Генрі Дженкінс (; 4 червня 1958, Атланта, Джорджія, США) - американський дослідник медіа, професор комунікації, журналістики та кіно-мистецтва, член USC Annenberg School з комунікації та журналістики, член USC School of Cinematic Arts. Співзасновник та як співдиректор (разом з Вільямом Уріччі) Comparative Media Studies Массачусетського технологічного інституту. Працював як технічний радник у ZeniMax Media, батьківській компанії видавництва відео-ігор Bethesda Softworks., У 2013 році він став членом ради, яка обирає переможців Премії Пібоді.

Освіта та особисте життя Закінчив Університет Джорджії за спеціальністю Політичні науки та журналізм. Пізніше отримав ступінь магістра комунікаційних досліджень в Айовському Університеті. Захистив дисертацію в Вісконсинському університеті в Медісоні. З 2009 року працює в Університеті Південної Каліфорнії. Має дружину Синтію Дженкінс та сина Генрі Дженкінса четвертого.

Основні концепції

Медіаконвергентність У своїй книзі "Convergence Culture: Where Old and New Media Collide"Jenkins, Henry Convergence Culture: Where old and new media collide. New York: New York University Press, 2006, Генрі Дженкінс продовжує і розвиває свою роботу про фанатів і блоги, що існують у цифрових соціальних мережах. У цій книзі Дженкінс розглядає те, як ці культури сходяться в корпоративних, релігійних, соціальних та розважальних аспектах американського суспільства. У культурі конвергенції Дженкінс поєднує академічну експертизу з доступним стилем для широкої аудиторії, яка зацікавлена у засобах масової інформації та культурології. Робота Дженкінса - це зв'язок теорій медіа-досліджень, яка зосереджується на ідеях конвергенції засобів масової інформації, культури фанів, фан-фантастики, блогу, колективного інтелекту та культури участі

У культурі конвергенції Дженкінс розглядає чотири аспекти конвергенції : економічний, технологічний, соціальний та культурний, що тісно перегукається із теорією масової комунікації Д. Мак-КвейлаМак-Квейл, Д. Теорія масової комунікації.''. Львів : Літопис, 2010, який наголошує на важливості медіа як соціального інституту, який треба досліджувати і знати особливості його функціонування. Під «технологічною конвергенцією» Дженкінс має на увазі оцифрування медіа-контенту. Економічна конвергенція - це інтеграція індустрії розваг у медіа-конгломерат, який керує різноманітними аспектами виробництва засобів масової інформації та призводить до перебудови культурних виробництв та трансмедіа діяльності. Культурна конвергенція описує нові форми творчості, що виникають у споживачів. Це може включати фан-фантастику, модифікації ігор і органічну конвергенцію, такі як "спойлерство" та пародійні дії, що оточують різні медіа-постановки: телевізійні серіали Survivor, Гаррі Поттер, Зоряні Війни та серія фільмів Матриці; ролеві ігри, що відображають такі фільми.

Дженкінс дає загальний огляд історичного та культурного контексту, що дозволяє «розмити» чотири аспекти конвергенції, "розмити лінії" між дисциплінами. Незважаючи на те, що ця позиція може бути протилежною до позиції багатьох традиційних вчених, Дженкінс зазначає, що майбутнє передбачає відхід від високоспеціалізованих академічних і навіть корпоративних дисциплін. Для Дженкінса сьогоднішня культура конвергенції перетинає традиційні межі спеціалізації та галузей вивчення і дозволяє розглянути практично будь-яку форму засобів масової інформації будь-якій особі чи організації незалежно від попереднього навчання. Цей крок вимагає, щоб кожен фахівець перетинався з інформаційними структурами та технологіями та керувався ними, коли вони існують та змінюються. Тоді, для Дженкінса, конвергенція - це розмивання кордонів, полів та спеціалізацій.

Основним твердженням Дженкінса в "Convergence Culture: Where Old and New Media Collide" є те, що культура конвергенції являє собою зміну відношення громадськості до медіа. Для Дженкінса ця зміна відбувається спочатку через популярну культуру, де навички, отримані внаслідок гри, також мають застосування у світах освіти, праці та політики. Дженкінс вказує на різноманітні соціальні, корпоративні та академічні інститути, які намагаються зламати сталі норми, моделюючи нові ініціативи для громадських фан-спільнот. У свою чергу, ці нові ініціативи виграють від того, що Дженкінс називає епохою конвергенції засобів масової інформації та колективного знання.

Вивчення популярної культури для Дженкінса - це процес колективного сприйняття, який безпосередньо впливає на функціонування таких соціальних інститутів, як релігія, освіта, бізнес і навіть військові структури. Протягом усієї книги Дженкінс спирається на теорію, наведену П'єром Леві, що описує феномен колективної дії людини та здатність "спільно думати" про проблеми для досягнення консенсусу. Таким прикладом, що ілюструє Дженкінс, є колективний інтелект, який пронизує вебсайти фанатів. Дженкінс також пояснює, як збирають, рекламують та обробляють окремі біти інформації споживачам інформації. Це "групове мислення" (або, як називає це Дженкінс "колективний інтелект") має свої власні правила та системи підтвердження інформації, які оцінюють не тільки якість розміщеної інформації, але й характер інформації.

Аналіз Дженкінса дає нові уявлення про внесок колективного інтелекту, які стосуються онлайнових середовищ. Наприклад, деякі учасники групи "Спойлер" Survivor присвячують багато часу і досліджень, щоб створити складні моделі, системи та гіпотези, які відповідають наявним фрагментам інформації, розміщеної членами спільноти. Інші редагують, переглядають та заперечують факти та твердження у вигляді академічного рецензування ідей. Разом з концепцією колективного інтелекту Дженкінс розвиває ідеї про експертну парадигму та споріднені групи. Експертна парадигма "використовує правила щодо того, як ви отримуєте доступ до інформації та обробляєте її, правила, які встановлюються за допомогою традиційних дисциплін. Навпаки, сила та слабкість колективного інтелекту полягають в тому, що вона безладна, недисциплінована та некерована". Нові культури знань є добровільними, тимчасовими та тактичними. Людина залишається у споріднених групах, якщо вони відповідають емоційним та інтелектуальним потребам особистості. Ці умови та їх використання в культурних дослідженнях не є новими; Дженкінс працює в рамках вже відомих традицій досліджень народної культури.

Для того, щоб заповнити деякі інші прогалини у висвітленні мультимедійних новин у культурі конвергенції, Дженкінс також коротко розглядає питання про цифровий розрив і стверджує, що ЗМІ - це не просто технологія. Хоча концепція справедливого доступу до засобів масової інформації розглядається в книзі, вона аналізується не ретельно. Дженкінс також акцентує увагу на тому, що "потрібно переглянути мету медіа-освіти, щоб молодь могла усвідомити себе як виробників та учасників культури, а не просто як споживачів, критичних або якихось ще.

Універсальна культура Універсальна культура є тематикою багатьох наукових праць Дженкинса, які зосереджені на розробці принципів теорії та практики мас-медіа, за допомогою яких користувачі медіа перш за все розуміються як активні та творчі учасники, а не просто пасивні споживачі. Ця участь зацікавлених сторін вважається все більш важливою з урахуванням посилених інтерактивних та мережевих можливостей зв'язку цифрових та інтернет-технологій. Дженкінс визначив культуру співучасті як таку що:

1. Має низькі бар’єри для художнього вираження та для громадської участі;

2. Має надійну підтримку створення та обміну творіннями з іншими;

3. Має певний тип неформального наставництва, за допомогою чого інформація від найбільш досвідчених, передається новим людям;

4. Учасники вважають, що їх внесок має значення;

5. Де учасники відчувають певний ступінь соціальних зв'язків один з одним (принаймні вони піклуються про те, що думають інші люди про те, що вони створили). Не кожен учасник повинен внести свій внесок, але всі повинні вірити, що вони можуть робити свій внесок і те, що вони внесуть, будуть належним чином оцінюватися.

Дженкінс також виділив ключові форми культури участі: Афіляція- членство в онлайн спільнотах Вирази- виготовлення нових креативних форм Спільна робота- наприклад створення контенту, модів для відеоігр і так далі.

Трансмедіа розповідь Однією з найбільш відомих концепції Дженкінса є «трансмедійна розповідь». Суть трасмедійної розповіді історії Дженкінс визначив так: Трансмедійна розповідь - це процес, у якому інтегральні елементи художньої літератури розділяються на декілька різних каналів із метою створення нового розважального досвіду, при чому в ідеалі кожен з цих елементів має вносити власний внесок в історію. Трансмедійна розповідь - процес, який створює новий світ таким чином, щоб можна було підтримувати розвиток франшизи, створювати багато різних історій, узгоджених у такий мірі, щоб вони підходили одна одній. В результаті такі елементи історії можуть бути розповсюджені по різних медіа-платформах, що допомагає залученню нових людей до участі в історії.

В результаті Дженкінс виокремив сім основних принципів «трансмедіа-розповіді»: розповсюджуваність, проникність, безперервність, кратність, занурення, екстрактивність, побудова світу.

Розповсюдженість. Виникає через взаємодію фанатів - читачі активно займаються поширенням матеріалу у власних соціальних мережах, саме цей процес часто називають «вірусним явищем». Нерідко «вірусність» контенту використувується свідомо для залучення більшої аудиторії.

Проникність. Історія захоплює фанатів таким чином, що стимулює глибоке вивчення деталей, «пасхальних яєць» та різних контекстів історії. Для ілюстрації цього використовується приклад франшизи «Матриця», де нові секрети могли бути ключем до майбутнього розвитку франшизи або більш яскравої її ілюстрації. Наприклад, номери автомобілів DA203 або IS5416 відносяться до відповідних віршів Біблії - Даниїла 2:3 та Ісаї 54:16

Безперервність- метод розповіді історії, при якому хоча розповідь і ведеться в окремих елементах твору, вона все одно підтримує узгодженість та достовірність сюжету. Водночас саме через цей принцип франшиза може втратити глядача - через велику кількість деталей часто втрачається узгодженість. Інколи, прагнення зберегти безперервність сюжетів демонструється саме найбільш відданими фанатами, які у випадку Star Wars створили онлайн-енциклопедію «Вукипедія».

Кратність. Принцип, при якому велика кількість сюжетних ліній в межах одного всесвіту подається із різних сторін. Як приклад можна подивитися на величезний всесвіт "Зоряний шлях", в якому різні вигадані кораблі, екіпажі та станції вивчають ту саму галактику з різних точок зору, в різні періоди часу і стикаються з різними проблемами.

Занурення. Завдяки йому фанат забуває про реальні обставини, повністю занурюючись у всесвіт. Яскраво прослідковується це через розвиток технологій у кінематографі - виникнення кольорового зображення, звуку, пізніше і Аватар Джеймса Кемерона підштовхнув можливості у зануренні глядача у фільм впровадженням 3D зображення.

Екстрактивність. Дає щось для фаната, що можна потім взяти з собою, в простір свого повсякденного життя. Ці аспекти можуть бути фізичними, наприклад мільйони фігур "Зоряних війн", проданих за 34 роки франшизи. Але в теорії, вони також можуть бути філософськими або поведінковими, демонструючи різні соціальні проблеми.

Побудова світу. Створення основи, на якій розгортається основна історія та додаткові сюжети. Дженкінс демонструє, що великим елементом успіху є також і той вплив, який чинить головний герой на світ навколо нього, навіть якщо дії головного героя розподілені на декілька різних фільмів або книг.

Блог та сфери інтересів Генрі Дженкінс має власний блог, який активно веде починаючи із 2006 року. Нараховує більше за півтори тисячі публікацій. Основними тематиками стетай є наступні: Дослідження коміксів