Unreal Tournament 2004 — відеогра жанру багатокористувацького шутера від першої особи, продовження Unreal Tournament 2003. Випущена 16 березня 2004 року для Windows і 31 березня 2004 року Mac OS X.
Крім суттєвих змін в ігровій механіці і візуальному представленні, одним з головних доповнень, внесених Unreal Tournament 2004, є введення транспортних засобів та режиму «Наступ» з масштабними картами.
Фабула Події гри відбуваються в 2303 році, відразу після Unreal Tournament 2003. Команда багаторазового чемпіона Малькольма «Thunder Crash» з Броком і Лореном була переможена командою Горджа «Juggernauts» в минулому турнірі, після чого розпалася. Малькольм залишився в «Thunder Crash», а Брок і Лорен заново утворили «Iron Guard». Гордж задумав виграти і наступний турнір, аби показати, що його бійці це не чемпіони на один раз. В цей час Імперія Скаардж послала власну команду «Iron Skull» на турнір як компенсацію за Семиденну війну з людьми. Творці ж «Juggernauts», Axon Research Corporation, натхненні її успіхом, вирішили натренувати нових бійців, склавши з них команду «Goliath».
Ігровий процес
Основи Unreal Tournament 2004 є багатокористувацьким шутером від першої особи. Зберігаючи загальні риси попередників, Unreal Tournament 2004 отримала багато нововведень. Було перероблено баланс зброї і додано нові режими. Бонуси тепер з'являються через певний час після початку бою, не даючи випадкової переваги. Гра і надалі підтримує офіційні модифікатори ігрового процесу — мутатори, а також має сотні неофіційних модифікацій, моделей, мап, режимів гри, мутаторів та іншого від спільноти фанатів.
В одиночній грі боєць спочатку готується до турніру, а потім проходить його, збираючи власну команду, в тому числі з переможених противників. По завершенню матчів, в залежності від результату, він заробляє або втрачає гроші, які витрачає на просування в турнірі: найм бійців, лікування товаришів, участь в змаганнях та гонорари.
Штучний інтелект В грі була наявна одна із найкращих систем штучного інтелекту для одиночної/багатокористувацької гри на той час. Окрім точнішої стрільби, вороги дуже вміло використовували всі бонуси мап, контролювали появу броні чи таких бонусів, як Double Damage, а також використовували всі функції, що доступні і гравцю та були неймовірно акробатичні: не цуралися використовувати всі можливі комбінації рухів, стрибків, стрибків зі зброєю, так званих dodge (ухиляння), комбінували це в залежності від ситуації. Також вони могли використовувати різного роду Rocket Jump (комбінація стрибка та поштовху від ударної хвилі від Rocket Launcher, що стало класикою в арена-шутерах тих часів) чи Shield Jump (те саме, але від Shield Gun), якщо їм потрібно було забратися на якусь височінь, до якої не було наявно платформ.
Головним розробником коду штучного інтелекту гри був Стівен Полдж, який написав не лише ШІ для всіх минулих ігор серії, а й був першим творців ботів для мультиплеєрних проектів з своїм ReaperBot для Quake, за що увійшов у Книгу Рекордів Гіннеса. Процитовано 03.01.2024 Його простий і водночас добре прописаний інтелект ботів, побудований на базі поширеного для відеоігрового ШІ алгоритму "дерева поведінки" був прийнятий дуже позитивно спільнотою гравців та критиків і неодноразово використовувався для різних дослідженнь відеоігрового штучного інтелекту. Berg, Anton (28 червня, 2021) Процитовано 03.01.2024 Jos´e L. Jim´enez , Antonio M. Mora , Antonio J. Fern´andez-Leiva (28 червня, 2021) Процитовано 03.01.2024
У 2012 році, на турнірі BotPrize, в якому оцінювали якість штучного інтелекту ботів у відеоіграх, виграли трохи модернізовані боти для UT2004. Принцип проведення цього "ігрового тесту Тьюрінга", як самі розробники називали цей проект, був наступним: під час гри люди та боти анонімно вступають у режим deathmatch, мета якого - вбити якомога більше супротивників за певний проміжок часу. Суддями були живі гравці, які спостерігали і позначали анонімних гравців як людей або ботів. Якщо більше 30% суддів позначали бота як живого, він перемагав у змаганні. Усі розробники були в рівних умовах.
В BotPrize 2012 року відразу дві команди по Unreal Tournament перемогли в турнірі. Бот UT^2 був оцінений, як жива людина, досягнувши 51,9% голосів. Над його створенням працювали вихідці з Техаського університету, а саме: професор Рісто Мііккулайнен з докторантами Якобом Шрумом та Ігорем Карповим. Інший бот від румунського програміста Міхайя Польчану називався MirrorBot. На відміну від свого опонента, він був трохи "жвавішим" і отримав 52,2% голосів. Цікаво те, що реальні гравці показали результат 41,4%. Обидві команди розповідали, що їм доводилося обмежувати своїх ботів, щоб вони не ставали грізними машинами для знищення всіх суперників. UT^2 знизили точність влучень завдяки підвищенню швидкості рухів і стрільби з довгих дистанцій. А ось MirrorBot міг імітувати дії іншого гравця в реальному часі. Робив він це з невеликою затримкою і без повної точності, тож з боку вони здавалися іншими. Він міг на деякий час запам'ятовувати свою мету, слідувати за нею і ухилятися, залежно від напрямку стрільби противника. Також бот забував про свою первинну ціль, якщо інший противник атакував набагато агресивніше. Cornish, David (28 вересня, 2012) Процитовано 03.01.2024
Режими гри Deathmatch — кожен грає сам за себе, намагаючись вбити якомога більше інших бійців. Командний Deathmatch — Deathmatch, де бійці розбиваються на команди і змагаються у вбивстві противників. Мутант () — починається як Deathmatch, але перший вбивця стає «мутантом», отримуючи збільшений боєзапас, швидкість руху і силу, хоча з часом втрачає здоров'я, поповнюючи його при вбивствах. Вбивця «мутанта» сам стає «мутантом». Боєць, що набирає найменше очок, «пасе задніх» (), отримуючи право вбивати не лише «мутанта», але й інших бійців. Останній герой () — при старті всім бійцям доступна вся зброя. Кількість життів обмежена. Ціллю є залишитися останнім гравцем на арені або досягти ліміту очок за вбивство противників. Повелитель арени () — наявний в Unreal Tournament 2004 Ludicrous Edition режим. Матч ділиться на кілька раундів. Якщо боєць перемагає всіх суперників, в кінці раунду отримує за вбивства очки і починається наступний раунд. У підсумку виграє той, хто набирає за всі раунди найбільше очок. Штурм () — в першому раунді одна з команд повинна виконати набір завдань (знищити певні об'єкти, зайняти зону) за певний час, а інша намагається цьому запобігти. В наступному раунді команди міняються ролями. Перемагає команда, яка виконає більшу кількість завдань за найменший час. На останньому рівні атакуючій команді спочатку необхідно на винищувачах вивести з ладу Материнський корабель скаарджів, і висадиться на нього для подальшої битви. Біг з бомбою () — дві команди намагаються закинути м'яч-бомбу в ворота противника, змагаючись у наборі очок. За вдалий кидок м'яча у ворота супротивника команді зараховується 3 очки, за пробіг через ворота бійця з м'ячем — 7 очок. Захоплення прапора () — бійці розбиваються на дві команди і намагаються захопити прапор команди опонента та донести його на свою базу. Захоплення прапора для чотирьох команд () — наявний в Unreal Tournament 2004 Ludicrous Edition режим. Захоплення прапора з 4-ма командами: червоною, синьою, зеленою і золотою. Подвійна перевага () — командний режим, в якому кожна команда повинна спробувати утримати обидві контрольні точки на карті протягом 10 секунд для отримання очка. Захоплення прапора з Instagib () — аналогічний режиму «захоплення прапора», але кожен боєць озброєний Супершоковою рушницею, яка має необмежений боєзапас і вбиває з одного пострілу. Наступ () — дві команди намагаються захопити силові вузли () із застосуванням зброї і транспортних засобів, щоб з'єднати їх з силовим ядром () противника і знищити його. Вторгнення () — всі бійці об'єднуються для протистояння навалі прибульців. Всього бійцям необхідно вистояти протягом 16 хвиль вторгнення ворогів. Захоплення прапора з технікою () — захоплення прапора з використанням доступних на мапі транспортних засобів. Прапор можна переносити тільки в наземних видах транспорту. Втеча з в'язниці () — режим, наявний в Unreal Tournament 2004 Ludicrous Edition. Змагання між двома командами, де переможені бійці потрапляють у полон до противників. Звільнити їх можна, прорвавшись на базу противника. Коли всі члени команди потрапляють в полон, ворожій команді нараховується одне очко.
Оснащення бійців
Зброя Щитова гармата () — зброя ближнього бою, що атакує хвилею плазми. Альтернативний режим генерує захисне поле, яке відбиває постріли енергетичної зброї. Пострілом зі Щитової гармати можна відштовхуватися від поверхонь і уникати ушкоджень при падінні. Штурмова гвинтівка () — стріляє кулями, в альтернативному режимі з підствольного гранатомета. Можна регулювати силу викиду гранати, затиснувши клавішу альтернативного вогню. Якщо знайти другу гвинтівку, можна стріляти з двох рук. Біо-гармата () — стріляє згустками токсичної липкої рідини. Згустки вибухають через короткий час. При альтернативному режимі можна накачати гармату для запуску великого згустка, який завдає значної шкоди. Шокова рушниця () — стріляє променем, який завдає середніх ушкоджень. Альтернативний — постріл сферою, що називається шоковим ядром (), яке має невелику швидкість польоту і завдає такої ж шкоди, як промінь. Якщо вистрілити в шокове ядро променем, воно вибухне, завдаючи великої шкоди в радіусі кількох метрів. Ланкова рушниця () — вистрілює згустки плазми, що завдають середніх ушкоджень. Альтернативний режим — безперервний слабкий промінь, який також частково знерухомлює противників. Кілька бійців з Ланковою рушницею можуть об'єднатися наведенням зброї один на одного, тоді її забійна сила відповідно зростає. Також цією зброєю можна ремонтувати дружню техніку і Силові вузли. Кулемет () — стріляє кулеметною чергою, в альтернативному режимі скорострільність падає, але зростає точність. Осколкова гармата () — вистрілює групу осколків, які здатні рикошетити від стін. З кожним відбиванням забійна сила осколків падає, як і при потраплянні у воду. Альтернативний вогонь вистрілює шрапнель, яка при ударі розривається на менші осколки. Ракетомет () — стріляє однією ракетою. Якщо затиснути клавішу альтернативного режиму стрільби, ракетомет буде набирати снаряди для одночасного пострілу. Якщо відпустити клавішу або будуть заряджені три ракети, то ракетомети одночасно вистрілить ними в горизонтальній площині з невеликим кутом між ракетами. Якщо під час набору натиснути основний режим стрільби, то ракети вилетять по спіралі. Якщо під час заряду ракет натиснути клавішу основного вогню двічі, то ракети перетворяться на мортири, як у класичному Unreal Tournament при натисканні клавіші альтернативної стрільби. Якщо якийсь час утримувати приціл на іншому бійцеві, ракети при пострілі протягом декількох секунд будуть наводитися на нього. Блискавкова рушниця () — основний режим стрільби — постріл блискавкою. Альтернативний режим стрільби — активація оптичного прицілу. Снайперська гвинтівка () — основний режим стрільби — постріл кулею. Альтернативний режим стрільби — оптичний приціл. Спокутувач () — стріляє керованою ядерною ракетою, що завдає великих ушкоджень. Ракету можна збити в польоті, при цьому вона слабо вибухне. При основному режимі стрільби ракета летить по прямій, при альтернативному — відбувається перемикання виду на камеру, встановлену на ракету, і можна управляти її польотом. Сам боєць залишається нерухомим на місці запуску. Іонний маркер () — при тривалому утриманні клавіші основного режиму вогню в одній точці в неї буде зроблений постріл з орбітальної іонної гармати. Постріл можна здійснити тільки просто неба, якщо іонна гармата передбачена для карти. Цілевий маркер () — при тривалому утриманні клавіші основного режиму вогню в одній точці, по ній буде проведене бомбардування з літака. Бомбардувальник можна збити, що призведе до сильного вибуху.