Ice-Pick Lodge — российская студия-разработчик компьютерных игр, выделяющаяся подходом к созданию инновационных видеоигр, преподнося их как новый вид современного искусстваDTF — Игры и искусство: интервью с автором «Мор. Утопия» . Работы студии в 2005Лауреаты КРИ 2005 и 2007Лауреаты КРИ 2007 годах получили награды «Самый нестандартный проект» на Конференции разработчиков игр.

Считается сообществом игроков и критиков одной из самых оригинальных компаний в российской игровой индустрии.

Бывший руководитель студии Николай Дыбовский называл её «художественным объединением», а её членов — «поэтами и художниками от игростроения», подчёркивая её некоммерческие интересы в создании игр.

Идеология Самих себя разработчики называют «ледорубами». Название происходит от образа скрытых под ледяной бронёй истинных ценностей, которые обнаружить трудно.

Необычность создаваемых игр поражает журналистов, однако «ледорубы» не считают, что источником идей является безумие. Неординарность, по их мнению, происходит из другого взгляда на вещи. В команде она также проявляется в выборе музыки (построк, дарк-кабаре) или арт-хаусного кино.

Руководство творческим процессом в команде осуществляется согласно теории концептуального стержня — конфликтной, дисгармоничной архитектуры, в которой заложены возможные пути её разрешения. Такая архитектура достаточно жестка, чтобы избежать разброда в трактовках, но, в то же время, оставляет много простора для частных интерпретаций. После формирования этого стержня специалисты предлагают свои варианты реализации разных сторон (визуальные, звуковые, программные и т. д.) произведения, создают свою концепцию, которая оценивается руководителем с точки зрения адекватности замыслу игры. После этого специалист начинает работать над своей концепцией. Работа происходит в постоянном общении.

История Студия была основана в 2002 году Николаем Дыбовским как разработчик компьютерных игр. Изначально Дыбовский обращался к издателю («Бука») с дизайн-документом, после отказа переработанным в манифест под названием «Глубокая игра», где были сформулированы тезисы новой команды, отношение к игре-искусству. Затем был взят заём в несколько тысяч долларов и три месяца продолжались поиски программистов и художников (было разослано несколько сотен писем, велись переговоры с несколькими десятками человек). После встречи с Айратом Закировым Дыбовский прекратил поиски; почти всех членов команды собрал Айрат. На заём были сделаны 3D-движок, техническое демо и правильный дизайн-документ. После этого издатель принял предложение команды.

Первым проектом стала вышедшая в 2005 году игра «Мор (Утопия)», завоевавшая множество наград в России и за её пределами. Игра была переведена на английский, немецкий, польский, итальянский, болгарский, чешский языки.

Студия участвовала в выставке «Game Art», проходившей в Московском музее современного искусства с 2 июля по 3 августа 2008 года.

В процессе создания следующего проекта команда заявила, что намерена уделять больше внимания нетекстовым средствам связи с игроком (музыке, визуальному ряду). Игра получила название «Тургор» и вышла 17 апреля 2008 года.

Третьим проектом студии стала «Эврика!», увидевшая свет 27 апреля 2011 года.

«Тургор» и «Эврика» не оказались настолько же успешными, как первый проект студии, в связи с чем остро встал вопрос о выпуске коммерчески успешной игры. Так был задуман мультиплатформенный двухмерный хоррор «Тук-тук-тук». Игра вышла 4 октября 2013 года и окупилась в 15 раз.

Тем не менее, финансовое положение студии не позволяло начинать новые рискованные проекты. Так Николай Дыбовский пришёл к мысли перезапустить «Мор».

23 апреля 2019 года была выпущена демоверсия ремейка «Мора». 6 июля 2020 года студия анонсировала три авторские игры и сценарий Бакалавра: «Помни…» — проект от техдиректора Айрата Закирова, игра рассказывает о главном герое Мише, к которому после долгой разлуки возвращаются друзья детства. «Франц» — проект Николая Дыбовского, вдохновлённый мысленным экспериментом «Китайская комната». «Метасказка» (ранее «Нейросказка») — проект Nemo Soda, игра рассказывает историю об эволюции Вселенной, разросшейся под сводом черепа засыпающего Бога, где мозг — подобие солнечной системы, а планеты — её нейроны.

Релиз «Помни…» состоялся 10 февраля 2022 года на Nintendo Switch, PS4, Xbox One, Xbox Series и PC.

10 июля 2023 Николай Дыбовский поделился в интервью Skillbox, что разработка игры «Франц» уже несколько месяцев закончена, а правки в неё вносятся. Игра вышла 19 октября 2023 года.

В октябре 2024 года состоялся анонс продолжения «Мора» (Pathologic 3 за пределами СНГ), которое выйдет в 2025 году на Windows, PlayStation 5 и Xbox Series X/S.

14 марта 2025 года Николай Дыбовский объявил о своём уходе с поста креативного директора Ice-Pick Lodge, объяснив это решение желанием сосредоточиться на личных проектах. Студия провела реорганизацию, распределив обязанности Дыбовского. Руководство разработкой Pathologic 3 продолжили Петр Потапов и Айрат Закиров.

28 октября 2025 года состоялся анонс Darkwood 2 — продолжения игры Darkwood, созданной Acid Wizard Studio. Разработка второй части проходила при поддержке разработчиков из Acid Wizard Studio, приостановившей свою деятельность на неопределённый срок в 2023 году.

Компьютерная игра как искусство Николай Дыбовский считает, что компьютерная игра может стать искусством. При этом для него «искусство — это некая коммуникация, позволяющая адресату пережить направленный эмоциональный опыт. Это форма, создающая возможность активной духовной деятельности со стороны человека воспринимающего, возможность катарсиса. А для создателя […] это возможность передать адресату комплексное чувство (либо мысль), его глубину и напряжение (то есть, собственно, близость его к истине, к Абсолюту) так же полно и ясно, как переживает его сам создатель».

По его мнению, игру можно признать произведением искусства, если она отвечает следующим требованиям: В её основе лежит глубокое содержание — переживание опыта, глубина которого определяется тем, насколько удачно этот опыт позволяет осмыслить мир и место человека в нём, насколько метко он формулирует вопросы, которыми мучается большинство людей в той или иной исторической ситуации, насколько он отвечает духовной работе адресата (игрока). Это содержание выражено посредством особых художественных средств, которые передают самую суть идеи, её концентрат, минуя стадию объяснения и анализа.

Язык для описания компьютерных игр как искусства находится в процессе становления, есть лишь зачатки будущей терминологии. Осмыслить игру на языке филологии невозможно. Язык игры, её набор выразительных средств должен происходить из особенности игры как специфического вида деятельности — возможности игроку формировать игру своими выборами.

Разработчик должен создать условия, в которых игрок может реализовать творческую задачу, осознанными действиями привести созданную в игре дисгармонию к гармонии, исполнить её предназначение. Задача разработчика же, в свою очередь, — сконструировать дисгармонию так, чтобы она была предрасположена к решению тем или иным способом.

Глубокие игры могут нравиться многим и не обязаны быть искусством для избранных. При этом они совсем не обязательно должны быть «авторскими играми» (по аналогии с авторским кино), хотя всегда имеют автора.

Критики отмечали радикальные принципы Ice-Pick Lodge:

Список игр Название Английская локализация Год Платформа(ы) Прим.Мор (Утопия)Pathologic2005WindowsТургорTension2008WindowsТургор: Голос ЦветаThe Void2009WindowsЭврика!Cargo! The Quest for Gravity2011WindowsТук-тук-тукKnock-knock2013Windows, Linux, MacOS, iOS, Android, Windows Phone, PlayStation Vita, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox OneМорPathologic 22019Windows, PlayStation 4, Xbox OneПомни…Know By Heart2022Windows, PlayStation 4,Xbox Series X/S, Xbox OneФранцFranz2023Android, iOSPathologic 3Pathologic 32026WindowsDarkwood 2Darkwood 2NAWindows

Примечания

Ссылки Официальный сайт

Официальная страница в Facebook Официальная страница в Twitter Игра с Хаосом. О роли случайности в многомерной игре — доклад Николая Дыбовского на КРИ 2007 ( в формате .ogg)

Категория:Производители компьютерных игр России