Читерство ( «мошенничать, обманывать») — использование сторонней аппаратуры, программ и ошибок игры для получения нечестного преимущества в компьютерных играх. Проще говоря, это способы выиграть или продвинуться в игре в обход её правил.

Систематически изучать читерство в цифровых играх начали в 2000-х. Исследователи Джефф Ян и Брайан Рэнделл предложили разбирать читы по трём признакам — какую слабость игры использует читер, к какому нарушению это приводит и кто именно жульничает, — и заметили, что привычных требований к защите данных (конфиденциальность, целостность, доступность) для честной игры мало: «честность» приходится оговаривать отдельно. Культурную сторону вопроса подробно разобрала исследовательница игр Миа Консальво в монографии «Cheating: Gaining Advantage in Videogames» (2007), показав, что игроки и разработчики понимают под читерством разные вещи.

Мошенничество в одиночных играх распространено, и относятся к нему в целом терпимо: играя сам с собой, игрок никого не обманывает. В играх против людей всё иначе: с игрой, где много жуликов, никто не хочет связываться, поэтому в крупных онлайн-проектах с читерством борются всерьёз. В MMO аккаунт нарушителя блокирует администрация, а Valve Anti-Cheat, найдя подтверждённую чит-программу, навсегда банит игрока в той игре, где он попался.

От читерства принято отделять троллинг и вредительство: их цель — помешать другому играть, а не получить игровое преимущество.

Неопределённость понятия «читерство» Определение выше неформально: в нём есть субъективное слово «нечестный». Йохан Хёйзинга в работе «Homo ludens» пишет, что игровой плут «делает вид, что следует правилам, и играет вместе со всеми, покамест не оказывается пойманным за руку». В настольной игре нарушение обычно заметно, а в компьютерной между явно честной игрой и явным читерством лежит «серая зона»: быстрый компьютер и хорошее соединение поднимают результат, но читерством их назвать трудно; отключение видеоэффектов вроде тумана повышает частоту кадров, но заодно демаскирует врагов; а короткий разрыв связи бывает и случайным, и устроенным нарочно.

Из-за этого разработчики перечисляют в лицензионном соглашении несколько бесспорных видов читерства, а остальное оставляют «на усмотрение администрации». World of Tanks, например, относит к читерству «использование программ, имитирующих действия Пользователей в Игре (боты), программ-кликеров, макросов управления клавиатурой и мышью, иных подобных методов накапливания внутриигровых достижений, а также иные формы неспортивного поведения по усмотрению Администрации».

Размытость границ видна и в том, как относятся к читам сами игроки. По итогам интервью и опросов Консальво разделила их на условные группы: «пуристов», отвергающих любые вспомогательные средства; «умеренных», допускающих их в отдельных ситуациях; и тех, для кого обходные приёмы — привычная часть игры.

Распространённые формы читерства Ниже описаны только самые частые виды; список не исчерпывающий. В основе — классификация Яна и Рэнделла и обзорные работы по читерству в сетевых играх.

Получение информации, скрытой от игрока Игра нередко получает от сервера данные, которые не показывает игроку; вмешавшись в её работу, эти данные можно извлечь. Такие «пассивные» читы не трогают управление, а лишь раскрывают скрытое, и потому распознать их труднее — по внешним действиям читер похож на очень внимательного игрока. Сюда относят обзор сквозь стены, препятствия и рельеф (wallhack); снятие тумана войны и подсветку объектов на карте (maphack); устранение эффектов, слепящих или закрывающих обзор, — дыма и вспышек (no smoke, no flash); а также вывод скрытых сведений о противнике — его положения, здоровья, снаряжения (ESP, от — «сверхчувственное восприятие»).

Вмешательство в управление Другая группа читов действует за игрока, используя недоступные человеку скорость и точность компьютера. К ней относят полное или частичное гашение отдачи оружия (no recoil), автоматическое наведение на врага (aimbot) и автоматический выстрел в тот момент, когда игрок сам навёл прицел на цель (triggerbot). Появились и аимботы на основе генеративно-состязательных сетей, которые подражают движениям живого человека и потому хуже отличимы от честной игры.

Невозможные в обычной игре действия Если сервер не перепроверяет вычисления, сделанные на стороне игрока, тот получает возможность делать то, чего механика не допускает: двигаться с недостижимой скоростью (speedhack), стрелять из полуавтоматического оружия непрерывными очередями (rapid fire), дублировать предметы (dupe), проходить сквозь стены с отключённой проверкой столкновений (noclip) или перемещаться по воздуху, подменив координаты персонажа (flyhack).

Эксплуатация законных процедур Нечестное преимущество можно получить и без особого ПО — обычными игровыми средствами. Так, при бустинге (boosting) игрок отдаёт аккаунт более сильному напарнику ради рейтинга либо намеренно проигрывает своему же аккаунту, а при твинкинге (twinking) высокоуровневый персонаж прокачивает низкоуровневого. Отдельный приём — подглядывание за трансляцией соперника (stream sniping); стримеры защищаются задержкой эфира или прячут идентификатор сессии, а многие игры запрещают стримить с того же IP-адреса. Летом 2017 года в PlayerUnknown's Battlegrounds за стримерами устроили настоящую охоту, охотников стали банить — и под раздачу попал игрок, убивший известного стримера, по его словам, случайно.

Сюда же относят использование ошибок игры (глитчей). Одни ошибки со временем объявляют «каноническими» и разрешают — например, распрыжку, — а другие считают мошенничеством и наказывают. Похожим образом эксплуатируют компенсацию сетевых задержек, которую игры вводят, чтобы игрок с плохой связью не замечал лагов: искусственно задерживая передачу данных, читер добивается того, что его действия выглядят для соперника обычными сетевыми сбоями, тогда как сам он продолжает играть плавно.

Неспортивное поведение вне игровой механики

Часть нарушений вообще не связана с программами. Это, например, нарушение устных договорённостей, не закреплённых в правилах: в DotA времён мода к WarCraft III считалось, что бить башню можно, только подойдя к ней с крипами, а в симрейсинге машина считается на трассе, если стоит на разрешённой территории хотя бы двумя колёсами. Сюда же входят игра на поражение и сговор (этим в Dota 2 отличился игрок «Solo»), помехи сопернику и подсматривание чужих экранов в локальной игре, а также специальное оборудование. Так, в 2018 году команду по Dota 2 дисквалифицировали с турнира The International за программируемую мышь Razer, которой быстро переключали клонов героя Meepo.

Мотивация читеров Почему игроки читерят, изучают в основном на материале соревновательных игр. Опрос игроков League of Legends в Республике Корея показал, что чем выше у игрока стремление к победе и агрессия, тем он более склонен к читерству, а высокая самооценка эту склонность, наоборот, снижает; заметно реже жульничали игроки постарше и те, кто провёл в игре больше времени. Другое исследование связывает читерство с тем, что движет игроком: интерес и удовольствие от процесса удерживают от нечестной игры, а ориентация на победу и внешние награды, напротив, подталкивают к ней.

Борьба с читерством

Архитектура игры Игры стараются строить по принципу «авторитетного сервера»: всё, что возможно, считается на сервере, а данные, которые клиенту знать не обязательно, ему не пересылаются. В World of Tanks, например, на сервере считают движение танков, их обнаружение и полёт снаряда, поэтому мод, меняющий скорость или заметность машины, там невозможен; но читы, убирающие листву в прицеле или наводящие орудие, для игры всё равно существуют. Клиентский код при этом шифруют — системы вроде VMProtect и Denuvo защищают не только от пиратства, но и от вскрытия читерами; шифруют и сетевые пакеты. Уязвимости серверной части разбирались и в отдельных технических работах: подмена идентификаторов объектов, кража учётных данных и другие атаки на игровой сервер.

Обнаружение читов Простейший подход работает как антивирус: найдя известную чит-программу, античит сообщает об этом на центральный сервер. Здесь возникают вопросы к приватности — их стало больше с распространением систем, работающих на уровне ядра операционной системы, таких как Easy Anti-Cheat, BattlEye и Riot Vanguard. Такой доступ даёт им широкий обзор происходящего в системе, но роднит их с вредоносными руткитами и вызывает споры о безопасности и стабильности.

Труднее всего отличить читера или игрового бота от честного, но очень сильного игрока. Ботов и аимботов выявляют статистическим и поведенческим анализом — по логам, траектории движения персонажа, несоответствию между результатом и мастерством. Слабое место метода — ложные срабатывания, когда за бота принимают сильного человека, поэтому автоматику дополняют ручной проверкой: античит отправляет на сервер повторы, скриншоты, содержимое чата. Машинное обучение развивают обе стороны, так что противостояние идёт непрерывно — совершенствуются и детекторы, и сами читы.

Санкции Внутриигровые меры различаются по строгости. Valve Anti-Cheat за подтверждённую чит-программу выдаёт пожизненный онлайн-бан в той игре, где игрок попался. Но наказание бывает и мягким: в Titanfall читеров не банили, а бессрочно отправляли на отдельные серверы, где они могли играть только друг с другом. Помимо формального наказания, у бана есть и социальные последствия: анализ более чем 12 млн профилей Steam показал, что после отметки о читерстве игроки чаще закрывают профиль и теряют больше друзей, чем приобретают.

За пределами игры разработчики всё чаще судятся с продавцами читов, опираясь на нарушение авторских прав и запрет обходить технические средства защиты (DMCA). В 2021 году Riot Games и Bungie по мировому соглашению взыскали 2 млн долларов с продавца читов GatorCheats. А в 2024 году американский суд присяжных впервые вынес вердикт по делу о читах — против продавца читов к Destiny 2. Некоторые страны запретили и сам оборот читов: в Республике Корея за их создание и распространение грозит до пяти лет лишения свободы, а в 2021 году полиция КНР вместе с Tencent пресекла работу крупной сети по продаже читов «Chicken Drumstick» с оборотом около 76 млн долларов.

См. также Шулер Мошенничество в киберспорте Чит-код

Примечания

Категория:Читерство