Electronic Arts Inc. (EA) — американська корпорація зі штаб-квартирою в Редвуд-Сіті, Каліфорнія, що спеціалізується на розробці та виданні відеоігор. Заснована у травні 1982 року колишнім співробітником Apple , вона стала піонером індустрії відеоігор для домашніх комп'ютерів. У перші роки компанія займалася видавництвом численних ігор і навіть програм для персональних комп'ютерів, розроблених сторонніми фахівцями або командами. Проте у 1987 році, після випуску , EA змінили стратегію, зосередившись на створенні власних ігрових студій, часто через придбання інших компаній.
EA розробляє та випускає ігри у відомих франшизах, серед яких Battlefield, Need for Speed, The Sims, Medal of Honor, Command & Conquer, Dead Space, Mass Effect, Dragon Age, Army of Two, Apex Legends і Star Wars. Окрім цього, компанія випускає спортивні серії під брендом , такі як , FIFA, , , , та UFC.
Історія
Заснування і перші успіхи (1982—1991) працював у компанії Apple Inc. з 1978 року, коли та налічувала лише п'ятдесят співробітників. Протягом наступних чотирьох років ринок домашніх персональних комп'ютерів переживав стрімке зростання. До 1982 року Apple провели первинне публічне розміщення акцій (IPO) і увійшли до списку Fortune 500, маючи понад тисячу працівників. У лютому 1982 року з Sequoia Capital порадив Гокінзу залишити Apple, де той обіймав посаду директора з маркетингу, запропонувавши використати вільний офісний простір Sequoia Capital для запуску власної компанії. 27 травня 1982 року Тріп Гокінз зареєстрував і заснував компанію під назвою Amazin' Software, зробивши власний внесок у $200 тис.
Протягом початкових семи місяців, за підтримки свого першого співробітника Річа Мелмона, з котрим вони раніше працювали у маркетинговому відділі Apple, Тріп Гокінз розробляв бізнес-план компанії. Оригінальний план було створено переважно самим Гокінзом на комп'ютері Apple II в офісі Sequoia Capital у серпні 1982 року. У цей період Гокінз також залучив ще двох колишніх співробітників Apple, Дейва Еванса та Пета Маріота, на посади продюсерів, а також свого однокурсника зі Стенфорда Джеффа Бертона, який раніше працював у Atari, для розвитку міжнародного бізнесу. У вересні бізнес-план було доопрацьовано, а 8 жовтня 1982 року — перевидано. До листопада кількість співробітників компанії зросла до 11 осіб, серед яких були Тім Мотт, , Девід Мейнард і Стів Гейз. Через нестачу місця в офісі Sequoia Capital компанія переїхала до нового офісу в Сан-Матео.
Під час реєстрації компанії Тріп Гокінз спочатку обрав назву Amazin' Software, але інші співробітники одностайно забракували цю назву. У результаті в листопаді 1982 року компанію перейменували на Electronic Arts. На виїзній зустрічі у Пахаро-Дюнс Гокінз поділився своїм баченням програмного забезпечення як форми мистецтва, а розробників назвав «художниками програмного забезпечення». Одна з версій бізнес-плану пропонувала назву «SoftArt». Гокінз і Мелмон звернулися до засновників (творців VisiCalc), за згодою на використання такої назви, на що отримали заборону від Дена Брікліна, що вважав її занадто схожою на назву власної компанії. Тоді, надихнувшись популярною в той час книгою про кінокомпанію United Artists, Гокінз вирішив використати подібний підхід. Йому подобалося слово «electronic» (укр. електронний) і разом зі співробітниками розглядалися такі варіанти назв, як «Electronic Artists» (укр. Електронні художники) і «Electronic Arts» (укр. Електронне мистецтво). Після багатьох обговорень назву «Electronic Arts» затвердили наприкінці 1982 року.
Гокінз залучив в свою компанію людей, що раніше працювали у Apple, Atari, Xerox PARC і , а також переконав Стіва Возняка увійти до складу ради директорів. Гокінз мав намір продавати продукцію безпосередньо покупцям, що у поєднанні з інноваційним підходом до створення нових ігрових брендів, ускладнювало справу, так як рітейлери віддавали перевагу відомим брендам, які постачалися через перевірених дистрибуторів. Проте, зайнявший посаду віцепрезидента з продажів наприкінці 1984 року , допоміг суттєво розширити компанію. Його стратегія прямого продажу рітейлерам дозволила Electronic Arts отримати значно вищу рентабельність і глибше розуміння потреб ринку. Завдяки цим конкурентним перевагам компанія змогла швидко обійти своїх суперників та зміцнити позиції лідера тогочасної індустрії.
Просування розробників було однією з характерних рис ранніх днів EA. Ігри продавалися в квадратних упаковках, створених за зразком обкладинок музичних альбомів. Гокінс вважав, що такий дизайн упаковки не лише зекономить кошти, а й надасть продуктам мистецького вигляду. EA регулярно називали своїх розробників «художниками», розміщуючи їхні фотографії у своїх іграх та повноформатних рекламних оголошеннях у журналах.
У середині 1980-х років Electronic Arts активно просували продукцію для комп'ютера Amiga, що вийшов на ринок у 1985 році. Компанія Commodore надала EA інструменти для розробки та прототипи машин ще до офіційного запуску Amiga. Для Amiga EA випустили низку неігрових, але знакових програм, зокрема програму для малювання (1985), що невдовзі стала найпопулярнішим програмним забезпеченням для цієї платформи. Крім того, саме Джеррі Моррісон із EA запропонував ідею формату файлів, який міг би одночасно зберігати зображення, анімації, звуки та документи, а також бути сумісним із програмами сторонніх розробників. Він розробив і випустив у публічний доступ , який незабаром став стандартом для Amiga. Серед інших програм розробники EA випустили , Instant Music і . Деякі з них, зокрема Deluxe Paint, були портовані на інші платформи. Для Macintosh EA випустили чорно-білий інструмент для анімації під назвою Studio/1, а також серію графічних редакторів Studio/8 і Studio/32 (1990).
У 1987 році EA випустили , свою першу гру, розроблену внутрішньо. Попри це, компанія продовжувала видавати ігри сторонніх розробників, водночас експериментуючи зі стратегією власної розробки. Це заклало початок майбутньої стратегії EA придбання фінансово успішних компаній та запровадження розкладу щорічного випуску ігрових серій, що значно скорочувало витрати на розробку. Через захоплення Тріпа Гокінса ідеєю симуляції спортивних ігор він уклав контракт із футбольним тренером , що стало початком розробки та щорічного випуску ігор серії .
У 1988 році Electronic Arts випустили ексклюзивний для Amiga ігровий симулятор польотів , що використовував передову для свого часу графіку. Ще однією значущою грою для Amiga (спочатку також доступною для Atari ST, а згодом портованою на інші платформи) стала (1989), розроблена Bullfrog Productions. Ця гра стала піонером у жанрі, який пізніше отримав назву «гра в бога». У 1990 році Electronic Arts почали випускати ігри для консолей, зокрема для Nintendo Entertainment System, тоді як раніше компанія лише ліцензувала свою продукцію іншим видавцям консольних ігор.
Подальше розширення (1991—2007) У 1991 році Тріп Гокінс пішов з посади генерального директора, передавши керівництво . Згодом Гокінс заснував 3DO Company та до липня 1994 року залишався головою ради директорів EA. У жовтні 1993 року 3DO розробили ігрову консоль 3DO Interactive Multiplayer, яка на той час була найпотужнішою на ринку. Критично налаштований щодо ігрових консолей, Гокінс створив пристрій, який, на відміну від конкурентів, не потребував ліцензії від стороннього виробника і був орієнтований на ринок персональних комп'ютерів. Electronic Arts стали головним партнером 3DO, демонструючи на консолі свої найновіші ігри. Однак з роздрібною ціною в $700 (еквівалентно $1500 на 2023 рік) у порівнянні зі $100 у конкурентів, цей продукт не здобув фінансового успіху. У 1995 році з появою доступнішої та потужнішої PlayStation від Sony пристрій остаточно втратив конкурентоспроможність і Electronic Arts припинили його підтримку.
У 1994 році Electronic Arts та THQ підписали ліцензійну угоду на розробку та випуск , FIFA International Soccer, , та для різних ігрових консолей. У 1995 році Electronic Arts отримали нагороду Європейської виставки комп'ютерних технологій як «Найкращий видавець програмного забезпечення». Продовжуючи розширюватися, у 1995 році для нової штаб-квартири компанія придбала ділянку в Редвуд-Шорс, Каліфорнія, будівництво якої завершили в 1998 році. На початку 1997 року видання назвало Electronic Arts єдиною компанією, яка стабільно отримувала прибуток від відеоігор протягом останніх п'яти років, і зазначило, що її послужний список у створенні якісних ігор був «безпрецедентним». У 1999 році EA замінили свій логотип та почали впроваджувати структуру з фокусом на окремих брендах Westwood Studios, Maxis, , Bullfrog Productions і Gonzo Games (у 2000 році перейменований на EA Games). Бренд зберігся для основних спортивних ігор, а новий лейбл EA Sports Big використовували для казуальних спортивних ігор з аркадними елементами, повна назва Electronic Arts, в свою чергу, застосовувалася для відеоігор, створених у співпраці з іншими компаніями або розповсюджуваних через партнерські угоди. У 2001 році EA почали перехід до прямого поширення цифрової продукції, придбавши популярний онлайн-ігровий сайт , а у 2009 році компанія також придбала лондонський стартап .
У грудні 1997 року EA припинили співпрацю з японською компанією у межах спільного підприємства Electronic Arts Victor, викупивши 35 % акцій Victor. 1 травня 1998 року EA оголосили про створення двох спільних підприємств зі Square. Перше, Electronic Arts Square K.K., займалося випуском ігор Electronic Arts у Японії та, зокрема, розробило для PlayStation 2. Друге, Square Electronic Arts L.L.C., займалося виданням ігор Square у Північній Америці. Square називали це партнерство успішним, адже це дозволило компанії випустити більше своїх ігор на ринок Північної Америки. У лютому 2003 року, напередодні злиття Square та Enix у компанію Square Enix, було оголошено про розпуск обох партнерств. Кожна зі сторін викупила частку іншої в спільних підприємствах. Electronic Arts Square було перейменовано на Electronic Arts K.K., яка з того часу займалася самостійним випуском ігор EA у Японії, тоді як Square Electronic Arts було інтегровано до північноамериканського підрозділу Square Enix.
У 2004 році після того як успішна гра від Sega забрала частку ринку в серії під час святкового сезону, EA уклали кілька великих контрактів у сфері спортивних симуляторів. Серед них була ексклюзивна угода з NFL і 15-річний контракт з ESPN, укладений у січні 2005 року. Ця угода надала EA ексклюзивні права першочергового використання контенту ESPN для своїх спортивних симуляторів. 11 квітня 2005 року EA уклали схожу 6-річну угоду з , яка надала їм ексклюзивні права на контент, пов'язаний із аматорським футболом. 1 лютого 2006 року Electronic Arts оголосили про скорочення свого персоналу на 5 %. 20 червня 2006 року EA придбали компанію , що як раз працювала над Warhammer Online.
Багато в чому успіх EA з точки зору продажів і ринкової вартості акцій, пояснюється їхньою стратегією платформонезалежної розробки та створенням сильних багаторічних франшиз. EA стали першим видавцем, який почав випускати щорічні оновлення своїх спортивних франшиз — Madden, FIFA, , , тощо — з оновленими списками гравців, невеликими покращеннями графіки та ігрового процесу. Усвідомлюючи ризик «втоми від франшиз» серед споживачів, EA у 2006 році оголосили, що зосередять більше зусиль на створенні нової оригінальної ІВ. У вересні 2006 року Nokia та EA уклали партнерство, в межах якого EA стали ексклюзивним постачальником мобільних ігор для пристроїв Nokia через платформу Nokia Content Discoverer.
Зміна стратегії (2007—2013)