Криза індустрії відеоігор 1983 року (відома в Японії як «Atari-шок») — світова криза, яка спричинила протягом 1983—1985 років спад ринку гральних консолей. Дохід індустрії, який досягав найбільших значень близько 3,2 млрд доларів у 1983 році, впав всього до 100 млн доларів у 1985 (тобто зниження склало майже 97 %). Криза стала важливою подією, раптово перервавши життєвий цикл другого покоління ігрових консолей у Північній Америці.

Криза майже знищила індустрію, яка в той час перебувала ще на етапі становлення, і спричинила банкрутство кількох компаній-виробників домашніх комп'ютерів і гральних приставок, зокрема Atari, яка на той час найбільш стрімко зростала. Криза, що тривала близько двох років, змусила багатьох аналітиків того часу сумніватися в життєздатності консолей на ринку в довгостроковій перспективі. Японській компанії Nintendo вдалося захопити північноамериканський ринок завдяки своїй приставці Nintendo Entertainment System і новим бізнес-моделям, що згодом стали нормою для ігрової індустрії.

Початок кризи викликала низка причин, але головна полягає в насиченні ринку сотнями ігор, більшість з яких були посередньої якості. Як наслідок, роздрібні продавці не отримали очікуваного збільшення продажів, а деякі зовсім припинили продажі. Це призвело до втрати довіри споживачів.

Причини та фактори Криза 1983 року була спровокована низкою обставин, але, незалежно від їх ваги, усі вони призводили до перенасичення ринку і подальшого згортання індустрії відеоігор.

Насичення ринку ігровими приставками

До моменту початку краху на ринку США був представлений цілий ряд гральних систем: Atari 2600, Atari 5200, , ColecoVision, Coleco Gemini (аналог Atari 2600), , , , Intellivision (разом з забезпеченим периферією редизайном — Intellivision II), приставки Tele-Games (серед них були аналоги Atari 2600 і Intellivision), Tandyvision (аналог Intellivision для RadioShack) і . Надалі кількість консолей залишалася значною, проте продажі ігор йшли повільніше, викликаючи менше розчарування у споживачів. Як, наприклад, у випадку з приставкою Action Max.

Кожна консоль мала власну бібліотеку ігор, а також багато пропозицій від сторонніх компаній. Також багато зі згаданих компаній оголосили про намір представити в 1984 році нове покоління ігрових приставок, наприклад, Magnavox Odyssey 3 або Atari 7800.

На додаток до всіх бід індустрії в той же період на ринок обрушилася величезна кількість посередніх ігор від наспіх фінансованих компаній-новачків. Подібні ігри, доповнивши вельми слабкі бестселери Atari 2600, такі як ігрова адаптація популярного фільму «Іншопланетянин» або порт гри Pac-Man з ігрових автоматів, значною мірою підірвали репутацію індустрії. І, нарешті, основний продукт Atari — приставка 2600, що випускалася вже шостий рік, почала досягати свого насичення ринку, що було подолано лише в 1985 році, як зазначено вище.

Конкуренція з боку домашніх комп'ютерів Перші мікрокомп'ютери, такі як Альтаїр 8800 і Apple I, були скоріше іграшками для любителів електроніки та радіоаматорів, і часто продавалися у вигляді комплектів для самостійного складання. Однак, починаючи з 1977 року, на ринку з'явилися повністю зібрані машини, забезпечені записаною в ПЗП мовою програмування BASIC, найвідоміші з яких — це Apple II, Commodore PET і TRS-80. Останні два продавалися дешевше 1000 доларів, причому TRS-80 мав підтримку з боку мережі магазинів електроніки і був на очах у покупців, тоді як в той час багато комп'ютерів поширювалися тільки поштою за попереднім замовленням. У 1979 році Atari представила свої комп'ютери Atari 400 і 800, зібрані на базі набору мікросхем, що призначалися для ігрової приставки з ціною, яка відповідає номеру моделі. У 1982 році ринок домашніх комп'ютерів переживав стрімке зростання, при цьому ціна комп'ютерів TI-99/4A і Atari 400 зменшилася до 349 дол.,  — до 379 дол., а Commodore знизив ціни на свої моделі VIC-20 до 199 дол. і Commodore 64 — до 499 дол.Ahl, David H. (1984 November). The first decade of personal computing . Creative Computing, vol. 10, no. 11: p. 30.

Оскільки ці та інші домашні комп'ютери того часу мали більше пам'яті, мали ширші графічні і звукові можливості, вони купувалися більш досвідченими гравцями, а також крім ігор могли використовуватися для редагування текстів або домашньої бухгалтерії. Важливою була можливість легкого копіювання, оскільки ігри для них продавалися на гнучких дисках або магнітних стрічках, а не на картриджах з ПЗП (хоча з цієї ж причини широкий обіг картриджів з ПЗП зберігався). Також використання магнітних носіїв дозволило ввести збереження в іграх, що було потрібно через зростання складності відеоігор в цілому, і було недоступне на приставках того часу.

Наприклад, стратегія Commodore, головного конкурента Atari, передбачала залучення гравців не тільки знижками у разі обміну їхньої старої системи на новий Commodore, але й широку рекламну кампанію, яка роз'яснювала, що дитині, яка вступила до коледжу, набагато корисніше мати комп'ютер, аніж ігрову приставку.

Ще однією перевагою Commodore була наявність у власності виробника мікросхем MOS Technology. Завдяки можливості виготовлення ВІС всередині компанії, комп'ютери VIC-20 і C64 могли продаватися за значно нижчими цінами, ніж комп'ютери конкурентів. Це призвело до цінових війн, які розорили Atari і Texas Instruments (RadioShack це майже не торкнулося завдяки наявності власної збутової мережі і переходу на стандарт IBM PC з комп'ютерами Tandy 1000 і 3000). На додачу, європейські та японські виробники не хотіли входити на ринок з несприятливими умовами, створеними Commodore, тому комп'ютери типу MSX і Amstrad CPC ніколи не були широко представлені на американському ринку.

Незважаючи на велику кількість реклами, що вихваляла переваги комп'ютерів над ігровими приставками, ринок комп'ютерів не зміг уникнути падіння через крах ігрової індустрії. Ігри завжди були головним чинником зростання продажів комп'ютерної техніки, але після краху відеоігри розглядалися як застаріле явище. Подібно до ринку ігрових приставок, ринок комп'ютерів страждав від перенасичення і великої кількості платформ- конкурентів. Ринок домашніх комп'ютерів відчував упевнене зростання всю першу половину 1980-х років, встановивши черговий рекорд у 1984 році, поступово насичуючи ринок аж до появи нових технологій, які викликали необхідність оновлення техніки.

Але індустрія домашніх комп'ютерів не єдина відчула вплив краху. Швидке зростання комп'ютерів стандарту IBM PC (підігріте ексклюзивним для платформи IBM редактором електронних таблиць ) обумовило вихід з бізнесу , Morrow та інших виробників комп'ютерів, націлених на корпоративний ринок. Монополія IBM на цьому ринку закінчилася, коли Compaq створила аналог BIOS, використовуючи методи зворотної розробки і «чистої кімнати». До 1987 року стали широко доступними недорогі тайванські IBM PC-сумісні комп'ютери від компаній на кшталт Acer і , що остаточно закріпило перемогу архітектури IBM.

Інфляція Ігрова індустрія США активно лобіювала у Вашингтоні зменшення розміру монети номіналом 1 долар до розміру приблизно рівного монеті 25 центів, вказуючи на інфляцію (на початку 1980-х років купівельна спроможність монети 25 центів впала приблизно на третину), яка істотно знизила їх рентабельність. Аркадні автомати, які мали в той час поширення в Японії, брали монету 100 єн, що відповідало 1 долару. Ветеран галузі Марк Серні назвав це одним із факторів, які підтримали стабільність японської ігрової індустрії в той час.

Втрата контролю за виданням ігор Компанія Activision була заснована в 1979 році програмістами, що звільнилися з Atari через те, що остання відмовлялася згадувати їхні імена в іграх і відмовлялася платити відрахування розробникам пропорційно продажу. В ті часи Atari була дочірньою організацією Warner Communications, і розробники хотіли отримати таке ж визнання, як музиканти, актори і режисери з інших підрозділів Warner. Відразу після утворення Activision був поданий судовий позов від Atari, але їй так і не вдалося домогтися накладення судової заборони аж до закриття справи в 1982 році. Суд виніс рішення, яке дозволило стороннім компаніям вести розробку ігор без згоди власника платформи, завдяки чому компанії на кшталт Quaker Oats (в особі підрозділу ) швидко відкрили підрозділи зі створення комп'ютерних ігор, сподіваючись вразити як акціонерів, так і користувачів. Ці компанії переманювали один в одного інженерів або вдавалися до зворотної розробки, щоб зрозуміти, яким чином слід програмувати ігри для пропрієтарних систем. Навіть Atari переманила декількох інженерів з підрозділу Mattel, який займався Intellivision, за що отримала судовий позов про промислове шпигунство.

Незважаючи на ситуацію навколо Atari, що призвела до переходу програмістів у Activision, Mattel продовжувала "стару політику і уникала зазначення імен розробників у своїх іграх. Більше того, замість опублікування імен своїх розробників, Mattel в 1981 році в інтерв'ю TV Guide спеціально змінила їхні імена, пояснивши це захистом права на приватне життя. У Coleco розробники були на такому ж «невідомому» положенні, періодично переходячи у нові компанії.

На відміну від Sega, Sony, Microsoft, Nintendo і інших виробників у наступні роки, виробники консолей другого покоління повністю втратили контроль над пропозицією ігор для своїх систем. Без контролю вони не могли вплинути на те, що роздрібні магазини були переповнені іграми. І в Activision, і в Atari, й у Mattel були висококваліфіковані професіонали, але у багатьох молодих компаній, що кинулися на ринок, не було ні необхідного досвіду, ні таланту, щоб створювати ігри. Ігри на зразок (про собак, які споживають їжу, випущена на замовлення , виробника кормів для тварин), і були прикладами ігор, випущених в надії заробити на бумі навколо ігор. Підтримувані широкими рекламними кампаніями і агресивним маркетингом, ці ігри були посередньої якості і не виправдовували сподівань, завдаючи індустрії ще більшої шкоди.

Журнал констатував у грудні 1982 року: «В 1982 році лише деякі ігри відкрили нові горизонти… Якщо публіці дійсно подобається якась ідея, з неї прагнуть вичавити все можливе, і на прилавках з'являються численні клони, розфарбовані в різні кольори. Це продовжується, поки публіка не втрачає інтересу, або не виходить щось більш привабливе. Єдине, чого хочуть компанії, котрі повірили, що мікрокомп'ютерні ігри — це хула-хуп 1980-х, лише швидкі гроші».

Провал очікуваних бестселерів Головною причиною краху був комерційний провал двох ігор для Atari 2600. У 1982 році Atari, поспішаючи за галасом навколо аркадної гри Pac-Man, випустила версію своєї системи 2600. На жаль, розробка велася дуже швидкими темпами, оскільки компанія хотіла встигнути випустити гру до початку сезону різдвяних розпродажів 1982 року. Хоча продажі гри були цілком успішними в абсолютних величинах, компанія дуже переоцінила можливості ринку. Гру знищувала преса і критикували гравці за відсутність будь-яких переваг, особливо порівнюючи з яскравим, барвистим оригіналом. Як наслідок, Atari продала лише трохи більше половини замовленої кількості картриджів. Витрати на виробництво і широку рекламну кампанію перевищили доходи, що стало великою фінансовою втратою Atari. У другій половині 1983 року, коли Atari була у вкрай тяжкому становищі, її CEO був звільнений, згодом його дії були кваліфіковані Комісією з цінних паперів і бірж США як розтрата і стали об'єктом розслідування.