Stranded DeepДослован превод за -{stranded deep}- је „насукан дубоко”, а значење је „остављен у недођији”, „одвојен од цивилизације” и сл. је преживљавања из првог лица, у отвореном свету, коју је за Windows, Линукс и -{OS X}- развио и објавио аустралијски независни девелопер Бим тим гејмс. Ово је била прва поменуте компаније. -{Stranded Deep}- прати причу лика који је преживео авионску несрећу на лету изнад Пацифика. Игрица је делимично базирана на филму Изгнаник () из 2000. године.Доказ је неколико ускршњих јаја: „Вули” (), директна алузија на оригиналног „Вилсона” () — одбојкашка лопта са отиском крвавог длана и пробушеним врхом у који је уметнуто грање, што личи на косу односно целокупно на главу човека, пријатеља којег је изгнаник у очају сам себи ’измислио’ „Дедекс” (), директна алузија на оригинални „Федекс” () — достављачка компанија за коју је радио лик из филма који је након рушења достављачког авиона на сличан начин као и лик у игри доспео на пусто острво усред јужног Пацифика; у игри се, тачније речено, може пронаћи „Дедекс кутија” која се не може отворити

Играње Радња игре -{Stranded Deep}- одвија се на Тихом океану, где се лик (којем није дато име)Име лика није Колин. Наиме, на налепници „Дедекс кутије” (слика) између осталог стоји и текст „-{Stranded Deep survivor Colin}-” (срп. „преживели [у] -{Stranded Deep}- Колин”) што се односи на „-{COLIN THE STRANDED DEEP SURVIVOR}-” — првог корисника који је поставио коментар на сајту Бим тим гејмса. суочава са неким од најопаснијих ситуација у којима људски живот може да буде угрожен, и то у бесконачном и процедурално генерисаном () фиктивном свету.

Игра почиње тако што лик односно играч седи у авиону, на турбулентном лету према Јапану. Од њега се тражи да себи припреми коктел (како би се упознао са основним командама које се користе за управљање).Играч прави мартини са лимуном и после тога га пали упаљачем; ово је већ неколико пропуста на почетку јер се мартини никада не пали, нити је генерално говорећи дозвољено користити упаљач у авиону, без обзира што је реч о приватном лету (играч је сам на лету, са два пилота која се виде у кокпиту; авион је некомерцијални). Након повратка на седиште, турбуленције постају јаче, авион се почиње распадати и на крају се руши у море. Играч мора да исплива кроз рупу која се налази на левој страни пре кокпита, а на површини га дочекује жути појас за спасавање (коришћен као икона игре на рачунару) и весло у њему. Играчу се накратко одузима контрола а камера се закреће налево према мотору авиона који експлодира. У овом моменту олупина авиона тоне а игра почиње. Играч може да се попне у појас, узме весло и довесла до најближег острва, или пак једноставно плива где жели. Једине залихе које има су упаљач и поменуто весло.

Пружа се могућност истраживања Пацифичких острва, гребена, океанских бразда без дна и још много тога; биом је поприлично детаљан и реалистичан, али острва у целини нису разнолика већ су слична једна другима (постоји неколико ’шаблонских’ острва која се позиционо насумично генеришу); острва нису створена по узору на нека стварна, а готово свака сличност са стварним биомом је такође случајна. Играч мора да истражује и проналази средства за преживљавање.

Један од битних аспеката игре је градња. Наиме, играч може да се настани на неком од острва и ту сагради склониште или сплав којим ће истраживати океан; систем градње укључује и систем склапања алатки, при чему се прикупљени ресурси комбинују да би се нешто направило (нпр. секира, чекић, нож, копље или чак мотор за сплав). Ресурси су ограничени и према томе морају да се користе селективно. Пошто је број залиха које играч може да носи са собом ограничен, неопходно је одређивати приоритете како би се сакупили најпотребнији ресурси за преживљавање (нпр. при путовању до другог острва, које поприлично траје и пуно је ризика, добро је понети само основне залихе од максимално дозвољених осам односно петнаест у новијим верзијама инвентара; могуће је понети само ограничене количине истог ресурса на месту једног од петнаест слотова инвентара).

Најбитнији аспекат игре је, међутим, чињеница да играч мора да води рачуна о виталним аспектима (здравље, глад и жеђ, у новијим верзијама и сан), истовремено се суочавајући са разним проблемима: опасне животиње (нпр. тигар ајкула или бела ајкула), отровне или за јело непогодне животиње и биљке (нпр. отровна , свежа краба, некуван кромпир и сл.), пад са узвишења (нпр. палми или лестава). Могуће је истраживати и друга острва, морска метална утврђења са платформама те олупине потонулих бродова, како би се пронашли корисни или интересантни и ретки (каткад и беспотребни) предмети. У игрици је време динамично (може да сија сунце, пада киша и сл.); постоји такође циклус дан—ноћ (ноћу се на небу види месец, на тлу месечина, а радом имплементираног система за симулацију плиме и осеке ниво мора се подиже). Играч на руци носи сат, а постоји команда којом се активира приказ руке са сатом која служи као показатељ виталних параметара и других аспеката. Играч на сату може да види тренутну температуру (која се мења у складу са временом у сваком аспекту те дубином воде и сл.), временске прилике (некада су приказане иконе за будуће време а не тренутно), време и датум (један сат у игри је еквивалентан стварном времену од једне минуте) те број дана који показује колико времена је играч успео да преживи (тренутно не постоји начин да се игрица „победи” већ је једини циљ преживети што дуже). На сату се може променити мод како би се уместо претходно поменутих параметара приказали за опстанак кључни витални аспекти: здравље, глад и жеђ. Све три параметра имају по седам који су или обојени или бледи. Примера ради, ако играч падне са палме, или га нападне ајкула, или додирне отровну животињу или биљку, или остане предуго у [дубокој] води — индикатори здравља нестају одозго надоле, а да би се здравље повратило потребно је искористити [редом] пронађени морфин (за сломљену руку), пронађени или направљени завој (за крварење), пронађену бочицу антибиотика (за осип) односно витамина (за кашаљ) и сл.Здравље је такође могуће повратити и спавањем, али да би било могуће спавати играч мора да направи кревет користећи пронађени чекић и потребне материјале. Кревет је могуће сместити у чекићем направљену кућу (са платформом, степеницама, потпорњима, зидовима, зидовима са прозором, вратима, кровом и др.).Треба имати на уму да после спавања здравље интензивније порасте, али индикатори за глад и жеђ опадну.Индикатор за сан је уведен као четврти витални аспект, и то у верзији 0.11; међутим, једино што се код играча промени услед недостатка сна за сада је онемогућавање трчања, тако да поменути новоуведени ’витални’ аспект заправо није од кључног значаја за преживљавање у овој игри. Индикатори за глад и жеђ нестају временом или услед коришћења непогодне хране (нпр. свежа краба или некуван кромпир) или пића (нпр. морска вода); како би се ови параметри обновили, играч мора да уноси здраву храну (као што су половице кокосовог ораха, неотровна риба, печена краба, куван кромпир и сл.) и пије здраву текућину (нпр. млеко кокосовог ораха или пијаћа вода која се добије прокувавањем морске у пронађеној металној кофи итд.).

мини|десно|Снимак екрана на којем је приказано окружење у којем борави играчки лик у игри -{Stranded Deep}-

Приступи Постоје два општа стила игре која могу да се препознају код играча -{Stranded}- . Стилове не бира директно сам играч већ их одражава својим приступом начину преживљавања.

Усамљенички стил је сигурнији стил и одабире га већина нових играча. Подразумева мањи број кратких путовања у потрази за ресурсима и останак у познатом склоништу, користећи само храну која се може наћи у близини (ловљење рибе израђеним копљем или мрежом за рибе, печење краба и кување кромпира чија биљка у фиктивном свету нарасте након што се посече и сл.). Треба напоменути да је време преживљавања на овај начин делимично ограничено, а игра након неког времена постане монотона. Пиратски стил је несигурнији стил и одабиру га већином искуснији (и опседнутији) играчи. Пружа више шанси за истраживање јер пирати не бирају острво где ће се настанити већ готово увек путују. Такође се не брину да ће се изгубити; у отвореном свету игре веома је лако изгубити настањено острво (при враћању на настањено острво генерише се више острва у видокругу играча и без пронађеног компаса и адекватног коришћења истог тешко је одржати исти смер и готово немогуће препознати претходни ако је играч био приморан да се окрене, на пример при нападу ајкуле). У овом стилу сигурност је мања него у усамљеничком зато што је ризик од напада предатора или тровања већи, а припремљених ресурса за лечење можда не буде у датом моменту или року. Залихе фластера и завоја су веома корисне ако играч одабере овај приступ.

Развој -{Stranded Deep}- је прва коју је направио Бим тим гејмс (), тим који чине само два девелопера из Бризбејна: Бен Меси и Сем Едвардс. Дизајнер Меси се углавном брине за све уметничке аспекте при стварању и развоју игре, док програмер Едвардс ради на техничким детаљима.

Развој -{Stranded}- објављен је 2013. године, а игра је 23. јануара 2015. године постала доступна на Стиму (као -{Early Access}-). Тренутно, игра се може купити на Стиму. Датум изласка комплетне игре не постоји.

Бим тим гејмс је изјавио да жели да инкорпорише и мултиплејер модове, као и да омогући подршку за -{Oculus Rift}--{Oculus Rift}- је први гејминг играчки систем за виртуелну реалност (ВР) који се носи на глави. Састоји се из наочала, слушалица, камере и контролне кутије. у будућности.

Верзије Игра је од датума изласка до данас унапређивана много пута, а процес развоја се вероватно никада неће зауставити тако да датума изласка комплетне игре нема. Кад год изађе нова верзија, Бим тим на Стиму постави поруку обавештења. Прва верзија која је изашла 23. јануара 2015. је верзија 0.01 (). Последња верзија () која је изашла је први хотфикс за верзију 0.13 (); ово је свеукупно 43. верзија игре и изашла је 14. јуна 2016. године. У табели испод су приказане верзије које су до сада изашле, са датумима изласка и унесеним променама.Напомене везано за табелу: Хотфикс ( — брза [досл. врућа] поправка) између осталог представља отклањање багова у појединој верзији без значајног додавања новог садржаја; хотфикс верзије се означавају са .-{H}-# после ознаке верзије. Експериментал ( — експериментално) представља експериментално надограђивање игре омогућено само корисницима који су на Стиму активирали ову опцију; експериментал верзије се означавају са .-{E}-# и долазе пре припадајућих ’обичних’ основних верзија (и наравно пре хотфикса који увек долазе после припадајућих основних верзија). Све верзије у току тренутног непрекидног процеса развоја игре () означавају се са почетном нулом као v0.##. Табеларни приказ развојних верзија игре -{Stranded Deep}- са детаљним описима унесених промена № Верзија Датум изласка Промене Напомене Поправке багова Нови садржај Балансирање 1. -{v0.01}- — — — излазак игре 2. -{v0.01.H1}- сплавови — поправљен баг „Бермудски троугао”; сплавови више не нестају при путовањима сплавови — поправљена функционалност сплава (судари и степенице) играч — поправљен баг где се играч поново учитавао унутар терена, олупина брода итд. играч — прилагођена брзина пливања увод — поправљен баг „Одбијајућа Бети”; погледајте линк кување — поправка за логорске ватре код којих се при више предмета који се могу кувати међусобно мешало време кувања менији — поправљена непримењивост осетљивости миша менији — додата могућност повезивања типки (џојстици нису званично подржани али могуће је да буду) менији — додата функционалност унутар игре спремање/терен — поправљен велики баг; гранични случај када су се при учитавању спремљене игре и потом поновном спремању претходни биоми преписивали терен — подешена количина генерисања стена и штапова спремање — поправљен баг где се предмети набодени на врх копља нису спремали спремање — поправљено неспремање приказаних имена предмета