Шутер от первого лица (, сокр. FPS) — жанр компьютерных игр, в которых игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного или любого другого оружия с видом от первого лица таким образом, чтобы игрок воспринимал происходящее глазами протагониста. В целом шутеры от первого лица (далее — ШПЛ) обладают схожими чертами с другими шутерами, которые, в свою очередь, представляют собой один из вариантов экшн-игр. Со времени появления, в этих играх использовалась самая передовая для своего времени 2,5D или 3D-графика, стимулирующая производителей к созданию более совершенного оборудования, а многопользовательские режимы стали их неотъемлемой частью.
Предпосылки ШПЛ можно найти уже в игре Maze War, разработка которой была начата в 1973, а также в вышедшей в 1974 году игре Spasim. Существенно позднее, после выхода множества более содержательных игр (наподобие MIDI Maze) и с выходом в 1992 году Wolfenstein 3D, жанр приобрел более чёткие, ставшие классическими очертания — Wolfenstein 3D заложила базовые принципы жанра, которые были применены в последующих играх. Одной из таких игр, сделавшей жанр более массовым и снискавшей большую популярность, стал Doom, вероятно, оказавший на жанр наибольшее влияние. Так, после выхода Doom все подобные игры именовались «клонами Doom».
С выходом Half-Life (1998) и Half-Life 2 (2004) в жанр были привнесены расширенные сюжетные элементы и элементы головоломокCifaldi, Frank, The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters , GamaSutra, September 1, 2006, Accessed February 16, 2009IGN’s Top 100 Games , IGN, July 25, 2005, Accessed February 19, 2009. Сильное влияние оказала и модификация для Half-Life — Counter-Strike (1999). Вышедший в 1997 году GoldenEye 007 стал вехой для ШПЛ на игровых приставках, а, в свою очередь, Halo был тепло встречен критиками и показал коммерческий потенциал приставок как платформы для ШПЛ.
В XXI веке шутеры от первого лица стали самыми коммерчески успешными: в 2016 году доля этих игр среди всех жанров составляла более 27 %. Некоторые из ШПЛ становились популярными киберспортивными дисциплинами, другие же легли в основу игровых соревновательных турниров.
Определение
Шутер от первого лица представляет собой разновидность игры в жанре шутер с трёхмерным графическим окружением, при этом виртуальная камера находится в положении «от первого лица», то есть игроку показывается вид, идентичный виду из глаз игрового персонажа. Этим шутеры от первого лица отличаются от шутеров от третьего лица, в которых виртуальная камера расположена так, что игрок видит своего персонажа, обычно сзади. Основной элемент геймдизайна — сражение, обычно при помощи огнестрельного оружияGarmon, Jay, Geek Trivia: First shots fired , TechRepublic, May 24, 2005, Accessed February 16, 2009.
Шутеры от первого лица иногда называются отличными от игр для светового пистолета, во многом похожего жанра, также построенного на виде от первого лица с управлением при помощи светового пистолета, чтобы подчеркнуть, что в ШПЛ используются более традиционные устройства вводаCasamassina, Matt, Controller Concepts: Gun Games , IGN, Sept 26, 2005, Accessed Feb 27, 2009. Более существенным и важным различием, впрочем, является то, что перемещение в играх типа Virtua Cop происходит «по рельсам», в то время как ШПЛ типа Doom предоставляют игроку ту или иную степень свободы передвижения.
Шутеры от первого лица можно рассматривать и как отдельный жанр, и как подвид более широко жанра шутеров, то есть, в свою очередь, варианта экшн-игр. После выхода игры Doom в 1993 году все игры этого жанра как правило назывались «клонами Doom»Doom , Encyclopædia Britannica, Accessed February 25, 2009Turner, Benjamin & Bowen, Kevin, Bringin' in the DOOM Clones, GameSpy, December 11, 2003, Accessed February 19, 2009, это название со временем было заменено на «шутер от первого лица» практически повсеместно. Обычно в качестве «первопроходца» жанра указывается Wolfenstein 3D, вышедший за год до Doom, однако критиками был обнаружен ряд схожих менее продвинутых игр, первые из которых вышли в 1973 году. Также изредка возникают противоречия относительно причисления тех или иных элементов геймдизайна к жанру шутеров от первого лица. Например, Deus Ex или BioShock можно отнести к ШПЛ, но также их можно отнести и к RPG из-за широкого заимствования элементов этого жанраPerry, Douglass C., BioShock: Ken Levine Talks First-Person Shooters , IGN, September 15, 2006, Accessed February 25, 2009. Некоторые исследователи используют расширенное понятие шутеров от первого лица, причисляя к ним авиасимуляторы воздушного боя, в интерфейсе которых вместо рук с оружием отображается кабина.
Особенности В шутерах от первого лица, как и во многих других шутерах, представлено огнестрельное или метательное оружие, множество врагов, а также аватар — представление игрока в игровом мире. Эти игры, ввиду использования трёхмерного окружения, зачастую расцениваются как более реалистичные, нежели двумерные шутеры, а также располагают более точными представлениями гравитации, освещения, звуков и столкновений. Для управления персонажем на ПК обычно используют комбинацию клавиатуры и мыши. Этот способ управления был признан более совершеннымBeradini, Cesar A., Play Halo on Xbox with a Keyboard & Mouse , Team Xbox, October 4, 2004, Accessed February 23, 2009Schiesel, Seth, Balletic Finesse Amid the Science-Fiction Carnage , The New York Times, March 2, 2009, Accessed March 7, 2009, нежели часто встречающееся на игровых приставках управление при помощи двух аналоговых стиков: один используется для управления перемещением персонажа, другой — для управления виртуальной камерой и прицеливанияTreit, Ryan, Novice Guides: First Person Shooter, Xbox.com, Accessed February 23, 2009. Как правило, в кадре изображают оружие в руках персонажа, а также набор индикаторов с информацией о здоровье персонажа, наличии амуниции и с описанием текущей локации. Часто игрок может вызвать карту близлежащей области, заслоняющую собой весь игровой кадрLahti, Martti, «As We Become Machines: Corporealized Pleasures in Video Games», Wolf, Mark J. P. & Perron, Bernard (eds.), The Video Game Theory Reader, Routledge, p. 161.
Сражения и бонусы Шутеры от первого лица часто сконцентрированы на создании игрового процесса, насыщенного быстрыми и кровавыми перестрелками, который, тем не менее, временами может становиться весьма выразительным и повествовательным, быть связанным с решением проблем или логических головоломокHasselberger, Cheese, Guide to FPS, UGO, Accessed February 16, 2009. Помимо стрельбы, в играх зачастую имеется и широкого применяется оружие ближнего боя. В некоторых играх такое оружие способно наносить существенно увеличенные повреждения в качество награды за риск, который происходит от необходимости активно управлять движениями своего персонажа в непосредственной близости от врагаHong, Tim, Shoot to Thrill: Bio-Sensory Reactions to 3D Shooting Games , GamaSutra, December 2, 2008, Accessed February 23, 2009. В других играх оружие ближнего боя не отличается особенной эффективностью, но может использоваться в качестве оружия последней надеждыQuake Wars Guide, IGN, Accessed March 10, 2009 . Так называемые «тактические шутеры» обычно более реалистичны, для успеха в них требуется слаженная командная работа. Игрок принимает командование отрядом персонажей, непосредственно управлять которыми могут либо другие игроки, либо компьютерDunkin, Alan, Tom Clancy’s Rainbow Six Review, GameSpot, September 9, 1998, Accessed February 19, 2009.
В шутерах от первого лица игрок обычно может выбрать оружие из ряда вариантов, что имеет большое значения на то, как именно игрок будет проходить игру. В некоторых играх представлены модели реально существующего современного или исторического оружия с правильным отражением их скорострельности, размера магазина, запасов амуниции, отдачи и точности. В других играх может быть представлено различное выдуманное оружие, например, нереализованные прототипы, обусловленные сюжетной линией «внеземные технологии», а кроме того в этом качестве может использоваться широкое разнообразие от промышленных устройств и приспособлений до луков, лазеров, энергии, плазмы, ракето- и гранатомётов. Кроме того можно встретить различные варианты анимации метания камней, гранат, копий и т. п. Помимо этого в некоторых играх встречаются и более экзотические способы уничтожения руками пользователя, например, языки пламени, удары электричеством, телекинез и другие сверхъестественные проявления. Однако, несмотря на все это значительное разнообразие, геймдизайнеры зачастую вообще не связывают количество переносимого оружия с уменьшением скорости и мобильности персонажа, либо такая связь оказывает на игровой процесс лишь незначительное влияние. Для достижения реализма игрок может быть ограничен в количестве переносимого оружия, например, до винтовки и пистолета или аналогичного небольшого оружия, кроме того возможности персонажа могут быть ограничены до одновременного переноса только одним оружием. Таким образом, уровень реализма может в значительной степени варьироваться от одного игрового элемента к другому. Кроме того, исцеление персонажа или пополнение его боезапаса может осуществляться использованием предметов наподобие аптечек или ящиков с патронам, просто пройдя по нимStaff, The Wednesday 10: First-Person Shooter Cliches , IGN, February 11, 2009, Accessed February 23, 2009. В некоторых играх возможно накопление очков опыта аналогично ролевым играм, за которые персонажу становятся доступными новые вооружения и способности.
Дизайн уровней Игровой процесс шутеров от первого лица может быть построен на чередовании уровней или на приёме «непрерывного» повествования, при котором виртуальная камера не покидает вида от первого лица. Другой способ построения игрового мира — создание крупномасштабного окружения-песочницы, которое не делится на уровни, но по нему персонаж может свободно перемещаться. В ШПЛ протагонист может взаимодействовать с игровым миром на разном уровне: от базовых действий типа открытия дверей до решения разных головоломок, основанных на разнообразных интерактивных объектах. В некоторых играх представлено в различной степени разрушаемое окружение, наиболее типичным способом является стрельба по бочкам, наполненным взрывоопасным веществом, уничтожение которых причиняет вред расположенным поблизости врагам. В некоторых играх посредством разрушения окружения можно получить некоторый эффектReed, Kristan, Black , EuroGamer, June 2, 2005, Accessed February 23, 2009. Разные игры основаны на научно-фантастических, исторических (в частности, Вторая мировая война) или современных армейских сеттингах, тогда как антагонистами могут быть различные инопланетяне, монстры, террористы, солдаты и т. п. В ШПЛ обычно представлено несколько уровней сложности. Чем уровень сложности будет выше, тем большим запасом здоровья будут обладать враги, более агрессивным будет их поведение, больше урона они будут наносить, тогда как количество бонусов для игрока будет ограничено. В целом, при низкой сложности игроку достаточно полагаться на реакцию, в то время как высокие уровни сложности часто требуют определения способа прохождения уровней методом проб и ошибокBoutros, Daniel, Difficulty is Difficult: Designing for Hard Modes in Games , GamaSutra, September 16, 2008, Accessed March 10, 2009.
Многопользовательские режимы