Box2D — открытый физический движок реального времени, предназначенный для работы с двумерными физическими объектами. Движок разработан Эрином Катто () и написан на языке программирования C (до версии 3.0.0 на C++), распространяется на условиях лицензии MIT.

История Первая версия движка была выпущена под названием «Box2D Lite» для презентации на выставке Game Developers Conference 2006. 11 сентября 2007 года движок стал доступным для скачивания на сайте SourceForge.net.

6 марта 2008 года была выпущена версия движка 2.0, в которой была представлена технология Continuous collision detection (непрерывное обнаружение столкновений) и был переработан API.

3 апреля 2010 года была выпущена версия Box2D 2.1.0. В новой версии были добавлены рейкастинг, динамические ААВВ деревья, новые типы джойнтов (связок), полностью был переписан блок обнаружений непрерывных столкновений.

Кроссплатформенность Движок Box2D является кроссплатформенным ПО, написанным на языке программирования C. Движок может быть скомпилирован в режимах с фиксированной и плавающей запятыми.

Box2D используется на Nintendo DS, Wii и на мобильных устройствах (включая iPhone), а также на большинстве операционных систем для ПК.

Движок был портирован на многие языки программирования и программные среды, включая Java, Adobe Flash (в ActionScript и язык Haxe), C#, JavaScript, D и Delphi. Присутствует связывание () для использования библиотеки движка на Python и DarkBasic.

Box2D встроен в такие open source конструкторы игр, как Novashell и Scirra Construct для Windows, а также в движок Love 2D.

30 октября 2009 года было объявлено о том, что Box2D будет интегрирован в игровой движок Torque 2D.

В версии 2.1 Stencyl Works так же используется Box2D.

В марте 2015 года, с выходом Unity 5, в движок был интегрирован Box 2D.

Технические характеристики

Box2D предназначен для симуляции механики твёрдых тел с учётом ограничений. Движок может симулировать физические тела, составленные из выпуклых многоугольников, окружностей и линий. Тела могут быть связаны ограничителями в кинематические пары и подвергаться действию разных физических сил, таких как гравитация, трение и удар. Тела также могут подвергаться действию внутренних сил, таких как упругость.

Системы обнаружения столкновений и обработки ограничений состоят из трёх частей: возрастающей широкой фазы sweep and prune, блока непрерывного обнаружения столкновений и стабильного линейного во времени блока решения столкновений. Эти алгоритмы предоставляют эффективную симуляцию быстро движущихся тел и больших массивов объектов без упускания пересечений и появления нестабильностей.

Связанные физические движки Ранняя версия движка Box2D называлась Box2D Lite и использовалась в презентациях Эрина Катто, которые он показывал на выставке Game Developers Conference. Box2D Lite использует те же алгоритмы, что и у Box2D, но имеет меньший набор функций.

Физические движки (написан на C) и Phys2D (написан на Java) частично основаны на Box2D Lite.

Примечания

Ссылки Официальный сайт Box2D Box2D User Manual (Box2D v2.0.2 Руководство) Box2D Community Wiki Видеоурок Box2D

Категория:Программное обеспечение, написанное на Си