0x10c — відкладена 3D відеогра від першої особи в жанрах наукової фантастики, шутеру та пісочниці. Розроблялася Mojang Studios за головуванням Маркуса «Нотча» Перссона, автора гри Minecraft. Розробка гри розпочалася в 2012 році, під час якої Маркус на офіційному вебсайті проєкту вів блог про успіхи в розробці гри. Через рік розробка була припинена. Події гри мали б проходити в космічному просторі на космічному кораблі у далекому майбутньому — в 281 474 976 712 644 році. Гравець мав би можливість програмувати на комп'ютерах на базі DCPU-16 та ділитися кодом з іншими.
Після замороження проєкту, фанати створили власну гру за мотивами 0x10c — Project Trillek.
Станом на 2026 рік, гра все ще перебуває в замороженом" стані.
Сюжет У паралельному Всесвіті, де космічні гонки ніколи не закінчувалися, міжзоряні перельоти набули популярності серед корпорацій і багатих людей.
У 1988 році була винайдена новітня капсула для сну, сумісна зі всіма популярними 16-бітними комп'ютерами. На жаль, вони використовували зворотний порядок байт, тоді як DCPU-16, процесор, за допомогою якого ці капсули функціонували, вимагав прямий порядок. Це призвело до серйозної помилки в підключених драйверах, в результаті якої сон в капсулі продовжувався не 0x0000 0000 0000 0001 рік, а 0x0001 0000 0000 0000 (281 474 976 710 656) років.
Настав 281 474 976 712 644 рік, і перші люди стали прокидатися у Всесвіті, що знаходиться на межі зникнення. Всі далекі галактики загубилися в червоному зсуві, утворення нових зірок давно припинилося, і величезні чорні діри переважають в галактиці.
Історія розробки
У 2012 році, після успіху гри Minecraft, Маркус Персон (Нотч) почав міркувати над створенням нової гри. Він надихався грою Elite, але хотів розробити гру "як слід". Ще одним джерелом натхнення був серіал Firefly. Маркус хотів розробити гру від першої особи, щоб гравець міг грати за конкретного персонажа, а не за корабель, як то зроблено в Elite.
3 квітня 2012 року Маркус виклав пост в Twitter, в якому натякнув на сюжет 0x10с. Того ж дня він заявив про успішну реєстрацію домену для 0x10c.
В інтервʼю виданню The Polygon висловився щодо майбутнього проєкту та заявив, що розробка гри «заморожена через дивну творчу кризу, що тягнеться надто довго».
У 2013 році, під час прямої трансляції Маркуса в грі Team Fortress 2, у відповідь на питання глядача заявив, що більше не працює над цим проєктом.
Особливості веселий геймплей; купа різних способів розробки; повністю функціонуюча комп'ютерна система; битви в космосі проти штучного інтелекту та інших гравців; занедбані кораблі, повні скарбів; клейка стрічка! легкий спуск на планети; розвинена економічна система; випадкові зіткнення; видобуток, торгівля та збір скарбів; одиночна і мережева гра.
Програмування всередині гри Гравцеві надавалася б можливість працювати з трьома комп'ютерами на базі DCPU-16 шляхом написання програм на мові асемблера до них. Написані програми можно було б завантажувати на дискети розміром 1.44 МБ та передавати іншим гравцям. Комп'ютери з початку гри не мали б ані операційної системи, ані прикладних програм, все гравець мав написати сам або отримати код програм від іншого гравця на дискетах. На фоні цього, ентузіасти вже встигли написати такі програми, як гру сапер, комплекти розробника та багатозадачну операційну систему. На початку гри планувалося надати можливість гравцеві розпочати з посібника до мови асемблера DCPU-16 та створити програми, які після релізу гри можна було б імпортувати до 0x10c.
DCPU-16 Важливою особливістю гри мав би стати 16-бітний процесор DCPU-16, до якого можна було б писати різноманітне ПЗ, включаючи графіку. Також до комп'ютерів на DCPU-16 можна було б підключити різноманітну периферію, як-от:
монітор LEM1802 розміром 128x19 пікселів; універсальний годинник; дискета Mackapar 3.5" (M35FD) розміром 1.44 МБ; універсальна клавіатура; капсула глибокого сну SPC2000; 3D-векторний дисплей Mackapar Suspended Particle Exciter Display.
Генератор Кожен космічний корабель мав би мати власний генератор, що міг би виробляти певну кількість ват, і все, що було б підключено до нього, споживало б цю потужність. Наприклад, поле для маскування могло б вимагати майже всю потужність генератора, через що потрібно було б вимкнути всі компʼютери та приглушити освітлення задля успішного функціонування поля.
Музика C418 написав альбом до 0x10c, який складався з двох треків: "0x10c" та "0".
Факти DCPU-16 використовує little-endian порядок байт; Задовго до виходу гри на GitHub була додана підтримка асемблеру для процесора DCPU; Процесор не вміє працювати з окремими байтами, а працює лише з 16-бітними словами; 13 квітня розпочинався конкурс на найкращу програму для DCPU-16 ; Початковою назвою була Dusk, що відсилала на темну, вмираючу галактику;
Примітки
Посилання Офіційний сайт гри Твіттер розробника Твіттер дизайнера Специфікація DCPU-16 Специфікація DCPU-16 Геймплейне відео