Классификация компьютерных игр является междисциплинарной категорией, которая изучается в рамках культурологии, философии, эстетики и на их пересечении. Активно применяется подход, основанный на системе правил, по аналогии с классификацией фильмов.
Авторская классификация
Тема является обширной и рассматривается в ряде исследовательских работ. Так, в диссертационной работе Тимура Кутлалиева «Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств» за 2014 год был выделен ряд источников, которые в достаточной степени хорошо показывают развитие подходов к классификации компьютерных игр начиная с 1980-х годов. Эти работы представлены ниже. Не стоит считать представленные классификации окончательными: в каждой из работ содержится примечание о неизбежном устаревании классификаций ввиду развития индустрии, научных теорий и т. п.
По Кроуфорду (1984) «Искусство проектирования компьютерных игр» — наиболее ранняя работа по классификации «электронных игр» была проведена геймдизайнером в 1984 году. Результатом проведенной работы стало деление игр в два этапа. На первом этапе игры делились на две категории:
Категории игр по Кроуфорду Категория Синонимы ОписаниеSkill-and-action gameS&A games, экшенАкцентирует внимание на точности и скорости движенийStrategyCognitive games, стратегииАкцентирует внимание на когнитивной активности
Далее игры из обеих категорий классифицировались на 6 классов, по принципу схожести игровой механики и наличия «исторической связи».
Классы игр по Кроуфорду Категория Класс ОписаниеSkill-and-action gameCombat gamesИгры с прямой конфронтацией на нанесение и избегание уронаMaze gamesИгры-лабиринты на выживаниеSports gamesМоделирование классических видов спортивных игрPaddle gamesИгры на удержание мяча на игровом полеRace gamesГонки на различных болидахMiscellaneous gameИгры не вошедшие в предыдущие пять классовStrategyAdventureАкцент на прохождении сложных заданий, накоплении инструментов и достижении целиD&D games (Dungeons and Dragons games)Фантазийная ролевая играWar gamesФокус на активном противостоянии с противникомGame of ChanceИгры с вероятностью, азартные игрыEducational and children’s gamesФокус на обучающей составляющейInterpersonal gamesФокус на отношениях между несколькими игроками
Данная классификация актуальна для игр, созданных в 70—80-е годы и не вполне применима к современному игровому разнообразию.
По Шмелеву (1988) Одна из первых работ в СССР по типологии компьютерных игр — «Мир поправимых ошибок». В ней психолог Александр Шмелев предложил две классификации: игр по содержанию задач, поставленных перед игроком — сюжетно-тематическую классификацию (выделено 13 шт.); игроков по направленности их деятельности — функционально-психологическую классификацию.
Сюжеты и тематики игр по ШмелевуКлассПодклассыОписаниеГоловоломки —Поиск правильного решения на основе перебора вариантов. Противодействие отсутствует. Игровая среда — абстрактная. Игровая семантика — выхолощенная.Настольные интеллектуальные игры в компьютерном варианте —Имитация шахмат, шашек, го, реверси и т. п. Игровая среда — абстрактная. Игровая семантика — условная.Азартные шансовые игры —Имитация азартных игр на поиск оптимальной вероятностной стратегии.Управленческо-экономические —Игры на просчет последствий и рисков, распределение и торговля ресурсами. Игровая среда — текстовый диалог.Спортивные игрыЛокомоторные спортивные игрыУправление транспортом в режиме реального времениБаллистические спортивные игрыИмитация игр с мячом. Игра заключается в расчете траекторий.Военные игрыДиарамные военные игрыИгра на нанесение и избегание урона. Имитируют обзор от первого лицаЛокомоторные военные игрыИгра на нанесение и избегание урона. Тренажеры для военных летчиков, операторов танков и т. п.Баллистические военные игрыИгра на нанесение и избегание урона. Тренажеры для военных летчиков, операторов танков и т. п.Единоборства —Нанесение урона с помощью рук, ног, холодного оружияИгры преследования-избегания —Прохождение лабиринтов с избеганием сильных врагов и преследованием слабых.Авантюрные игрыЗрительный лабиринтИгры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Вид сверху. Акцент на избегании, борьбе и локомоторных задачах.Диарамный лабиринтИгры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Вид от первого лица. Необходимость моделировать схему игрового пространства.Логико-пространственный лабиринтИгры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Текстовое представление.ДетективИгры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Текстовое представление. Акцент на расследовании ситуации, исследование ветвлений задачи.Конвейерные игры —Противостояние неодушевленной динамической среде. Предполагает простые регламентированные реакции.Конструктивно-динамические игры —Игра с признаками конвейера и конструктивной игры (поиск оптимального решения задачи).Диалоговые познавательные игры. —Текстовые игры в виде диалога. Элементы семантической игры. Элементы игры самоанализа.Учебно-технологические игры —Игры на освоение технологического процесса.
Функционально-психологическая классификация игр по ШмелевуФункцияЦелевая формулаСоциально-приспособительная функция«Все играют, и я не хуже других»Рекреативная функция«Играю, чтобы отдохнуть, переключиться, развеяться, встряхнуться…»Функция самоиспытания«Играю, чтобы познать и испытать себя»Функция психотренинга«Играю, чтобы развить у себя…»Функция соревнования«Играю, чтобы быть первым в таблице рекордов»Функция образования«Играя, познаю свойства и связи предметов в мире»Мотивационное управление учебной (производственной) деятельностью«Выучишь урок — сможешь поиграть»Функция объекта конструктивной деятельности«Играю, чтобы понять как сделать игру лучше»Имитационный тренинг«Играю, чтобы проимитировать свои действия в реальности»
По Вольфу (2001) В книге «Материал компьютерной игры» доцент в области коммуникации Марк Вольф определил интерактивность как ключевую характеристику компьютерных игр. В результате, Вольф сформировал классификацию, подразделившую игры на 42 жанра. При этом Вольф отдельно указал, что иконографические признаки, темы и авторский замысел как основания для классификации — бессмысленны. По Аарсету, Сметстаду и Суннано (2003) В работе «Многомерная типология игр» авторы поставили перед собой задачу на основе специальной классификации предсказать игры, которые возможны, но в настоящий момент отсутствуют. Для этого они использовали модель на основе наиболее тривиальных и базовых «измерений», 3 из которых описывали пространство, три — время, одно (на основе двух вспомогательных) — структуру игрока, а остальные шесть — характеризуют правила и управление, реализованные в играх.
Типология игр по Аарсету, Сметстаду и СуннаноГруппаИзмерениеЗначениеОписаниеSpacePerspectiveOnmi-presentИгра, где игровое пространство свободно осматривается.VagrantТочка обзора строго закреплена относительно персонажа.TopographyGeometricalЕсть свобода движения персонажа.TopologicalЕсть системно отведенные места, по которым может перемещаться персонаж.EnvironmentDynamicИгра, допускающая существенное изменение окружения в игровом мире.StaticИзменение окружения в игре не доступно.TimePaceRealtimeИгры реального времени. Игрок действует вне зависимости от активности противника.TurnbasedИгры с пошаговым течением времени. Каждой из сторон дается время на выполнение действий.RepresentationMimeticЕсть попытка создания реалистичности.ArbitraryОтсутствует попытка создания реалистичности.TeleologyFiniteЦель игры конечна, достижима.InfiniteЦель игры отсутствует или недостижима.Player structurePlayerstructureSingleplayerИгрок один. Реальный соперник отсутствует.SingleteamИгроков несколько. Играют в одной команде.TwoplayerИгроков два. Соответственно, игроки — противники.TwoteamИгроков несколько. Они образуют две противоборствующие команды.MultiplayerИгроков несколько. Они играют каждый сам за себя без образования команд.MultiteamИгроков несколько. Они образуют несколько противоборствующих команд.ControlMutabilityStaticНаграда не влияет на характеристики игры.PowerupsНаграда временно увеличивает какую-либо характеристику.Experience-levelingНаграда поднимает уровень (усиливает) игрока на постоянной основе.SavabilityNon-savingИгра, в которой игрок не может вернуться к более раннему состоянию игры.ConditionalИгра позволяет сохранять игровое состояние только на определённых позициях.Un-limitedИгра имеет неограниченную возможность сохранения.DeterminismDeterministicИгра, которая дает одинаковый результат вне зависимости от количества попыток.Non-deterministicВ игре ситуации и элементы генерируются каждый раз случайным образом. RulesTopologicalrulesYesВ игре есть правила, ставящие условием чего-либо занятие игроком определённого места.NoПравил, ссылающихся на местоположение в игре нет.TimebasedrulesYesВ игре есть правила, ограничивающее время выполнения миссий и т. п.NoОграничений, связанных с временем в правилах игры нет.Objectivebased rulesYesВ игре есть четко выраженное понятие «прогресса», изменяющегося при выполнении конкретных действий.NoПонятие «прогресса» в игре не выражено.
По Сибирякову (2005) В работе Сибирякова «Характеры и жанры видеоэкранных игр» автор предлагает использовать Характерологическую классификацию игр, делящую их по «характерам»: активность, поиск, имитация, планирование, идентификация, логика. Автор подчеркивает, что указанные характеры вполне соотносимы с традиционными жанровыми именами.
Характер игр по СибиряковуХарактерОписаниеАктивностьХарактер с требованиями к скорости и точности реакцииПоискХарактер с изучением игрового пространстваИмитацияХарактер с интерактивной симуляцией реальностиПланированиеХарактер с требованиями к предварительной разработке плана развитияИдентификацияХарактер с отождествлением игрового персонажа или некоторого объектаЛогикаХарактер с задачами, аналогичными шахматным, карточным
По Эпперли (2006) В статье «Исследование жанров и игр: …» Томас Эпперли исследовал основания и истоки существующих классификаций и в результате пришел к выводу о наличие двух конфликтующих между собой подходов: классификация «лудологов», акцентирующих свое внимание на механике игры, характере повествования; классификация «нарратологов», акцентирующих свое внимание на внешнем виде игры, её визуальном компоненте.
В части оснований для классификации Эпперли рассмотрел категории «жанра», «платформы», «режима игры», «среда». Классификация на основе игровых платформ разделяется автором на игры для: персональных компьютеров, игровых консолей и мобильных телефонов. Классификация на основе «режима игры» наименее определённая и делит игры по степени линейности, определяемой через субъективные переживания игроков. В отдельном разделе Эпперли подробным образом рассматривает принципы и истоки классификации компьютерных игр по жанровому основанию, останавливаясь на жанрах Симуляции, Стратегии, Экшена, Ролевой игры — как наиболее подходящей основы для экспертизы жанров.
В заключение в статье высказывается мысль о том, что напряженность между «лудологией» и «нарратологией» может быть более конструктивно задействована путем концептуального осмысления видеоигр как функционирующих во взаимовлиянии между этими двумя жанровыми классификациями.
По Орланду, Стейнбергу и Томасу (2007) В 2007 году вышел 100 страничный документ «Руководство по стилям видеоигр и справочное пособие», где Орланд, Стейнберг и Томас обозначили кроме всего прочего классификацию игр в виде списков, сведенных по: игровым платформам в виде различных поколений приставок, консолей и т. п.; операционным системам: Microsoft DOS, Microsoft Windows, Apple Macintosh, Linux; игровым жанрам.
В рамках жанровой классификации игр авторы предлагают использовать указание на базовый жанр его модификаторы, универсальные для всех жанров: