Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth je prvoosebna preživetvena grozljivka razvijalcev Headfirst Production, ki je izšla v založbi Bethesda Softworks. Za Xbox je izšla leta 2005, leto zatem pa še za MS Windows.
Igra temelji na delih Howarda Phillipsa Lovecrafta, ameriškega pisatelja grozljivk, fantazije in znanstvene fantastike, predvsem na noveli Senca nad Innsmouthom (The Shadow over Innsmouth). Zgodba se povečini odvija leta 1922 in opisuje Jacka Waltersa, duševno nestabilnega zasebnega detektiva. Walters prevzame primer izginule osebe v Innsmouthu, skrivnostnem pristaniškem mestu, ki se je popolnoma ogradilo od zunanjega sveta.
Med razvijanjem, ki je potekalo od leta 1999, je bil projekt večkrat ustavljen in je šel skozi mnogo postopkov prenove ter revizije. Navkljub pohvalam večine kritikov je igra doživela prodajni neuspeh.
Igranje
Podobno kot pri vseh prvoosebnih strelskih videoigrah igralec tudi tukaj opazuje svet skozi oči svojega lika. V skladu z značilnostmi preživetvenih grozljivk lahko igralec nosi omejeno količino streliva, zato se mora v zelo nevarnih situacijah kljub oboroženosti skrivati in izogibati sovražniku. V začetnih delih igralec sploh nima dostopa do orožja, zato so omenjene taktike edini način preživetja. Poudarek je tudi na reševanju miselnih izzivov, od iskanja kombinacije za odpiranje sefa do dešifriranja starodavnih zapisov v nezemeljskem jeziku. thumb|left|300px|Morska pošast med napadom. Igralec nima neposrednih podatkov o zdravju in strelivu, prav tako mora orožje nameriti za učinkovit zadetek. Slika je rahlo zamegljena zaradi predolgega strmenja v pošast. thumb|left|300px|Pregledni meni, ki na desni kaže igralčev lik ter morebitna mesta in vrste poškodb, na levi pa zalogo streliva in sanitetnega materiala za oskrbo poškodb ter ostale predmete v lasti. V nasprotju z mnogimi strelskimi videoigrami igralec nima neposrednih podatkov o zdravju in količini streliva na zaslonu, zato se mora posredno opirati na lastne zvoke, tj. ritem bitja srca in dihanja, ki postaneta pospešena po poškodbi, ter sivenjem zaslona, kar nakazuje na večjo izgubo krvi. Določene poškodbe se realistično odražajo vidno in slušno: pri zlomljeni nogi igralec šepa in vzdihuje zaradi bolečin, pri zlomljeni roki pa je merjenje močno oteženo. Različne poškodbe zahtevajo različne načine zdravljenja. Za zdravljenje poškodb so na voljo povoji, šivalni pribor, lesene opornice in protistrup. Lažje poškodbe se lahko oskrbijo samo s povoji, težje poškodbe pa zahtevajo kombinirano uporabo materiala, npr. povoj, opornico in šivalni pribor za globoko rano s pridruženim zlomom kosti. Določena sovražna favna, kot so mutirani raki in morske zvezde, lahko s svojim napadom zastrupijo igralca, kar zahteva uporabo protistrupa. Natančno stanje zdravja se lahko pogleda v preglednem meniju, ki kaže igralčevo telo in poškodbe. Leva stran kaže stanje zalog sanitetnega materiala za oskrbo poškodb in streliva ter ostale pomembnejše stvari, kot so knjige in ključi oz. predmeti, bistveni za napredek v igri. Na voljo so tudi injekcije morfija, ki ublaži bolečine in tako poveča bojno sposobnost, vendar zamegli pogled.
Orožja so izvirna glede na čas prizorišča (z izjemo nezemeljskega energijskega orožja, dostopnega pozno v igri) in vključujejo pištolo Colt 1911, revolver Smith & Weston M1917, dvocevno šibrovko, puško Springfield M1903 in brzostrelko Thompson M1921. Vsako orožje zahteva svoj tip streliva, ki ga mora igralec pobirati ločeno; to pomeni tudi, da naboje kalibra .45 v okvirju lahko uporabi samo za pištolo, isti tip naboja v bobnu pa za brzostrelko. Glede na to, da zaslon ne prikazuje števila preostalih nabojev v nabojniku, je treba izstreljene naboje preštevati in redno preverjati stanje v nabojniku. V primeru porabljenega streliva v okvirju igralcu preostane napad s kopitom oz. ročajem orožja. Za napad iz zasede lahko uporabi lomilko ali nož. Na zaslonu ni prikazan umetni merek, pač pa je treba orožje nameriti za natančnejše zadetke, vendar točnost merjenja sčasoma upada zaradi utrujenosti. Posebnost strelskega sistema je tudi ta, da bo izstreljena krogla potovala v tisto smer, kamor je orožje usmerjeno: če igralec ustreli prezgodaj, medtem ko vleče orožje iz toka, bo krogla potovala postrani, s čimer bo naboj seveda zaman porabljen.
Naslednja pomembna stvar je vzdrževanje duševne stabilnosti, ki se lahko poslabša ob preveliki izpostavljenosti vznemirljivim dogodkom in prizorom, kot so trupla mučenih ljudi in dolgotrajnejši neposreden pogled na nezemeljska bitja; igralčev lik ima sicer tudi strah pred višino (akrofobijo). Poslabšanje duševnega stanja se kaže s prividi, prisluhi, zamegljenim pogledom in oteženim gibanjem, v hujših primerih pa lahko igralčev lik popolnoma znori in stori samomor. Sam potek igre je sicer dokaj linearen s samo eno potjo od enega poglavja do drugega. Celotno zgodbo, pa tudi pomembnejše podatke, kot so kombinacije sefov, se lahko pridobi iz Waltersovega dnevnika ter zbranih dokazov iz časopisnih izrezkov, knjig in tujih dnevnikov. Skozi igro lahko igralec nabira t. i. mitološke točke, ki omogočajo dostop do dodatnih podatkov. V igri se na različnih mestih nahajajo znaki Starešin v obliki bele peterokrake zvezde ali očesa v plamenu, ki predstavljajo možnost shranjevanja poteka igre.
Povzetek vsebine Mitološko ozadje thumb|right|250px|Cthulhu, eden od najbolj znanih Velikih starodavnih, ki je zaprt v starodavnem mestu R'lyeh, je izvor neprestane bojazni človeštva na podzavestni ravni.
Ozadje igre sloni na Lovecraftovih cthulhuovskih mitih, predvsem na reinterpretaciji novele Senca nad Innsmouthom, ponekod pa je opaziti elemente iz drugih novel, kot so Cthulhujev klic, Na gori norosti (At the Mountain of Madness), Senca zunaj časa (The Shadow out of Time) in Podgane v zidovih (The Rats in the Walls). Rdeča nit vseh Lovecraftovih del je popolna nepomembnost človeštva proti kozmičnim grozotam, ki obstajajo v univerzumu. Cthulhuovski miti opisujejo Velike starodavne (Great Old Ones), panteon »zlobnih« starodavnih zunajzemeljskih božanstev, ki so nekoč, tj. mnogo let pred pojavom človeka, vladali Zemlji, nato pa so jih »dobre« Starešine premagale in jih zaprle oz. drugače onemogočile. Omenjena božanstva tako povečini prebivajo v drugih razsežnostih ali pa so npr. zaprta pod vodo in v središču Zemlje, tako da je neposreden stik s človeštvom praktično onemogočen. Mnoga od teh bitij so premočna, da bi jih ljudje lahko premagali, ter tako grozljiva, da njihovo neposredno poznavanje za žrtev pomeni gotovo norost oz. trajno uničenje uma.Harms, D. (1998). "Heritage of Horror". V: The Encyclopedia Cthulhiana, 2. izdaja. Oakland, CA: Chaosium. ISBN 1-56882-119-0
Eden najbolj znanih Velikih starodavnih je Cthulhu, velikanska pošast z mešano podobo človeka, hobotnice in zmaja, zaprta v podvodnem mestu R'lyeh. Cthulhu je izvor neprestane bojazni za človeštvo na podzavestni ravni, čeprav ga častijo mnogi človeški kulti in celo nekatere nezemeljske rase, kot sta Mi-go in Globoki (Deep Ones), inteligentna podvodna, ribam oz. žabam podobna bitja, ki predstavljajo enega od glavnih nasprotnikov (antagonistov) v igri. Globoki se že stoletja parijo z ljudmi v različnih kulturah, pri čemer nastajajo hibridi, katere v igri predstavljajo člani Ezoteričnega reda Dagona. Tako kot v noveli Senca nad Innsmouthom je tudi tukaj zasnova igre skrivni dogovor med prebivalci mesta in Globokimi, ki v zameno za človeške žrtve in obljubo o medsebojnem parjenju dobivajo neusahljivi dotok rib in zlata nenavadnega belkastega sija. Hibridi se sicer rodijo kot ljudje, vendar se sčasoma preobrazijo v pripadnike Globokih in odidejo živet v podvodno mesto Y'ha-nthlei.Harms, 1998, str. 81-2, 340.
Za igralčev lik je zelo pomembna Velika rasa Yith, kar je popolnoma razodeto v epilogu igre. Gre za raso izjemno inteligentnih bitij z močnimi psihičnimi sposobnostmi, ki obvladajo potovanje skozi čas. Imajo sposobnost izmenjave uma s pripadnikom katerekoli rase, tako v preteklosti kot v prihodnosti. Na ta način lahko zbirajo podatke o drugih kulturah in se o njih poučijo, poleg tega pa lahko predvidijo prihodnje grožnje. Čeprav je zamenjava narejena brez privolitve, lahko posameznik v zameno za sodelovanje prosto komunicira z drugimi pripadniki te rase in uporablja knjižnico z nepregledno količino podatkov. Ko je zbrana zadostna količina podatkov o drugi kulturi, se zopet opravi zamenjava umov v izvorna telesa. Spomin na izkušnjo se izbriše, kar včasih ni temeljito opravljeno, zaradi česar ima lahko posameznik nočne more, kot je to v primeru Waltersa v igri.Harms, 1998, str. 128-30.
Zgodba
Zgodba se prične odvijati 6. septembra 1915, na dan policijskega obleganja stare graščine v Bostonu, v kateri se zadržuje bizarni kult, imenovan Bratovščina Yith (Fellowship of Yith), udeleženem v številnih manjših kriminalnih dejanjih in nepojasnjenih, okultnih dejavnostih. Vodja kulta, Victor Holt, za pogajanje zahteva Jacka P. Waltersa, enega od najuspešnejših policijskih detektivov. Med strelskim obračunom, ki sledi, uspe Waltersu vdreti v stranski del graščine, v kateri med raziskovanjem naleti na množični samomor članov kulta in nezemeljsko tehnologijo v prostorih pod graščino. Policisti Waltersa najdejo v hudem katatoničnem stanju, zaradi česar je sprejet v arkhamsko psihiatrično bolnišnico.
Po šestih letih zdravljenja je odpuščen ter postane zasebni detektiv. 6. februarja 1922 prevzame primer izginule osebe, Briana Burnhama, vodje trgovine v Innsmouthu. Poizvedovanje v tem zapuščenem, izoliranem in ksenofobnem mestu ne prinese nikakršnih rezultatov. Med nočitvijo v tamkajšnjem hotelu za las ubeži poskusu umora, nakar se je prisiljen skrivati pred sovražnimi prebivalci in skorumpirano policijo. Medtem naleti na tajnega agenta ameriške vlade Lucasa Mackeya, ki Waltersu razkrije dolgoletno vladno preiskavo mesta zaradi številnih kriminalnih dejanj, predvsem ugrabitev in nepojasnjenega kopičenja zlata. Sčasoma izve, da je Burnham v resnici pridržan v zaporu za namene žrtvovanja, nakar ga reši in skupaj z njegovim dekletom pobegneta iz mesta. Med begom je Burnham ustreljen, vendar na pomoč priskočijo agenti Zveznega preiskovalnega urada (FBI). Vodja urada, J. Edgar Hoover, Waltersa po zaslišanju prisili k sodelovanju pri vdoru v rafinerijo zlata, ki jo upravlja družina Marsh. Slednja je obenem tudi vodja t. i. Ezoteričnega kulta Dagona, ki ustrahuje celotno mesto in časti vodna polbogova, tj. očeta Dagona in mater Hidro, ter vrhovno božanstvo Cthulhuja. Globoko v rafineriji Waltersa in agente napade starodavno bitje, imenovano Shoggoth, vendar ti z eksplozivi popolnoma razrušijo celotni kompleks in s tem tudi ubijejo pošast. thumb|right|350px|Starodavno mesto Y'ha-nthlei je prizorišče zaključnih spopadov med Waltersom in ameriško vojno mornarico na eni ter kultom in raso Globokih na drugi strani.