Jurassic Park: Survival () — отменённая приключенческая экшен-игра, основанная на франшизе «Парк юрского периода»; разрабатывалась компанией , а Konami должна была выступить издателем. Релиз должен был состояться на PlayStation 2 и Xbox в ноябре 2001 года. Также планировались версии для Windows и Nintendo GameCube.

Разработка началась в октябре 2000 года. Изначально игра должна была быть основана на фильме «Парк юрского периода III». Однако фильм в то время ещё находился в производстве и не мог предоставить визуальные материалы для разработчиков, которым пришлось создавать собственные дизайны и идеи. В конечном итоге Vivendi Universal решила, что игра будет лишь вдохновлена фильмом, а не основана на нём напрямую, и впоследствии решила включить элементы, отсутствующие в картине. В июле 2001 года Savage прекратила разработку из-за конфликта с Vivendi Universal по поводу финансирования, поскольку издатель был недоволен ходом работ. Ожидалось, что в Северной Америке игра получит рейтинг Teen.

Игровой процесс В Jurassic Park: Survival предполагался вид от третьего лица, а главным героем должен был стать Дэвид Вон (), член охранной группы. Действие игры происходило бы на острове, населённом генетически созданными динозаврами. Игровой процесс описывался как схожий с серией Tomb Raider. Один из основателей Savage Entertainment Чако Сонни охарактеризовал концепцию геймплея как «„Крепкий орешек“ встречает „Парк юрского периода“». В демонстрационном видео игра напоминала survival horror, дополненный элементами приключенческого экшена, такими как лазание, ползание, перекаты, стрельба в перекате, прыжки и плавание, а также другими платформенными механиками, позволяющими перехитрить динозавров вместо прямого столкновения с ними.

Среди противников Вона должны были присутствовать восемь видов динозавров и четыре типа военных. Планировалась вымышленная версия троодона со светящимися глазами, которая позднее появилась в Jurassic Park: The Game (2011). Искусственный интеллект динозавров должен был стать важной частью игры: они могли заманивать героя в ловушки, охотиться стаями и отступать за подкреплением при необходимости.

В арсенал Вона должны были входить пистолет, электрошокер и гранатомёт. Герой также носил бы КПК, который можно было использовать для связи с членами команды и получения помощи. Кроме того, игрок мог использовать устройство под названием «phero pack», которое можно было оставлять в определённых местах, чтобы приманивать динозавров к людям-противникам Вона и заставлять животных их атаковать. Значительная роль в игре отводилась головоломкам. Важным элементом геймплея также была скрытность: Вон мог выполнять задачи проще, избегая обнаружения охранниками и прожекторами на вражеских базах. Герой мог пользоваться компьютерными терминалами, чтобы получать доступ к камерам наблюдения и лучше видеть окружающую территорию и ближайших противников.

В игре планировалось 12 больших уровней, расположенных в болотах, густых лесах, огромных пещерах и туннельных системах, военных форпостах, на пристани, в лагере террористов, джунглях, инкубатории, а также в большом вольере, предназначенном для содержания птеранодонов. Один из уровней представлял собой тёмную пещеру, где Вон использовал бы шахтёрскую каску с фонарём для освещения пути. Игроки могли проходить уровни в любом порядке, а для перемещения между локациями использовался бы трамвай. Планировался также режим управления транспортом, в котором Вон мог захватывать различные транспортные средства, разбросанные по острову. На уровне в каньоне герой мог управлять квадроциклом во время погони через густые джунгли. В другом эпизоде он ехал бы на джипе, преследуемый тираннозавром.

Сюжет Согласно IGN, сюжет игры должен был рассказывать о секретном третьем острове, где часть динозавров свободно разгуливает по территории, а другие содержатся в охраняемых зонах. Правительство США, обеспокоенное чрезмерным размножением динозавров, отправляет на остров группу безопасности для помощи учёным, изучающим поведение животных. Среди членов группы находится и главный герой Дэвид Вон. Некая «теневая организация», заинтересованная в ДНК динозавров, внедряет своего агента внутрь правительственной команды и начинает атаку, полностью захватывая остров. Вон отправляется исследовать остров и спасать учёных и других сотрудников службы безопасности.

Согласно GameSpot, Дэвид Вон был бы сотрудником службы безопасности ныне закрытого парка Jurassic Park, отвечающим за предотвращение побега динозавров с острова и контроль их численности. Его начальник, руководитель службы безопасности, заключил с корпорацией-антагонистом сделку, согласно которой передаёт ей ДНК динозавров, после чего остров должен быть уничтожен, чтобы корпорация получила преимущество в исследованиях ДНК. Задача Вона состояла бы в том, чтобы удержать динозавров на острове и одновременно спасти своих коллег.

Согласно GameSpy, действие происходило бы на Исла-Сорна, а Вон выступал бы в роли технического специалиста по системам безопасности.

Разработка Konami и Universal анонсировали игру в сентябре 2000 года под названием Jurassic Park III как проект по мотивам будущего фильма «Парк юрского периода III». Игра описывалась как приключенческий экшен и должна была выйти осенью 2001 года на Nintendo GameCube, PlayStation 2 и Xbox. Также была анонсирована версия для PC. Konami сообщила, что версия для Xbox будет называться Jurassic Park X. В октябре было объявлено, что разработкой займётся Savage.

Разработчик программного обеспечения искусственного интеллекта Джозеф Нанн начал проектирование и программирование ИИ игры в том же месяце. Операционный директор и совладелец Savage Entertainment Джон Лефлёр выступал руководителем проекта и одновременно работал программистом.

В мае 2001 года игра была официально представлена под названием Jurassic Park: Survival, уже без прямой связи с «Парком юрского периода III», хотя в ней всё ещё планировалось использовать запоминающиеся сцены из каждого фильма серии «Парк юрского периода». Для разработки Savage использовала свой новый высокопроизводительный движок под кодовым названием «Sabertooth», также известный как «Fang», создававшийся одновременно с самой игрой. Предполагалось, что Jurassic Park: Survival станет первой игрой для PlayStation 2, выпущенной на нём. Студия Swingin’ Ape Studios сотрудничала с Savage, помогая создавать уровни и другие элементы, включая уровень с квадроциклом. Старший дизайнер и художник проекта Майкл Киркбрайд разрабатывал игровые объекты, головоломки и уровни. Другой старший дизайнер Феликс Купис занимался планировкой уровней с использованием 3ds Max.

Художественный директор Роб Стал разрабатывал визуальный облик уровней, зданий, транспорта и оружия, основываясь на первых двух фильмах серии — «Парк юрского периода» и «Парк юрского периода: Затерянный мир», поскольку третья картина ещё находилась в производстве и не могла предоставить визуальные материалы для работы. Стал также участвовал в создании игровых сценариев и сотрудничал с инженерной командой при разработке движка Savage. По словам Стала, Jurassic Park: Survival был «одним из самых сложных» проектов в его карьере:

Стал также вспоминал: Другой трудностью было создание иллюзии того, что уровни игры гораздо больше, чем они были на самом деле.

Данные полигональных сеток каждого динозавра основывались на моделях, созданных Стэном Уинстоном, после чего выполнялась фотосъёмка моделей в высоком разрешении для создания игровых текстур. Каждая модель динозавра использовала максимум 1500 полигонов, что считалось небольшим количеством для PlayStation 2. Это позволяло выделить больше ресурсов на проработку крупных уровней. Одним из последних уровней, созданных на завершающей стадии разработки, был вольер для птерозавров, основанный на сцене из фильма.

В игре использовалась технология захвата движений, работу над которой курировала Giant Studios. Также Jurassic Park: Survival содержала кинематографические ролики, созданные студией Tigar Hare Studios. Предполагалось использовать те же звуки динозавров, что и в фильме, а Universal вела переговоры о включении его музыкального сопровождения.

Планируемый выпуск, продвижение и отмена Версии для PlayStation 2 и Xbox были запланированы к выходу 14 ноября 2001 года. Первые скриншоты были опубликованы в мае 2001 года, после чего на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) был представлен трейлер. В июне Universal объявила о сотрудничестве с рекламным агентством Kovel-Fuller для проведения многомиллионной рекламной кампании Jurassic Park: Survival, включавшей национальную телевизионную рекламу и печатные объявления. Трейлер игры был включён в CD-саундтрек фильма «Парк юрского периода III». Компания также рассматривала продвижение игры в кинотеатрах и планировала добавить трейлер на VHS- и DVD-издания третьего фильма. На протяжении июля 2001 года публиковались новые скриншоты, а в начале августа проект планировали показать на мероприятии Universal, посвящённом видеоиграм. В конце июля Savage объявила, что больше не работает над игрой. Universal была недовольна ходом разработки, в том числе качеством анимации. К сентябрю дату выхода перенесли на январь 2002 года.

5 ноября Savage официально подтвердила, что больше не занимается проектом из-за того, что Vivendi Universal прекратила финансирование разработки. Позднее представитель студии заявил: «Мы с нетерпением ждали возможности завершить работу над [Survival] и выпустить игру на рынок […]. К сожалению, мы не можем закончить её без финансирования, необходимого для оплаты труда наших сотрудников, а Universal такого финансирования не предоставляла». 19 ноября представитель Universal, как сообщалось, рассказал одному из фан-сайтов Jurassic Park, что разработка игры будет продолжена другим разработчиком, а её выход ожидается в течение 2002 года. По словам Universal: «Мы просто были недовольны ходом разработки и считали, что ей требуется больше времени с новым разработчиком». Позднее сайт попросили удалить эту цитату, поскольку Universal заявила, что она «не является официальным заявлением». Позднее в том же месяце представитель Savage заявил, что новому разработчику, вероятно, придётся начинать работу с нуля, и предположил, что Universal ещё не нашла новую студию для проекта. Представитель также сказал: «В прошлом Universal уже сокращала циклы разработки некоторых своих проектов и не осознавала, что это неизбежно требует компромисса в вопросах качества. Было бы хорошо, если бы они предоставили команде, работающей над этой игрой, достаточно времени, чтобы отдать должное франшизе».

Ранняя реакция