Frame buffer object (FBO) — расширение архитектуры OpenGL для гибкой закадровой отрисовки, включая отрисовку в текстуру. Замена цели вывода с экранного буфера на FBO, может быть использована для применения всевозможных фильтров и эффектов пост-обработки. Это аналог render targets model в DirectX. Оно используется в OpenGL для большей эффективности и простоты использования. FBO не требует создания и переключения контекстов отрисовки, которые зависят от платформы, а также это более быстрая операция по времени, по сравнению с pbuffer.
Использование Оно имеет два основных направления использования: пост-обработка полученного изображения и объединение различных сцен. К примеру: Отрисованное изображение захватывается и передается на обработку к фрагментным шейдерам или подвергается другим манипуляциям. Это позволяет осуществлять множество популярных сейчас графических эффектов, включая размытие и bloom. Может использоваться для просмотра других сцен. К примеру, телевизор в доме показывает вид из второй камеры. Сцена в телевизоре может быть выведена через FBO в текстуру, которая потом будет наложена на поверхность телевизора. Это называется отрисовкой в текстуру (Render to Texture, RTT).
Преимущества по сравнению с другими методами Проще, чем остальные методы. Не требует смены контекстов. Более эффективный, потому что все ресурсы находятся в том же контексте. Более гибкий, так как буферы глубины, трафарета и прочие могут быть подключены.
Архитектура Для использования FBO, создается его экземпляр. После этого идет несколько подключений, одно из них это выбор получателя, либо текстуры, либо render buffer.
Пример: Создаётся FBO. Подключается буфер цвета к текстуре. Подключается буфер глубины к текстуре. Визуализация текстуры на экран с помощью фрагментного шейдера, в зависимости от информации в цвета и глубины.
Примечания
Литература
Ссылки Framebuffer object technical paper Framebuffer object reference at openvidia Example code for Windows and Linux EXT Framebuffer (opengl.org)
Категория:OpenGL