Phantasy Star Online (яп. ファンタシースターオンライン Фантаси: Сута: Онрайн, «Фантастическая Звезда Онлайн») — многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная японской студией Sonic Team и первоначально выпущенная для консоли Dreamcast в 2000 году; позднее обновленные и дополненные версии Phantasy Star Online выпускали для Xbox, Nintendo GameCube и Windows. По состоянию на 2018 год игра не поддерживается, в Phantasy Star Online можно играть только через частные сервера.

Во времена начала разработки Phantasy Star Online онлайн-игры на японском рынке отсутствовали, и у Sonic Team не было опыта разработки игр такого рода; руководитель студии Юдзи Нака и его сотрудники были вынуждены брать за образец западные онлайн-игры, такие как Diablo, и экспериментировать с разработкой онлайн-игр более скромных масштабов — побочным продуктом этих экспериментов стала ChuChu Rocket!, первая онлайн-игра на Dreamcast. Полученный таким образом опыт был использован для создания Phantasy Star Online как более крупного проекта. Необычным техническим новшеством в Phantasy Star Online стало присутствие встроенного машинного переводчика с ограниченным словарем, позволявшего игрокам из разных стран общаться друг с другом.

Phantasy Star Online, выполненная в духе научной фантастики, описывает прибытие космического корабля-колонии «Пионер-2» () на вымышленную планету Раголь (). Эта уже колонизированная ранее планета обезлюдела, и перед персонажами игроков стоит задача обследовать несколько областей планеты и в конечном счете столкнуться с Тёмным Фальцем — антагонистом, ранее появлявшимся в играх серии Phantasy Star. В дополнение к основному сюжету игроки могут выполнять побочные задания Гильдии Охотников, рассказывающие о жизни жителей «Пионера-2» и предыстории игры; наградой за выполнение таких заданий служат виртуальные деньги-«месеты» () и различные предметы, такие, как оружие для игровых персонажей.

Разработка Конец 1990-х годов стал временем роста популярности онлайн-игр на персональных компьютерах — этот мировой процесс практически не затронул игровой рынок Японии, в большей степени ориентированный на игровые приставки. Глава Sega Исао Окава видел будущее игровой индустрии именно в онлайн-играх и даже заранее объявил 2000 год «годом онлайн-игр»; он хотел, чтобы и на консоли Dreamcast появилась масштабная онлайн-игра. Однако ни одно из подразделений по разработке Sega не хотело заниматься созданием подобной игры — в это время все внутренние студии Sega были заняты своими собственными проектами, такими как Jet Set Radio и очередная игра в . В результате Окава поручил разработку команде Sonic Team под руководством Юдзи Нака. Sonic Team, как и другие подразделения, не была рада этому решению, однако приступила к работе над игрой.

Концепция

Sonic Team начала экспериментировать с сетевыми возможностями Dreamcast после завершения Sonic Adventure в 1998 году. С точки зрения коллектива разработчиков, создание онлайн-игры для страны, где подавляющее количество игроков привыкло играть на консолях, было серьёзным вызовом, сравнимым с созданием игры в новом жанре. Прежде чем приступить к созданию игрового процесса, сеттинга и сюжета игры, сотрудники Sonic Team потратили немало времени, изучая основные элементы существующих онлайн-игр, чтобы быть уверенными в том, что сетевые функции игры будет работать так, как задумано. В конечном итоге эти эксперименты вылились в сторонний проект под названием ChuChu Rocket! — этот проект стал первой онлайн-игрой для Dreamcast. Опыт, полученный разработчиками в процессе создания ChuChu Rocket!, пригодился им и при работе над Phantasy Star Online как более крупным проектом.

Поскольку на японском рынке тех лет онлайн-игры отсутствовали, и сотрудники Sonic Team опыта в разработке таких игр не имели, глава Sonic Team Юдзи Нака занялся изучением игр, разработанных на Западе. На тот момент к числу наиболее популярных ролевых онлайн-игр принадлежали Diablo (1996), Ultima Online (1997) и EverQuest (1999), и Нака начал играть в них, чтобы понять, как они функционируют. Из этих трёх игр наибольшее впечатление на него произвела Diablo, как с точки зрения геймплея, так и технического исполнения: несмотря на значительные требования к системной памяти, графика и игровой процесс игры отображались на экране без продолжительных загрузок. В то время как Diablo была ролевой игрой с двухмерной изометрической графикой, Sonic Team хотела создать трёхмерную игру с таким же уровнем привлекательности и играбельности. Графику других онлайн-игр этого времени Нака посчитал низкокачественной и непривлекательной; он также отказался от идеи создать массовую многопользовательскую игру наподобие Ultima Online или EverQuest. Если бы команда взялась за создание такой игры, то разработка одной только серверной части заняла бы порядка двух лет; кроме того, у Dreamcast не было встроенного жёсткого диска, что не давало разработчикам возможности регулярно обновлять игру. Нака также хотел работать и над новыми проектами, вместо того, чтобы годами заниматься поддержкой одной игры. По его мнению, сотрудники Sonic Team не смогли бы поддерживать интерес к игре в долгосрочном периоде времени; таким образом, за образец для нового проекта была взята не Ultima Online или EverQuest, а более камерная Diablo, и разработчики поставили перед собой задачу превзойти её. Сходство между Phantasy Star Online и Diablo относилось только к геймплейным механикам, но не к графике, и аудитории двух игр никак не пересекались.

Определившись с жанром — ролевой игрой, разработчики начали создавать наработки в духе научной фантастики и фэнтези под рабочим названием Third World — на этом этапе проект планировался как самостоятельный и не связанный со старой серией Phantasy Star. По словам художника Сатоси Сакаи, игра не должна была выглядеть «дёшево»; первоначально визуальный стиль Third World больше напоминал комиксы, но впоследствии сменился на более реалистичный. На одном из ранних рисунков художника был изображён дракон, напомнивший руководителю студии Наке о серии игр Phantasy Star — Нака сам в прошлом работал как программист над первыми играми этой серии. К этим временам серия Phantasy Star считалась старой и заброшенной, новых игр в ней не выпускалось с , когда вышла Phantasy Star IV: The End of the Millennium. Нака и в предыдущие годы мечтал создать многопользовательскую игру во вселенной Phantasy Star, однако до появления Dreamcast аппаратные характеристики консолей просто не позволяли этого сделать. Сценарист Акинори Нисияма занимался включением в игру и адаптацией элементов серии — галактических и планетарных мотивов, трех печатей, определённых типов подземелий, порядка принятия заданий; при этом сам Нисияма в старые игры не играл и не знал, как выглядит описываемое — он пользовался лишь текстовыми сценариями.

Несмотря на решение сделать игру частью серии Phantasy Star, разработчики Phantasy Star Online всё же располагали значительной свободой: сам тот факт, что разрабатываемая игра имела трёхмерную графику, освобождало их от обязанности подражать визуальному стилю старых двухмерных игр, которые и сами заметно отличались друг от друга. Phantasy Star Online от предыдущих игр отличала новая платформа, трёхмерная графика и сам жанр action/RPG вместо пошаговой ролевой игры — с точки зрения Наки это различие было весьма значительным. По мнению Наки, свобода творчества при создании игры-сиквела всегда ограничена, но Phantasy Star Online и не была продолжением предыдущих частей. Игра переняла из старых Phantasy Star названия некоторых врагов и предметов, но в целом разработчики руководствовались самой общей концепцией «научно-фантастической ролевой игры». Нака шутил по поводу названия Phantasy Star Online, что через несколько лет игроки будут смеяться над словом Online — по его мнению, в ближайшем будущем онлайн-игры должны были стать нормой. Тем не менее, на тот момент идея онлайн-игры была новой, и к ней нужно было привлечь внимание игроков.

Сетевая функциональность Sonic Team использовала сетевой код ChuChu Rocket! в качестве образца для сетевой части Phantasy Star Online. В то время как ChuChu Rocket! была рассчитана только на небольшой круг японских пользователей, концепция Phantasy Star Online предполагала подключение игроков из разных стран, что создавало дополнительные проблемы. Компания провела эксперименты с различными провайдерами, dial-up и кабельными модемами, а также другими сетевыми конфигурациями, чтобы убедиться, что игра будет работоспособна у всех пользователей. В декабре 2000 года Sega раздала демоверсию проекта японским пользователям, предзаказавшим игру через сервис Dreamcast Direct Online — таким образом разработчики получили возможность проверить работу сетевой части игры с различным аппаратным обеспечением и интернет-сервисами и исправить возникающие проблемы. Разработчики надеялись провести подобные испытания и на международном уровне, однако не смогли найти на это времени. По результатам испытания 90 % игроков смогли подключиться и играть; при этом серверы игры уже были рассчитаны на максимум 36 тысяч игроков по всему миру. В это время доступ в интернет в Японии был достаточно дорогостоящим и предоставлялся в основном посредством dial-up с поминутной тарификацией — руководство Sega опасалось, что это снизит продажи онлайн-игры. В конечном счете к каждой консоли Dreamcast, продаваемой в Японии, прилагался бесплатный доступ к интернету на один год — Окава потратил часть своего состояния, чтобы это стало возможным.

Одной из наиболее сложных задач, по мнению команды, было преодоление языкового барьера между игроками из разных стран. Sonic Team обсуждала свойственные онлайн-играм проблемы ещё со времен Sega Saturn — с точки зрения японских разработчиков, именно языковой барьер мешал им охватить игроков из других стран. Компания начала работу с создания «универсального переводчика» с выбором слов: в такой системе игроки конструировали фразы из заранее заданного списка слов, и полученная фраза переводилась на иностранные языки автоматически. Позднее в игре появились возможности ввода текста при помощи аппаратной и экранной клавиатур, а также символьный чат, предлагавший пользователям общаться с помощью иконок-эмотиконов. К концу разработки «универсальный переводчик» предлагал игроку примерно слов — этот список не позволял пользователям формулировать сложные фразы, но Нака надеялся, что в будущем подобные переводчики в играх станут более распространенными и совершенными. На выходе игра поддерживала пять языков: японский, английский, испанский, немецкий и французский. Из-за нехватки времени разработчики отказались от идеи включить в игру поддержку итальянского, португальского и корейского языков — последний казался особенно привлекательным, так как интерес к интернету в Корее в это время был особенно велик. Японский и английский языки были самыми простыми для реализации системы машинного перевода с точки зрения грамматики — здесь единственной существенной проблемой был порядок слов в предложении, тогда как работу с испанским и французским языками затрудняло, например, присутствующее в этих языках склонение по родам. В процессе разработки языковая система была полностью переписана по меньшей мере один раз.