Obsidian Entertainment, Inc. — американська студія розробник відеоігор, що базується в Ірвайні, Каліфорнія. Заснована у червні 2003 року, незадовго до закриття Black Isle Studios, колишніми співробітниками Black Isle Фергусом Уркхартом, Крісом Авеллоном, Крісом Паркером, Дарреном Монаганом і Крісом Джонсом.
Компанія розпочала свій творчий шлях з масштабних проєктів, які були продовженнями чужих ігор та серій, зробленими за ліцензією. Серед ранніх проєктів були Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords і Neverwinter Nights 2, обидва продовження відеоігор, розроблених BioWare, з якою засновники співпрацювали ще за часів роботи в Black Isle. Потім, у 2010 році команда розробила свою першу оригінальну гру, Alpha Protocol. Інші відомі роботи від Obsidian включають Fallout: New Vegas, Dungeon Siege III і South Park: The Stick of Truth, усі вони також є ліцензованою власністю.
За час свого існування, студія переживала свої злети та падіння. Так, деякі масштабні проєкти на завершальних вже стадіях розробки були скасовані видавцями, зокрема Futureblight, Dwarfs, Aliens: Crucible та Stormlands. Через таку кількість закритих проєктів, у 2012 році компанія опинилась на межі банкрутства. Щоб уникнути фінансової кризи, керівництвом Obsidian було вирішено звернутися до краудфандингу у розробці їх наступної гри Pillars of Eternity, яка була успішно профінансована на Kickstarter у 1,1 мільйона доларів за 27 годин. Зрештою було зібрано майже 4 мільйона доларів, встановивши на той час рекорд Kickstarter і зрештою врятувавши компанію від банкрутства. Після цього студія зосередилася на створенні ігрових франшиз на основі особистої інтелектуальної власності.
У листопаді 2018 року було оголошено, що студія була придбана Microsoft і стала частиною Microsoft Studios (тепер відомої як Xbox Game Studios). Їхніми крайніми проєктами є пригодницька гра Grounded і рольова гра Pentiment. Зараз Obsidian Entertainment працює над розробкою Avowed та умовної The Outer Worlds 2.
Історія 2003: Заснування
Obsidian Entertainment була заснована Фергусом Уркхартом, Крісом Авеллоном, Крісом Паркером, Дарреном Монаганом і Крісом Джонсом 12 червня 2003 року. До заснування Obsidian вони працювали на дочірню компанію Interplay Entertainment Black Isle Studios. У Black Isle вони створили кілька легендарних на цей день рольових відеоігор, зокрема Icewind Dale, Planescape: Torment і Fallout 2, а також співпрацювали з BioWare над Neverwinter Nights, Baldur's Gate і Baldur's Gate II. Більшість із цих ігор були комерційно успішними і високо оцінені ігровою спільнотою, але через несприятливу фінансову ситуацію Interplay, розробники втратили ліцензію на виробництво ігор на основі Dungeons & Dragons. Це призвело до скасування Baldur's Gate III: The Black Hound. Уркхарт і більшість співробітників були незадоволені та розчаровані скасуванням, оскільки гра розроблялася вже півтора року. Фергус Уркхарт зрозумів, що залишатися в Black Isle більше не є «життєздатним варіантом» для команди, і вирішив залишити компанію. На той час йому було трохи за тридцять, і він думав, що якщо він незабаром не заснує нову компанію, він може стати занадто старим для цього. Уркхарт офіційно покинув Interplay у 2003 році разом з Авеллоном, Паркером, Монаганом і Джонсом і того ж року разом з ними заснував Obsidian Entertainment.
На момент заснування у студії нараховувалося сім працівників, включно з її п'ятьма засновниками. Паркер, Уркхарт і Монаган інвестували від 100 до 125 тисяч доларів у свою щойно засновану компанію. Вибираючи назву, вони підготували на вибір короткий список, до якого також входили пам'ятні «Scorched Earth» («Випалена Земля») і «Three Clown Software» («Три Клоуна»). Зрештою команда обрала «Obsidian Entertainment» («Обсидіан»), що, на їхню думку, було сильно, пам'ятно і нагадувало назву їхньої старої студії, Black Isle («Чорний острів»).
Після свого заснування, для подальшої роботи студія потребувала додаткового капіталу, а, отже, підтримки видавців. Вони звернулися до Electronic Arts, але це не дало результату. Студія також зв'язалася з Ubisoft, пропонуючи проєкт у всесвіті Might & Magic, але Ubisoft вибрала для цього проєкту Arkane Studios, які зрештою створили Dark Messiah of Might & Magic. Obsidian представила Take-Two Interactive гру під назвою Futureblight, яку вони описували як гру в стилі Fallout на рушії Neverwinter Nights. Подібно до проєктів представлених EA та Ubisoft, Futureblight так і не було створено.
2003 — 2008: Співпраця з Bioware
Наприкінці 2003 року з командою зв'язався президент LucasArts Саймон Джефрі, який звернувся до Obsidian із пропозицією створити рольову гру у всесвіті Star Wars. Команда запропонувала концепцію гри із боями від першої особи на світлових мечах і включала канонічних персонажів, таких як R2-D2. Їхня ідея була відхилена, і натомість Джеффрі попросив Obsidian створити продовження Star Wars: Knights of the Old Republic, розробленого BioWare, оскільки команда Obsidian була знайома з технологією, яка використовувалася в оригінальній грі. Компанії підписали контракт про партнерство наприкінці 2003 року, а розробка гри, яка отримала назву Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, почалася в жовтні 2003 року. Obsidian дали 15 місяців на розробку The Sith Lords. Спочатку випуск планувався на новорічні свята 2004 ріку, потім LucasArts продовжили термін розробки до 2005 року, але у останню хвилину знову повернули релізне вікно назад на свята 2004 року, одразу після Electronic Entertainment Expo. Попри те, що LucasArts направив своїх співробітників, на допомогу команді Obsidian, щоб випустити гру вчасно, низка запланованих ігрових механік була скорочена через брак часу. Через скорочення терміну розробки, Obsidian не вистачило часу, щоб відшліфувати гру перед випуском, це призвело до численних технічних проблем, на які страждала The Sith Lords після виходу. Попри проблеми, The Sith Lords був позитивно сприйнятий критиками та ігровою спільнотою. Вирізані фрагменти були зрештою відновлені модерами, які почали працювати над цим в 2009 і закінчили в 2012 роках.
Із самого початку метою студії було мати можливість розробляти кілька проєктів одночасно, і саме це спонукало компанію до швидкого розширення. Невдовзі після початку розробки The Sith Lords, команда збільшилася до 20 співробітників. Станом на липень 2004 року штат було розширено до 27, з яких 18 осіб були колишніми працівниками Black Isle, а інші — вихідцями з Blizzard Entertainment, Electronic Arts, Taldren, Totally Games, Treyarch і Troika.
Під час розробки The Sith Lords, з командою Obsidian зв'язалися представники Atari. Вони придбали ліцензію на виробництво відеоігор на основі Dungeons & Dragons і запропонували Obsidian створити продовження Neverwinter Nights. Розробка гри розпочалася в липні 2005 року командою з десяти осіб. Розробку гри очолили Даррен Монаган і Кріс Авеллон. Obsidian були розробниками гри, в той час як творці оригінальної Neverwinter Nights BioWare надавали їм необхідну технічну допомогу. Поки вони розробляли гру, розмір команди зріс приблизно до 50 осіб. Команді було надано достатньо часу для розробки гри, і Atari була готова відкласти заплановану дату випуску проєкту з різдвяних свят 2005 року на 31 жовтня 2006 року. Neverwinter Nights 2 отримав позитивні відгуки критиків та ігрової спільноти. Згодом студія успішно випустила два доповнення до гри — Mask of the Betrayer і Storm of Zehir у 2007 і 2008 роках відповідно.
Під час розробки Neverwinter Nights 2 команда зверталася до інших видавців для роботи над додатковими проєктами. Студія Disney Interactive замовила Obsidian розробку приквела «Білосніжки та семи гномів» під назвою Dwarfs, який мав стати бойовиком від третьої особи для PlayStation 3 та Xbox 360. Робота почалася в 2005 році, і команда протягом року працювала над прототипом гри, коли Боб Айгер змінив Майкла Ейснера на посаді генерального директора The Walt Disney. Зайнявши крісло керівника, Айгер повністю змінив площу інтересів Disney, що зробило франшизу про Білосніжку «недоторканною» та призвело до скасування проєкту. За словами Уркхарта, команда була просто закохана в цю гру і її скасування було для них «серцерозривним» досвідом.
2009 — 2014: Alpha Protocol та інтелектуальна власність
Коли розробка Neverwinter Nights 2 підійшла до кінця, з Obsidian зв'язалися три різні видавці. Electronic Arts хотіли, щоб Obsidian розробили рольову гру, яка б конкурувала з The Elder Scrolls IV: Oblivion, інший видавець також був зацікавлений у новій фентезійній рольовій грі від Obsidian. Третім видавцем були Sega, які хотіли, щоб студія розробила рольову гру в рамках франшизи Alien. Гра під назвою Aliens: Crucible мала включати будівництво бази, розширену діалогіву систему і налаштування персонажа. У лютому 2009 року Obsidian надіслали Sega свій прототип гри. Sega прийняли рішення про скасування гри через три тижні, так і не ознайомившись з демо. Скасування було офіційно підтверджено в червні того ж року. Приблизно в той самий час Atari знову зконтактували з Obsidian, цього разу стосовно Baldur's Gate III. Obsidian запросили занадто велике для Atari на той час фінансування і угода між двома компаніями провалилася, коли Atari Europe була продана Namco Bandai Games.
Попри скасування Aliens: Crucible, Sega все ще була зацікавлена у співпраці з Obsidian над розробкою іншого проєкту. Замість розробки продовження Aliens, їх попросили розробити «шпигунську рольову гру» на основі нового IP. Sega схвалили представлені Obsidian матеріали і компанії підписали спільний контракт про співпрацю у розробці майбутньої Alpha Protocol. Робота над грою була проблемною — у команди не було точного бачення Alpha Protocol, — команда сумнівалася які елементи ігрового процесу використовувати та на яку цільову аудиторію орієнтуватись. У результаті проєкт постраждав від кризи ідентичності та містив елементи занадто великої кількості жанрів. Sega, зі свого боку, також не змогла достатньо швидко приймати рішення, і видавець вирізав деякі ігрові механіки вже після їх розробки та інтегрування у гру. Це призвело до численних затримок і надмірно тривалого часу виробництва. Розробка Alpha Protocol тривала чотири роки і вийшов він був у червні 2010 року.
Їхня перша оригінальна гра, Alpha Protocol, отримала змішані відгуки критиків. Це також був комерційний провал для Sega, який призвів до їхнього рішення призупинити будь-які подальші плани щодо цієї франшизи. Після випуску гри Уркхарт визнав, що все ще є місце для вдосконалень. Попри те, що гра була комерційно невдалою, вона була добре сприйнята ігровою спільнотою, яка часто вимагала від Obsidian зробити продовження. Уркхарт відповів, що команда сподівається, що вони ще матимуть можливість попрацювати над умовним Alpha Protocol 2 і зроблять там роботу над помилками. Пізніше Кріс Авеллон додав, що вони не змогли розробити продовження, тому що права на гру належать Sega, і краудфандинг був би непідходящим варіантом.
11 лютого 2010 року Red Eagle Games і Obsidian оголосили про спільну розробку однієї або кількох ігор на основі серії фентезійних романів Роберта Джордана «Колесо часу». Однак 25 квітня 2014 року Уркхарт повідомив, що угода між компаніями була розірвана через те, що Red Eagle не змогла забезпечити необхідне фінансування.