miniatura| Platforma gamificată de învățare a muzicii Rise of the Rhythm

Gamificarea învățăriiIonuț-Cristian BÂRU (2019): Educație prin gamificare. Smart Cities. pp. 65-75.Natalia, Burlacu & Alexandru, Cozlovschi. (2025). Gamificarea procesului didactic: soluție pentru digitalizarea educației. Conferința Națională de Învățământ Virtual: România, Bucureşti este o abordare tehnologică a învățării care urmărește să motiveze elevii prin utilizarea elementelor de joc în procesul de învățare. Scopul este de a stimula motivația prin atragerea atenției elevilor și încurajarea participării lor continue la procesul de învățare. În sens larg, gamificarea este procesul de definire a elementelor care alcătuiesc un joc, care fac jocul distractiv și îi motivează pe jucători să continue să joace, apoi folosirea acelorași elemente într-un context non-joc pentru a influența comportamentul persoanelor. Cu alte cuvinte, gamificarea este introducerea de elemente de joc într-o situație non-joc. În procesul de gamificare a procesului educațional, se utilizează în mod obișnuit două abordări principale: jocurile serioase și gamificarea structurală.

Jocurile serioase sunt dezvoltate având la bază obiective educaționale. În aceste jocuri, obiectivele de învățare sunt integrate direct în modul de joc, permițând elevilor să dobândească cunoștințe și abilități prin experiențe interactive imersive. De exemplu, DragonBox este un joc de aventură bazat pe matematică care îi învață pe jucători concepte algebrice prin rezolvarea de puzzle-uri. În mod similar, iCivics plasează elevii în roluri civice simulate, cum ar fi campanii electorale, elaborarea de legi sau dezbaterea cazurilor de la Curtea Supremă, pentru a-i învăța bazele guvernării și civismului. Un alt exemplu utilizat pe scară largă este Minecraft: Education Edition, care permite elevilor să exploreze discipline precum știința, istoria și programarea într-un mediu creativ și colaborativ. Gamificarea structurală, la rândul său, are ,in vedere adăugarea de elemente de joc, cum ar fi puncte, insigne, clasamente și avatare, activităților tradiționale din clasă. Spre deosebire de jocurile serioase, conținutul educațional de bază rămâne neschimbat, aceste elemente de joc fiind suprapuse pentru a stimula motivația și implicarea.

Profesorii pot implementa un sistem de recompense pentru completarea unei fișe de lucru la matematică sau pot folosi platforme precum Kahoot! pentru a organiza quizz-uri competitive. Instrumente precum Google Forms pot fi, de asemenea, îmbunătățite cu insigne digitale pentru a recunoaște performanța elevilor în evaluările săptămânale. Deși gamificarea structurală poate crește participarea și motivația în clasă, este posibil să nu ducă la rezultate academice îmbunătățite în sine. Pentru ca gamificarea să fie cu adevărat eficientă, aceasta trebuie să depășească stimulentele superficiale și să fie aliniată cu rezultatele dorite ale învățării. În școală, comportamentele dorite ale elevilor rezultate în urma gamificării eficiente includ prezența sporită la ore, concentrarea asupra sarcinilor de învățare și o inițiativă sporită din partea elevilor. Pe lângă utilizarea elementelor de joc în contexte non-ludice, poate încuraja gândirea critică și implicarea elevilor. Această abordare încurajează elevii să exploreze propriile procese de învățare prin reflecție și participare activă, permițându-le să se adapteze mai eficient la contexte academice noi. Prin încadrarea sarcinilor ca provocări sau misiuni, gamificarea îi ajută pe elevi să dezvolte abilități metacognitive care le permit să elaboreze strategii și să își asume responsabilitatea pentru parcursul lor de învățare.

Gamificarea învățării nu presupune ca elevii să proiecteze propriile lor jocuri sau să joace jocuri video produse comercial, ceea ce o diferențiază de învățarea bazată pe jocuri sau de utilizarea jocurilor educaționale pentru a învăța un concept. În cadrul inițiativelor de învățare bazată pe jocuri, elevii pot folosi Gamestar Mechanic sau GameMaker pentru a-și crea propriul joc video sau pentru a explora și crea lumi 3D în Minecraft. În aceste exemple, agenda de învățare este inclusă în jocul în sine. Unii autori contrastează gamificarea învățării cu învățarea bazată pe jocuri. Ei susțin că gamificarea are loc doar atunci când învățarea are loc într-un context non-joc, cum ar fi o sală de clasă. Conform acestei clasificări, atunci când o serie de elemente de joc sunt aranjate într-un „strat de joc” sau un sistem care funcționează în coordonare cu învățarea în sălile de clasă obișnuite, atunci are loc gamificarea învățării. Alte exemple de conținut gamificat includ jocurile create pentru a induce învățarea.

Note

Categorie:Tehnologie educațională