Мор (Утопия) (также встречается вариант «Мор. Утопия»; за пределами СНГ — Pathologic) — компьютерная игра в жанрах приключения, боевика, ролевой игры, разработанная российской студией Ice-Pick Lodge и изданная компанией Бука 9 июня 2005 года. Получила награду как «Самый нестандартный проект» на Конференции разработчиков компьютерных игр.

Мор (Утопия) раскрывает судьбы трёх персонажей, оказывающихся в далёком городке в степи во время разгара страшной эпидемии смертельной инфекции. Иногда эта игра напоминает сложную сценическую постановку, где игроку предлагается роль не актёра, а режиссёра событий. Игра, по мнению критика Игромании Игоря Варнавского, является авторским проектом, неразрывно связанным со своими создателями, с заложенными в неё идеями, с мировоззрением руководителя студии Ice-Pick Lodge Николая Дыбовского.

Игра была переведена на английский, немецкий, итальянский, болгарский, чешский языки, а также при переиздании — на польский язык. Хотя название является отсылкой к роману Томаса Мора «Утопия», в одном из интервью Николай Дыбовский говоритМор (Утопия) — Pathologic Интервью с создателями проекта. PC Games, январь 2005 года.: «Тут заключена некоторая ирония — к Томасу Мору это никакого отношения не имеет».

В 2015 году была переиздана в Steam как Pathologic Classic HD с улучшенной графикой и исправлением недоработок. В 2019 году был выпущен расширенный ремейк, названный «Мор» (Pathologic 2 для англоязычного рынка).

Описание Жанр игры смешанный. Разработчики говорили о «Море» с применением слов «ролевой элемент», «симулятор жизни», «экшен от первого лица», «квест», а также как о «симуляторе поведения человека в условиях эпидемии», «ориентированном на механизм принятия правильных решений». Тем не менее это в первую очередь построенный на диалогах детективный квест. Экшеном это является в последнюю очередь, так как герои игры не солдаты или наёмники, решают совсем другие задачи и с оружием обращаются плохо; к силовым методам прибегают только в случае крайней необходимости.

«Мор» можно бы было назвать ролевой игрой в традиционном смысле, тем более что из-за отсутствия статистики и какого-либо самосовершенствования вживление в роль усиливается. Игрок чувствует себя нормальным человеком, стремящимся хоть как-то облегчить страдания других не ради награды, а ради простой благодарности. Эмоции делают персонажей живыми, протагонисту свойственны простые человеческие потребности. Вид от первого лица и полное отсутствие элементов интерфейса на экране способствуют вживанию в роль.

Игра предлагает выбор из трёх протагонистов: Бакалавра, Гаруспика и Самозванки (возможность пройти игру за последнюю открывается только после прохождения за первого или второго). Это означает разные взгляды на одну трагедию, совершенно разные подходы к выживанию и мотивы. Каждый из протагонистов обладает своими особенностями, возможностями, располагает разными ресурсами и встречает своё отношение со стороны прочих персонажей; для каждого есть свой принцип эффективного выживания.

Главные герои — бакалавр медицинских наук Даниил Данковский, гаруспик Артемий Бурах и девочка по имени Клара — появляются в городе одновременно, каждый по своим личным причинам.

Даниил Данко́вский (Бакалавр), светило столичной медицины, приезжает в надежде встретиться с бессмертным человеком, Симоном Каиным, успевшим прожить более 150 лет. Он надеется, что это позволит ему сохранить от давления Властей на его лабораторию и совершить прорыв в области танатологии. По приезде, однако, его ждут плохие новости — Симона нашли мёртвым, и поиски возможного убийцы становятся новой целью отчаявшегося и разбитого столичного учёного. Данковский — интеллектуал, человек высшего света, который берёт на себя ответственность, он борец. Артемий Бу́рах (Гаруспик), сын местного знахаря, несколько лет назад покинувший город, чтобы отправиться учиться в университет, в спешке возвращается домой, встревоженный письмом своего отца. Исидор Бурах, предчувствуя скорую кончину, хочет передать Артемию его законное наследство. Артемий — студент-хирург и ойнон, знахарь, продолжающий традиции города, который собирает травы, готовит твириновые экстракты, вскрывает людей и погружается в знания предков. Клара (Самозванка) приходит в себя на кладбище. Она не может вспомнить, кем она была раньше и как попала в город, но она чувствует в себе какую-то светлую силу и хочет совершить чудо. Её называют по-разному: воровкой, чумой и святой. Ей не доверяют, принимая за сестру-близняшку, которую встречают в чумных кварталах. Своими руками она может исцелять и убивать, ей дано проникать в души людей и заставлять их говорить правду. Она может стать новой Хозяйкой Земли.

Все трое персонажей участвуют в игре одновременно, вне зависимости от того, кем из них играет игрок. Иногда они пересекаются, помогая друг другу или преследуя друг друга. Окончательный вариант истории «Мора» будет известен лишь при тесном знакомстве со всеми тремя и повторных перепрохождениях, открывающих другие пласты происходящего. Для новичка разработчики игры рекомендуют последовательное прохождение игры сначала за Бакалавра, затем за Гаруспика и Самозванку.

Сценарий каждого из персонажей разительно отличается от двух других и имеет свой собственный логический финал. Однако при помощи другим главным героям в конце игры, они могут предложить свою концовку.

Выживание Протагонист имеет параметры «репутация», «здоровье», «усталость», «голод», «иммунитет», «инфекция», которые необходимо поддерживать в оптимальном состоянии. Еда, лекарства, одежда и оружие стоят денег, притом что персонаж лишён их и не имеет внятных источников дохода. Репутация зависит от действий, которые могут повысить или понизить её. Для того, чтобы иметь возможность купить еду, цены на которую невероятно взлетают, игроку приходится побираться, собирая по мусорным бакам бутылки и другие предметы, и обмениваться с другими персонажами. Также невозможно обходиться без сна: если персонаж не будет спать, то упадёт в обморок и позже умрёт. Забота о здоровье также необходима, особенно в случае заражения (а также конфликта с бандитами и мародёрами). У больного случаются приступы, а болезнь смертельна. Иммунокорректоры повышают иммунитет и снижают вероятность инфицирования. Антибиотики уменьшают популяцию бактерий в организме. Анальгетики восстанавливают силы во время сна. Перевязочные средства помогают немного улучшить самочувствие. При этом размер инвентаря невелик. Лучшая ориентация в городе повышает шансы на выживание.

В целом игра призывает идти путём добра, однако можно выбрать и противоположный путь. Такой выбор даётся на протяжении всей игры. Игроку позволено вступать в конфликт с собственной совестью.

На игру отмерено 12 дней игрового или 24 часа реального времени. Это время можно провести по своему усмотрению, свобода действий ограничена лишь возможностями игрока. Другие персонажи не ждут действий игрока и живут сами по себе.

Реальное время предполагает смену дня и ночи, и каждый день перед игроком ставятся задачи. В случае невыполнения основной задачи умирает один из ключевых персонажей; в первый день им является протагонист. Главными врагами персонажа являются время и собственная физиология; задания игры опциональны, а главной является задача выжить. Квесты в рамках одного дня характеризуются нелинейностью, часто решаются несколькими способами и приводят к разным результатам. Иногда они сплетаются, и выполнение одного отменяет выполнение другого. Вариативность действий отражается в диалогах, которые позволяют в том числе проявить уважение или, наоборот, съязвить, но в зависимости от конкретной ситуации могут обернуться добром или злом. Персонажи извещают о своих просьбах письмами, однако некоторые квесты не предполагают писем.

«Мор (Утопия)» имеет высокую сложность. Протагониста может убить метко брошенный нож, а необдуманная фраза стать фатальной. Велик риск подхватить Песчаную Лихорадку. Инвентарь ограничен по размеру, вещи быстро приходят в негодность, оружие неэффективно и часто ломается. На выполнение заданий, особенно за Бакалавра, катастрофически не хватает времени.

Экономика в игре заставляет задуматься о правильном использовании имеющихся средств. Цены в магазинах значительно меняются в зависимости от обстановки в городе, но ни один предмет не имеет конкретной стоимости. Одну и ту же вещь можно продать за бесценок или выгодно обменять. Первым источником полезных предметов для обмена являются мусорные баки, которые можно обследовать на наличие стеклотары.

Помимо дохода от продажи предметов и выполнения просьб населения города деньги можно получить на крысиных бегах. Для этого за хвост ловится живая крыса и приносится на определённый склад в районе мясоперерабатывающего завода. В случае победы крысы в забеге протагонисту выдаётся пятьсот монет.

Песочная Язва Песочная Язва, чума, охватившая город, является метафорой зла и создаёт ситуацию, в которой бесполезно убивать телесных врагов, к чему привыкли игроки. Зло всё равно окружает их. Чума перемещается по улицам в виде невидимых сгустков, засечь которые можно только с помощью специального визора. Больные, замотанные в тряпки, также разносят чуму, протягивают руки к протагонисту и хватают за одежду.

Страшная эпидемия несколько лет назад уже посещала город и сейчас вернулась вновь. Тогда дети придумали «порошочки», играя в чуму, и некоторые из этих «порошочков» оказались действенными лекарствами, хотя и выжигали внутренности.

Эта болезнь страшнее чумы. Она возникает из ниоткуда, быстро опустошает кварталы и бесследно исчезает, чтобы появиться в другом месте. Её не останавливают кордоны, огнемёты и антибиотики. В заражённом квартале дома покрыты пятнами кровавой плесени.

Песочная Язва передаётся воздушно-капельным, контактным путём, а также через мясо заражённых быков и коров. Бактерии болезни способны жить лишь в живом теле, из трупов они исчезают спустя несколько часов после смерти. Наибольшая концентрация бактерий наблюдается в сердцах заражённых, так как бактерии создают колонии в сердцах. При смешивании настойки из местной травы «твири», способной играть роль иммуностимулятора в мире игры, и крови или измельчённых органов заражённых можно получить селективный антибиотик, именуемый создателем «мёртвой кашей», и приостанавливающий развитие болезни. Если вместо органов заражённых использовать кровь местного полумифического божества — аврокса, гибрида человека и быка — то результатом смешивания является «панацея», вещество, полностью излечивающее человека от Песочной Язвы. Заболевание Песочной Язвой в итоге приводит к смерти, но некоторые люди в силу физиологических особенностей способны чуть больше сопротивляться болезни. Болезнь не всегда развивается при контакте с бактериями, иммунная система в ряде случаев способна справиться с болезнью.

В игре есть множество версий происхождения Язвы, но многие из них не выглядят достоверными. Под городом течёт веками сливавшаяся в подземные ямы кровь быков, ставшая священной кровью аврокса, и именно кровь, а вовсе не источник Песчаной Язвы, является тем, чего касается основание Многогранника.

Город

Город выдернут из времени и пространства; неизвестно ни его географическое, ни его временное положение. В таком виде он представляет собой подготовленную для последующего действия сцену.

Расположен город в степи на краю болот. Он поделён рекой на три части, различающиеся архитектурой. От края до края его можно пройти за 5—7 минут реального времени. Внутри районов много типовых зданий, однако выделяются дома Приближенных, а также строения вроде театра, Многогранника или Термитника. В центральных районах города высятся странные руины, а на окраинах — пугающие жертвенные алтари и Термитник — пугающий барак для чернорабочих. Городской театр превращается в мертвецкую, несмотря на то, что в нём продолжают разыгрываться пантомимы, которые мистически связаны с реальными событиями.