Breed — тактический научно-фантастический шутер от первого лица, разработанный студией Brat Designs и изданный cdv Software Entertainment для Microsoft Windows. Игра вышла в Европе 19 марта 2004 года, в Северной Америке — 9 апреля, а в Японии — 20 августа того же года. В России игра издавалась в локализации компаний 1С-СофтКлаб и Nival.

Действие игры происходит в XXVII веке: инопланетяне, прозванные «Особями», отвлекли основные силы земного флота затяжной войной в далёкой системе Бесалиус и тем временем захватили Землю; единственный уцелевший крейсер «Дарвин» в 2610 году возвращается к порабощённой планете, и его экипаж начинает борьбу за её освобождение. Игрок командует отрядом генетически выращенных пехотинцев — «грунтов», в любой момент переключаясь между его членами, и использует наземную, воздушную и космическую технику. Одиночная кампания состоит из восемнадцати миссий; в игре также есть многопользовательский режим.

Разработка Breed на собственном движке Mercury велась с 2000 года; по словам обозревателя IGN Хуана Кастро, на момент анонса игру рассматривали как «ответ» PC-платформы игре Halo, перешедшей на Xbox. После выхода игра получила смешанные отзывы: по данным агрегатора Metacritic, большинство рецензий были смешанными или отрицательными. Рецензенты отмечали разнообразие управляемой техники и масштаб уровней, но указывали на слабый искусственный интеллект союзников и противников, однообразный дизайн миссий, частые вылеты и практически неработоспособный многопользовательский режим.

Сюжет В 2600 году земляне основали колонии в системе двойной звезды Бесалиус, которые вскоре подверглись атакам инопланетян, прозванных «Особями». В ответ на сигнал бедствия Объединённый космический корпус (ОКК) направил в систему флот ударных крейсеров с генетически выращенными пехотинцами — «грунтами» (акроним от англ. Genetically Revived Universal Tactical Sentient). Двухлетняя Колониальная война завершилась победой ОКК, однако колонии были разрушены, а из всего флота на Землю смог вернуться лишь крейсер «Дарвин» под командованием капитана Саула Рихтера.

В 2610 году «Дарвин» вернулся к Земле, и его экипаж обнаружил, что война в системе Бесалиус была отвлекающим манёвром: за это время «Особи» захватили планету, а выжившие люди попали в трудовые лагеря. Оставаясь незамеченным на орбите благодаря маскировочному устройству, крейсер начал наносить удары по ключевым объектам противника, не успевшего выстроить надёжную оборону, и связался с земным сопротивлением под руководством Карлы Альварес.

Кампания состоит из восемнадцати миссий. После серии тренировочных заданий, в которых игрок учится стрелять, водить джип и управлять истребителем, отряд «грунтов» с «Дарвина» штурмует радарные станции, ангары с техникой и островные аванпосты «Особей». Среди заданий — сопровождение повреждённого истребителя ведомого на орбитальный крейсер и операция при поддержке освобождённого заключённого; поворотным моментом кампании становится спасение высокопоставленного офицера из плена, после чего действие переносится в новые локации. Миссии разворачиваются преимущественно на открытых пространствах — тропических островах, в лесах, пустынях и снежных горах — с переходами между поверхностью планеты и орбитой.

Игровой процесс Breed — шутер от первого лица, построенный на управлении отрядом; одиночная кампания состоит из восемнадцати миссий. Вид обычно от первого лица, но может быть переключён на вид от третьего лица. Игрок отдаёт бойцам команды — построение, степень агрессивности, приказ остановиться или передать аптечку — и может в любой момент взять под прямое управление любого члена отряда. Здоровье персонажей медленно восстанавливается со временем.

Игрок может управлять тремя различными членами отряда: пехотинцем, снайпером и тяжёлым стрелком, хотя в более поздних миссиях в их число также входит специалист по ракетам. Каждый член отряда оснащён различным оружием, и им можно управлять в любой момент миссии. Грунт, персонаж, с которым игрок начинает игру, обычно вооружён стандартной штурмовой винтовкой и дробовиком, но может взять в руки и другое оружие. Снайпер носит снайперскую винтовку и штурмовую винтовку, хотя иногда их заменяют пистолетом-пулемётом с глушителем. Тяжёлый стрелок вооружён четырёхствольным миниганом для подавляющего огня; также можно управлять инженером или медиком.

Игрок может носить два вида оружия одновременно; в его распоряжении — стандартная штурмовая винтовка, дробовик, снайперская винтовка, ракетница, тяжёлый пулемёт и другое вооружение, а также захватываемое инопланетное энергетическое оружие, включая плазменные пушки. HUD-дисплей показывает количество боеприпасов, состояние брони и выбранное оружие, а также компас и команды отряда. В игре также представлен ряд транспортных средств — танки, бронетранспортёры, багги, джипы и космический истребитель, которые можно использовать в определённые моменты игры; в некоторых из них игрок может свободно передвигаться во время движения или загружать в них другую технику. Игрок может занимать дружественные огневые точки, например орудия на десантном корабле, а также захватывать и использовать вражеские огневые точки; в однопользовательском режиме управление захваченной точкой можно передать искусственному интеллекту союзника для прикрывающего огня.

Критика

Breed получила смешанные отзывы. По данным агрегатора Metacritic, из 24 учтённых рецензий три были положительными, десять — смешанными и одиннадцать — отрицательными.

Большинство рецензентов рассматривали игру на фоне Halo. Обозреватель GameSpot Скотт Осборн писал, что Breed заимствует многие идеи Halo, а также фильмов «Звёздный десант» и «Чужие»; по его словам, игра производила «ужасное первое впечатление» из-за долгой загрузки, а затем разочаровывала слабым сценарием, посредственной озвучкой и безликостью врагов и декораций. Обозреватель GameSpy Том Чик описал Breed как Halo «с бюджетным качеством исполнения»: схожий сюжет, визуальный стиль и набор механик, но совсем иное исполнение. По мнению обозревателя X-Play Грега Бемиса, игра, ранее позиционировавшаяся как «убийца Halo», содержала многие элементы современных экшенов, однако они «не складывались вместе». Обозреватель IGN Том Макнамара напоминал, что за время долгой разработки — редакция следила за игрой более трёх лет, а работа над движком Mercury шла с 2000 года — успели выйти Halo, Unreal II и Star Trek: Elite Force II, и назвал Breed «не столько плохой игрой, сколько игрой, отставшей от времени». Второй обозреватель Game Informer, Миллер, писал, что игра «хороша тем, что позволяет попробовать столько разного, и плоха тем, что ничего из этого не делает по-настоящему хорошо». Более снисходительными были обозреватель PC Gamer Норман Чан, назвавший игру «клоном Halo», который тем не менее остаётся «занимательным шутером сам по себе» и своего рода дополнением для поклонников Halo, и обозреватель российского журнала «Страна игр» Роман Тарасенко, по словам которого редакция «ждала большего, но итоговый результат нельзя назвать провальным»; Breed он охарактеризовал как «забавную игру с аркадным геймплеем, толпами врагов и манёвренной техникой».

Главным недостатком игры почти все рецензенты назвали искусственный интеллект отряда. Осборн писал, что напарники «чудовищно неумелы»: они почти не отвечали на огонь, постоянно оказывались на линии огня и падали со скал, так что «тактика» сводилась к тому, чтобы уберечь их от гибели. Обозреватель Game Informer Адам Бисснер отмечал, что бойцы прыгали с обрывов и расходовали снайперские патроны в ближнем бою, из-за чего миссия могла оказаться проваленной; Бемис называл напарников «самоубийцами», тонувшими в воде и тратившими боезапас на недостижимые цели; Макнамара, столкнувшись с плохим поиском пути и точностью стрельбы союзников, предпочитал оставлять отряд позади и действовать в одиночку; Чан находил необходимость постоянно выручать бойцов, падавших в канавы и тонувших в воде, утомительной; Тарасенко также включил «тупой AI» в число минусов. Чик, напротив, считал, что напарники неплохо стреляют, держатся рядом и делятся аптечками, а возможность переключаться между ними назвал одной из немногих находок игры. Противников большинство рецензентов также сочли примитивными: по словам Осборна, они «умны как камни» и побеждали лишь числом; Макнамара сравнивал перестрелки с игрой «ударь крота» и отмечал, что враги не искали укрытия и не поднимали тревогу; Чик указывал, что их боковые перекаты выглядели свежо лишь во времена Unreal; Тарасенко писал, что «противники порой напоминают стадо баранов». Иного мнения придерживался Чан, назвавший инопланетян «отличными воинами», умело уклоняющимися от огня и координирующими атаки.

Управляемая техника стала наиболее часто упоминаемым достоинством игры. Осборн назвал её единственным, что у Breed действительно получилось, особо выделив танк с несколькими видами вооружения; Макнамара писал, что игра становится «по-настоящему весёлой», как только игрок садится в первый танк; Бемис считал технику высшей точкой игры; Чан отнёс управляемые машины к плюсам; Тарасенко отмечал лёгкость управления и манёвренность транспорта. При этом Чик и Осборн критиковали физику багги и авиатехнику: истребители легко сваливались в штопор, а управление реактивным ранцем Чик сравнил с игрой в Lunar Lander «сломанной мышью»; Макнамара указывал на недоработанную систему захвата целей в воздушном бою; Бисснер полагал, что техника менее эффективна, чем пехота, поскольку отряд не может присоединиться к игроку в машине. Оружие большинство рецензентов сочли невыразительным: Осборн, Бисснер и Чик писали, что оно выглядит стандартно, звучит слабо, а захваченное инопланетное оружие бесполезно из-за низкой точности; Макнамара, напротив, находил оружие добротным, с ощутимым эффектом попадания, хотя и считал избыточным огромный запас боеприпасов.

Дизайн миссий и уровней рецензенты оценивали противоречиво. Осборн считал миссии однообразными и предсказуемыми: за каждым поворотом игрока ждала очередная толпа врагов при поддержке турелей; Бемис писал, что огромные пространства и техника пропадали зря из-за жёстко заскриптованных заданий, сводившихся к движению по контрольным точкам; по словам Бисснера, дизайн уровней состоял из двух элементов — стационарных орудий, которые нужно снимать снайпером, и толп одинаковых врагов. Макнамара указывал на проблемы с темпом: первые миссии показывали игру с худшей стороны, путь к цели порой был неочевиден, а по-настоящему интересной кампания становилась лишь после середины — с миссии по спасению высокопоставленного офицера; особенно неудачной он назвал миссию по эскорту повреждённого ведомого на орбиту. Чан, отмечая разнообразие миссий и «сильный сюжет», жаловался на долгие переходы по пустым холмам и отсутствие проработанных закрытых помещений; Тарасенко причислил разнообразные уровни гигантских размеров к достоинствам, а обучающие миссии назвал «мучительными». Разрушаемость окружения рецензенты в целом хвалили: Бисснер вспоминал обрушение башни на головы врагов как одно из лучших мгновений игры, Тарасенко считал интерактивность спасением для графики, хотя Макнамара называл её «палкой о двух концах», нарушавшей поиск пути.