Take-Two Interactive Software, Inc. — американська холдингова компанія, що базується в Нью-Йорку і спеціалізується на розробці та виданні відеоігор і суміжного з ними медіа. Take-Two заснував Раян Брант у вересні 1993 року.

Компанія володіє двома основними видавничими лейблами: Rockstar Games та 2K, які в свою чергу мають власні студії з розробки відеоігор. Take-Two створили лейбл Private Division, метою якого є підтримка видавничої діяльності незалежних розробників, а також внутрішню студію для цього лейблу під назвою Intercept Games. Компанія також відкрила студію Ghost Story Games, що раніше входила до складу 2K під назвою Irrational Games. Для виходу на ринок мобільних ігор, Take-Two придбали розробників Socialpoint, Playdots і . Компанія також володіє 50% активів професійної кіберспортивної організації . У 2024 році компанія придбала Gearbox Entertainment включно з рядом їх дочірніх студій. У портфоліо Take-Two входять такі культові франшизи, як , , Grand Theft Auto, , WWE 2K, Red Dead та інші.

Станом на четвертий квартал 2025 року Take-Two увійшли у десятку публічних ігрових компаній з найбільшими доходами та оціночною ринковою капіталізацією $47 млрд.

Історія

Заснування і вихід на міжнародний ринок (1993—2000) Take-Two Interactive заснував Раян Ешлі Брант, син медійного керівника та співвласника журналу . Раян Брант почав свою кар'єру в травні 1991 року, працюючи на свого батька операційним директором видавництва Stewart, Tabori & Chang до серпня 1993 року. Двадцяти однорічний Брант вирішив створити власну компанію-видавця відеоігор, залучивши початковий капітал загальною сумою $1,5 млн, який йому надали власна родина та приватні інвестори. Компанія Take-Two була зареєстрована в штаті Делавер 30 вересня 1993 року з Брантом на посаді головного виконавчого директора. На початку молодій компанії допомагали Джон Антінорі та Марк Серемет, хоча другий продав свою частку активів в 1998 році. Спершу штаб-квартира Take-Two розташовувалася в місті Латроб, Пенсильванія. До червня 1994 компанія придбала та поглинула видавництво програмного забезпечення InterOptica, що належало Ван Чай та Кетрін Вінчестер, остання невдовзі займе посаду президента Take-Two. Пізніше того ж місяця Take-Two уклали угоду про всесвітнє видавництво п'яти своїх майбутніх відеоігор з .

У вересні 1994 року гра здобула Take-Two перший великий успіх, використовуючи живих акторів у ігрових катсценах з технологією відео повного руху. Невдовзі Take-Two найняли Денніса Гоппера та інших відомих акторів на ролі у грі (1994), яка продалася тиражем понад 300 тис копій протягом наступного року, принісши чималий прибуток компанії. За ним випустили відеогру (1996), з бюджету у $2,5 млн якої $625 тис було використано на гонорари таких акторів, як Крістофер Вокен, Карен Аллен і Берджесс Мередіт. Успіх обох ігор зробив можливим підписання видавничої угоди між Take-Two та Acclaim Entertainment та отримання ліцензії від Sony Computer Entertainment на видання ігор для консолей PlayStation. У лютому 1995 року придбали частку акцій Take-Two, об'єднавши студію з власною компанією Alternative Reality Technologies. До липня 1995 року Take-Two відкрили новий головний офіс у Нью-Йорку та вже наступного року розширили свій офіс у Латробі, зайнявши другий поверх офісної будівлі, який раніше займав відділ Американського Червоного Хреста.

В 1996 році компанія заробляла близько $10 млн і, націлений на подальше розширення компанії, Брант зробив своє перше придбання студії розробників, якою стали Mission Studios, та видав їх гру . Крім того, зробивши компанію публічною, Бранту вдалося отримати додаткові кошти. Компанія оголосила про свої наміри у квітні 1997 року, сподіваючись зібрати принаймні $8,2 млн. Take-Two провели первинний публічний продаж акцій (IPO) 15 квітня 1997 року, отримавши лістинг під тикером TTWO на фондовій біржі NASDAQ. Початкова ціна становила $5,50, що перевищувало очікувані $5 і першого ж дня зросла до $5,75. Від IPO компанія отримала близько $6,5 млн, а також $4 млн векселями венчурних фондів. На той час саме батько Раяна Бранта, Пітер, був найбільшим акціонером Take-Two, володіючи 25% через компанію Bridgehampton Investors LP, генеральним партнером якої виступав вже його син Райан. Додаткові кошти дозволили Take-Two придбати права на європейські операції , їх внутрішню студію Alternative Reality Technologies (пізніше перейменовану на Rockstar Toronto), а також права на їхні ігри , , , і . Take-Two найняли виконавчого директора GameTek Келлі Самнер. Крім того, компанія придбала Inventory Management Systems, Creative Alliance Group та Alliance Inventory Management — три компанії з дистрибуції відеоігор, які допомогли розширити присутність Take-Two на роздрібному ринку.

Того ж року Take-Two стали видавцем . Розробник гри, компанія Blam!, зазнала фінансових труднощів після того, як початковий видавець BMG Interactive закрився. У березні 1998 року Take-Two придбали всі активи BMG Interactive за 1,85 мільйона акцій (16% простих акцій Take-Two), що складало близько $14,2 млн. У попередньому році британські компанії DMA Design та BMG Entertainment щойно випустили гру Grand Theft Auto, котра маючи хороші фінансові показники, не отримала широкого визнання на європейському ринку. Крім того наративи гри викликали протиріччя щодо використання насильства у відеоіграх. Побачивши можливість заробити на гарячій темі, Брант ініціював придбання компанії BMG, щоб отримати права на Grand Theft Auto, і в той же час зв'язався з Семом і Деном Гаузерами з BMG (обидва зіграли важливу роль у виведенні Grand Theft Auto на ринок), Террі Донованом і Джеймі Кінгом, щоб заснувати новий лейбл в рамках Take-Two під назвою Rockstar Games, для якого розроблятиметься більше ігор, подібних до неї. За словами генерального директора Electronic Arts (EA) у 2008 році Джона Річітелло, зі створенням Rockstar, Take-Two фактично винайшли корпоративну структуру «лейбла», яку EA перейняли у 2008 році. Отримавши права на Grand Theft Auto, Take-Two збільшили її продаж у Північній Америці, і гра стала першим масштабним фінансовим успіхом Take-Two, продавшись тиражем понад 1,5 млн копій.

Take-Two також почали займатися дистрибуцією, придбавши ряд дистрибуторських компаній, зокрема DirectSoft Australia для роботи на ринку Океанії та американського дистрибутора у серпні 1998 року. Згодом Take-Two об'єднали свої дистрибуторські точки під брендом Jack of All Games.

У 1999 році Take-Two придбали DMA Design (згодом перейменовану в Rockstar North), а також інвестували в Gathering of Developers і Bungie, яка через деякий час перейде до Microsoft Game Studios. У вересні компанія також придбала Triad Distributors і Global Star Software, дистрибутора і видавця відеоігор, відповідно, заснованих в 1993 році Крейгом Макґаулі і Даміаном Крістіані, які працювали в одному офісі в Конкорді, Онтаріо, і мали одну і ту саму команду менеджерів. Ізраїльський розробник Pixel Broadband Studios був придбаний за $50,4 млн у березні 2000 року, перш ніж Take-Two продали його Gameplay.com у жовтні того ж року, отримавши натомість £34,1 млн акціями Gameplay.com.

Подальші придбання та регуляторні розслідування (2001—2006) У лютому 2001 року Брант пішов з посади генерального директора Take-Two і зайняв крісло голови, замінивши на цій посаді Самнера. В цей час компанія налічувала 658 співробітників. Разом з Rockstar Take-Two інвестували в розробку продовжень Grand Theft Auto, включаючи Grand Theft Auto 2 (1999) і Grand Theft Auto III (2001), а також їхніх сиквелів Vice City (2002) і San Andreas (2004). До 2003 року доходи Take-Two перевищили $1 млрд. У 2004 році Take-Two придбали у Infogrames права на серію Civilization за $22,3 млн. Компанія також планувала придбати Vivendi Universal Games за $1 млрд.

У 2005 році Take-Two розпочали низку придбань, витративши на купівлю розробників відеоігор понад $80 млн. Одним з найбільших придбань стали студії Visual Concepts та від Sega за $32 млн у січні 2005 року. Обидві студії активно працювали над кількома спортивними симуляторами, брендованими через ESPN, і, як правило, випускали оновлені версії щороку, використовуючи бренд 2K для диференціації версій (наприклад, ). У 2004 році Take-Two уклали угоду про видавництво цих ігор із Sega. Незабаром Electronic Arts отримали ексклюзивні права на створення відеоігор за мотивами Національної футбольної ліги (NFL) та п'ятнадцятирічну угоду про брендинг з ESPN, що фактично вбило власну гру Visual Concepts по NFL та знецінило інші ігри компанії. Це призвело до того, що Sega залишили ринок спортивних ігор. Take-Two придбали ці студії та унікальний брендинг (включно з брендом 2K ), а також домовилися про ексклюзивні права на відеоігри бренду Професійної бейсбольної ліги (MLB). Через день після оголошення про ці придбання Take-Two заснували свій видавничий лейбл 2K, перемістивши кілька запланованих ігор зі свого бюджетного лейблу Global Star до 2K. Take-Two також реорганізували інші свої внутрішні студії — Indie Built, Venom Games, PopTop Software, Frog City Software, а також Take-Two Licensing — в рамках цієї нової структури.

Після утворення 2K, Take-Two здійснили інші великі придбання. Firaxis Games були придбані в листопаді 2005 року приблизно за $27 млн, раніше Take-Two вже підтримували студію, користуючись придбаною ними ліцензією для видання Civilization IV. Irrational Games були придбані в січні 2006 року приблизно за $10 млн, включно зі своїми студіями в Бостоні та Канберрі. На той час Irrational вже мали угоду з Take-Two на видання їхньої майбутньої гри BioShock, завдяки якій Irrational увійшли до лейблу 2K. Також у Gaia Capital Group були придбані PAM Development за $11,4 млн, що дало Take-Two доступ до спортивної серії тенісних ігор .

Однак у цей період Комісія з цінних паперів і бірж США (SEC) почала вивчати ділову документацію Take-Two на підставі скарг, поданих у 2001 році, про те, що прибутки Take-Two не відповідають цифрам продажів ігор, про які повідомляли NPD Group. SEC виявила, що компанія продавала дистрибуторам продукцію, щоб штучно збільшити для інвесторів цифри своїх доходів, що було шахрайством оціненим в $60 млн. У грудні 2001 року проти Take-Two було подано позов, у якому стверджувалося, що компанія збрехала акціонерам. Take-Two спочатку перерахували фінансові результати за сім кварталів минулого року в лютому 2002, а потім за п'ять років у січні 2004. Брант пішов з посади голови правління в березні, його змінив Річард Рідель. Після того, як Комісія з цінних паперів і бірж висунула звинувачення в 2005 році, Take-Two погодилися виплатити штраф у розмірі $7,5 млн, а Брант та інші керівники заплатили штрафи на загальну суму близько $6,4 млн. Брант, який залишився в компанії на невиконавчій посаді «віце-президента з виробництва», врешті-решт звільнився з компанії в жовтні 2006 року після чотиримісячної відпустки через хворобу спини.

У 2007 році окреме розслідування SEC виявило додаткові проблеми у Бранта та двох інших керівників компанії. У ході загальногалузевої перевірки проти опціонів на зворотну дату (отримання акцій, коли вони коштують дорого, але їхнє володіння датоване тим часом, коли вони коштували дешевше), SEC виявила, що Брант отримав опціони на зворотну дату на понад 2,1 мільйона акцій, хоча він відмовився від усіх опціонів, коли пішов у відставку у 2006 році. Брант визнав себе винним у фальсифікації ділової документації, але погодився співпрацювати з SEC і замість чотирьох років ув'язнення був оштрафований на $7,3 млн і позбавлений права обіймати будь-які контрольні керівні посади в публічних компаніях. Раян Брант помер від зупинки серця в березні 2019 року у віці 47 років.