OTOY — комплекс аппаратных и программных решений, методик и средств, предназначенный для обработки графических вычислений на стороне сервера и отправки результатов в виде аудио- и видеопотока клиенту на веб-браузер через сетевые соединения, что является реализацией концепции облачных вычислений. Разработкой данного программно-аппаратного комплекса занимается американская компания OTOY совместно с компанией AMD. Технология была официально анонсирована 16 июня 2008 года в рамках программы «AMD Cinema 2.0» и в настоящее время находится в разработке. «OTOY» имеет схожую концепцию с OnLive, Gaikai и Playcast — все они подразумевают исполнение всех вычислительных задач компьютерных игр на стороне сервера и последующую отправку конечных данных в виде готового аудио- и видеопотока клиенту через Интернет.

Для конечного пользователя OTOY представляется как стандартный «облачный» интернет-сервис, благодаря которому через веб-браузер пользователь может использовать компьютерные игры и любые другие программы.

Кроме собственно технологии обработки и доставки контента пользователю через интернет, комплекс OTOY содержит одноимённый графический движок, который разработан для использования на графических и центральных процессорах производства AMD. Совместно с OTOY ведётся создание суперкомпьютера Fusion Render Cloud, предназначенного в первую очередь для обработки запросов клиентов OTOY. Кроме этого, ведётся создание «LivePlace» — смеси социальной сети и трёхмерного виртуального мира, который будет функционировать на серверах OTOY и будет использовать его движок. Технология «LightStage», также используемая в комплексе OTOY, предназначена для создания реалистичной лицевой анимации компьютерных персонажей.

В настоящий момент OTOY как веб-сервис не доступен конечным потребителям. Однако многие обозреватели и журналисты неоднократно оценивали и описывали его. При этом оценки различаются от положительных и оптимистичных до отрицательных и пессимистичных.

История разработки Разработка облачного игрового сервиса OTOY началась в 2006 году (по другим сведениям — в 2003—2004 году) совместными усилиями компаний OTOY и AMD. Однако она велась в тайне от общественности и официальные публичные сведения появились 16 июня 2008 года в рамках программы «AMD Cinema 2.0». В начале разработки количество сотрудников компании составляло семь человек.

Анонс «Cinema 2.0» и OTOY

16 июня 2008 года компания AMD в Сан-Франциско анонсировала и продемонстрировала свою новую программу, концепцию и инициативу «AMD Cinema 2.0», которая, согласно AMD, станет «краеугольным достижением в ультрареалистичных и интерактивных визуальных вычислениях». Суть программы «Cinema 2.0» состоит в создании полностью интерактивных приложений, в частности компьютерных игр, которые будут иметь «кинореалистичную» графику, то есть целью «Cinema 2.0» является приближение качества графики, вычисляемой в реальном времени, к качеству неинтерактивной графики в современных кинофильмах. Анонс «AMD Cinema 2.0» состоялся одновременно с анонсом линейки графических ускорителей Radeon HD 4800 (RV770). «Cinema 2.0» предполагает создание программно-аппаратных средств, обеспечивающих расчёт трассировки лучей () в реальном времени на графических процессорах Radeon и центральных процессорах AMD Phenom. «Cinema 2.0» реализована при помощи графического движка OTOY, над её разработкой трудятся компании OTOY и LightScape в сотрудничестве с AMD. Во время презентации общественности было представлено три демонстрационных видеоролика, каждый из которых рендерился в реальном времени и базировался на использовании вокселей для создания виртуальной геометрии и трассировки лучей для освещения сцены. На первом видео была представлена Руби (), брендовый маркетинговый персонаж AMD, преследуемая роботом в урбанистическом ландшафте. На втором видео «Fincher’s Bug Snuff „Scorpion“» был представлен скорпион, ползающий вокруг ствола дерева. На третьем видео была показана сцена с трансформерами.

3 июля было опубликовано видео-интервью с Жюлем Урбахом, генеральным директором компании OTOY, который рассказывал о технических аспектах технологий OTOY и LightScape.

Публикации различных материалов и деталей OTOY 8 и 9 июля 2008 года на YouTube было опубликовано четыре видеоролика: две демонстрации с трансформерами и два видеоинтервью с Урбахом. Благодаря им стали известны некоторые новые особенности и характеристики OTOY.

11 августа 2008 года появились первые новости о виртуальном мире «LivePlace», который тесно связан с сервисом OTOY. На официальном сайте «LivePlace» было опубликовано видео, которое «заметили» журналисты сайта TechCrunch и опубликовали соответствующую статью на своём сайте. Однако как только TechCrunch опубликовал эту статью, данное видео было убрано с сайта «LivePlace». Позже оно было возвращено на сайт, но уже с небольшим вырезанным фрагментом. Это видео показывает урбанистический пейзаж: небоскрёбы, шоссе, комплексы, заводы, частные дома, городскую инфраструктуру и т. д. После публикации статьи на TechCrunch Жюль Урбах дал комментарий по поводу описываемого видео:

14-минутное видео, отрендеренное в реальном времени, принималось смартфоном в реальном времени; битрейт составлял 240 kpbs. Данное видео было захвачено в марте 2007 года, а сервер, который производил рендеринг, работал на GPU ATI RX1900. С тех пор технология была существенно усовершенствована (как и используемое нами аппаратное обеспечение). В нас никогда не было намерений показывать любую часть этого видео публично до тех пор, пока мы не сможем задействовать воксельный рендеринг и персонажей, основанных на технологии LightStage. Я думаю, что все, кому понравилось то, что они увидели, сочтут финальный проект намного более зрелищным.

20 августа 2008 года Жюль Урбах снова прокомментировал «утёкшее» несколькими днями ранее видео и раскрыл несколько новых фактов по связи технологии OTOY с «LivePlace». Кроме этого, он описал графический движок, который будет использоваться для рендеринга виртуального мира «LivePlace» и будет представлять собой «облачный» движок, который будет строиться на вокселях, рейтрейсинге, рейкастинге, тесселяции и процедурной генерации контента.

Анонс «Fusion Render Cloud» на CES 2009

8 января 2009 года во время ключевого выступления (т. н. «Insider Series») на выставке Consumer Electronics Show 2009, которая проходила в Лос-Анджелесе, был анонсирован новый суперкомпьютер под названием «Fusion Render Cloud», который разрабатывается AMD в сотрудничестве с OTOY. Анонс провели генеральные директора этих компаний — и Жюль Урбах. Согласно анонсу, «Fusion Render Cloud» должен стать «самым быстрым суперкомпьютером из всех построенных» и спроектирован для «преодоления барьера в 1 петафлопс () и для обработки миллионов вычислительных потоков на более чем тысяче графических процессоров». «Fusion Render Cloud» предназначен для обслуживания облачных сервисов, включая OTOY, а также для предоставления пользователям доступа к разному мультимедийному контенту. Урбах сообщил, что этот суперкомпьютер является большим шагом в процессе реализации обещаний OTOY, так как OTOY требует больших вычислительных ресурсов для обслуживания запросов от большого количества конечных пользователей. «Если даже игры нам удалось реализовать в качестве cloud-сервисов, то можно с уверенностью утверждать, что все остальные сервисы в распределённом варианте также можно создать», — заявил Жюль Урбах.

На презентации суперкомпьютера Мейер и Урбах рассказывали об облачных вычислениях, о особенностях сервиса OTOY, а также демонстрировали данную технологию на примере игры Mercenaries 2: World in Flames.

В марте 2009 года авторитетный журнал IEEE Spectrum, издаваемый Институтом инженеров электротехники и электроники, опубликовал две статьи по поводу премьеры «Fusion Render Cloud» на CES 2009. В первой статье рассказывалось об основах суперкомпьютера, его характеристиках и принципах облачных игр, а вторая статья представляла собой сборник высказываний от различных IT-специалистов касательно перспектив, возможностей и недостатков облачных игр. 24 июня 2009 года опубликовал заметку, в которой прокомментировал вторую статью журнала и раскритиковал некоторые её утверждения.

Июньские видеодемонстрации OTOY в реальных играх 10 июня 2009 года англоязычный сайт VentureBeat опубликовал объёмную статью, посвящённую технологии и компании OTOY и облачным играм в общем. Данная статья была написана под впечатлением и на основе презентации, которую провёл Жюль Урбах специально для сайта. Журналист VentureBeat Дин Такахаси во время презентации играл в Left 4 Dead на MacBook, потом ему демонстрировали эту игру на мобильном телефоне. Такахаси написал в статье, что во время демонстрации он не заметил лагов или задержек. На этой презентации присутствовал Нолан Бушнелл, основатель Atari, который высказал своё мнение касательно облачного гейминга. В статье со ссылкой на слова Чарльза Бозвелла (), управляющего сферой цифровых медиа и развлечений в AMD, утверждалось, что бета-тестирование OTOY пройдёт в 2009 году.

16 июня 2009 года сайт TechCrunch опубликовал два видеоролика, в которых журналист сайта Джейсон Кинкэйд () играл в Left 4 Dead, Crysis и Grand Theft Auto IV через веб-браузер Safari 4 посредством сервиса OTOY. При этом браузер был запущен на ноутбуке, который был подключён к широкоэкранному телевизору. Для управления игрой использовался контроллер Xbox 360. Сервер, который «обрабатывал» пользовательские запросы во время данной демонстрации, был расположен на расстоянии 400 миль (644 километров) от клиента.

22 июня 2009 года сайтом TechCrunch был опубликован новый видеоролик, в котором демонстрировались современные компьютерные мультиплатформенные игры, отображаемые на коммуникаторе Samsung Omnia и выполнявшиеся на сервере с помощью технологии OTOY. В качестве устройства управления игрой использовался контроллер Xbox 360. На Samsung Omnia демонстрировались игры Crysis и Left 4 Dead. Эта новость получила широкое распространение и освещение в разнообразных независимых интернет-СМИПодборка публикаций данной новости на сторонних независимых веб-сайтах:

. Сайт Pocket Gamer.co.uk описал OTOY как «квантовый скачек в игровых возможностях» и предположил, что эта технология сможет открыть новый рынок для разработчиков PC-игр.

24 июня 2009 года Ян МакНотон (), старший менеджер по передовому маркетингу в AMD, опубликовал интервью с Чарльзом Бозвеллом, в котором последний сообщил о том, что AMD предполагает увидеть реализацию технологии OTOY в конце 2009 года, а её полное развёртывание планирует начать в 2010 году. В этом же интервью Бозвелл сравнил OTOY с её конкурентом «OnLive» и описал последнюю как «Вторжение похитителей клиентов». Бозвелл утверждал, что технологическое решение OnLive не имеет поддержку масштабирования (OnLive предполагает выделение на каждого пользователя отдельной серверной единицы в случае «тяжёлой» игры), в чём и проигрывает OTOY.

SIGGRAPH 2009 3 августа 2009 года на мероприятии SIGGRAPH 2009 проводилось обсуждение и презентация под названием «Empowering Audiences Through User-Directed Entertainment» (), в ходе которого обсуждались: последние достижения в области программного и аппаратного обеспечения, которые позволяют проводить сложные методики рендеринга в реальном времени; новые методы доставки контента пользователям; будущее аппаратное обеспечение для серверов и клиентов (пользователей), которые имеют потенциал предоставить конечным пользователям через домашний цифровой ресивер интерактивный контент, эквивалентный тому, который «производится на голливудских серверных фермах для рендеринга». Обсуждение проводили режиссёр фильмов «Королевство» и «Хэнкок» Питер Берг (), генеральный директор компании OTOY Жюль Урбах и исполнительный руководитель производства центральных и графических процессоров AMD Рик Бергман ().