorted when seen up close. Konami's Tokimeki Memorial 3 (2001) was the first bishōjo game to be animated in three dimensions, but its low sales likely discouraged other companies from following this lead. Thus bishōjo games remain a slideshow of two-dimensional images plus voice and text.11

Astăzi, industria jocurilor bishōjo s-a dezvoltat semnificativ, iar majoritatea editorilor lansează jocuri pentru Windows, inclusiv fișiere disponibile exclusiv pentru descărcare. Unele dintre jocurile mai puțin pornografice și cele mai de succes s-au extins și pe piața consolelor. În anii '90, consolele principale utilizate pentru jocurile bishōjo au fost Sega Saturn și Dreamcast. Mai recent, PlayStation 2 a devenit consola preferată, cu un număr tot mai mare de jocuri dezvoltate și pentru consolele portabile precum PlayStation Portable și Nintendo DS. Jocurile adaptate pentru console au, de obicei, conținutul destinat adulților eliminat.

Caracteristici Industria jocurilor bishōjo este strâns legată de industria anime-ului și a manga-ului.(Jones 2005) "Bishoujo games bear a clear resemblance to comic art in this regard and have an especially strong relationship to manga (Japanese comics) due to closely related sets of stylistic conventions. It might even be said that some bishoujo games serve as an interactive extension of manga, permitting the player to assume the identity of a character similar to those he/she is already familiar with." Deși multe dintre aceste jocuri sunt pornografice, majoritatea prezintă situații romantice cu materiale sugestive.

Unele grupuri dōjinshi produc jocuri bishōjo, adesea cu scopul de a forma ulterior o companie reală sau de a fi contractate de una dintre marile companii din industrie. Datorită timpului scurt de programare și a cantității relativ mici de conținut necesar într-un joc bishōjo, barierele de intrare în această industrie sunt relativ scăzute, ceea ce explică apariția a zeci de noi companii în fiecare an.

O parte substanțială a veniturilor industriei provine din merchandising. Fanii sunt adesea dedicați unor personaje anume din jocurile lor preferate și sunt dispuși să plătească prețuri ridicate pentru produse precum postere, figurine și accesorii care le reprezintă. Există și mai multe convenții unde se vând articole orientate către fanii bishōjo, precum populara piață dōjinshi de la Comiket din Tokio, Japonia.

Datorită reprezentării personajelor feminine în majoritatea jocurilor bishōjo, o mare parte din piață este formată din bărbați. Totuși, începând cu anul 2000, unii dezvoltatori au început să-și extindă piața, creând jocuri destinate fetelor și prezentând bărbați tineri și atrăgători în distribuție (). Cel mai cunoscut și de succes titlu din această categorie este experimentul lui Konami, Tokimeki Memorial Girl’s Side (2002). Au apărut, de asemenea, un număr mic de jocuri erotice care prezintă relații homosexuale între bărbați (jocuri yaoi), care își au rădăcinile în subcultura paralelă a anime-urilor și manga-urilor yaoi. Jocurile destinate în mod specific jucătoarelor nu sunt denumite jocuri bishōjo, ci sunt încadrate de editori în genul mai larg de aventură sau simulare, fiind denumite de fani și recenzenți jocuri otome sau jocuri Boys’ Love (iubirea băieților).

Mod de joc