Чит-ко́д або просто чит ( — код для обманювання) — це нетипова комбінація даних, введених до відеогри для зміни певних її параметрів. Зазвичай надає можливості, недоступні за виконання задокументованих розробниками правил. Чит-код може бути як закладений розробниками, так і впроваджений сторонніми особами. Для протидії використанню чит-кодів використовуються спеціальні програми-античити.

Характеристики Під чит-кодом можуть розумітися правило гри, код, метод або пристрій, які використовується геймерами для отримання прогресу в грі чи отримання спеціальних можливостей і переваг в обхід загальноприйнятих правил. Спочатку чит-коди використовувалися як інструменти для розробки та тестування різних модулів ігор і залишалися прихованими від гравців. Знайти їх можна було частіше випадково або шляхом дослідження файлів гри. Деякі чит-коди створюються хакерами, котрі виявляють програмні помилки та використовують їх, щоб змінити результати в грі на свою користь.

Зазвичай чит-коди використовуються для пропуску ігрових рівнів, зміни вигляду та можливостей персонажів, доступу до прихованих деталей гри.

Історія

Шахраство у відеоіграх існувало майже всю їхню історію. Перші чит-коди були інтегровані в ігри для їхнього тестування без потреби щоразу проходити послідовно всі рівні. Тестери ігрового процесу повинні були ретельно перевірити механіку гри і використовували чит-коди, щоб полегшити цей процес. Наприклад, чит-код можна знайти в Manic Miner (1983), де набравши «6031769» (на основі водійських прав розробника Меттью Сміта), можна перейти на обраний рівень. В деяких іграх, наприклад, у Mega Man II (1988), коди замінювали систему збережень прогресу. При вимкненні гри її дані стиралися з пристрою, але кожен рівень мав код, що дозволяв його ввести потім і продовжити гру з того ж рівня.

Одним з найраніших відомих прикладів чит-кодів є Код Konami, створений в 1986 році розробником Konami Казухісою Хашімото, коли він працював над портуванням аркадної гри Gradius 1985 року випуску на систему Nintendo Entertainment. Хашімото вирішив, що аркадна версія Gradius надто складна, тому тестувати гру незручно. Отож, він додав код з комбінації натискань кнопок геймпада, що давав одразу 30 життів замість 3-х.

У 1980-ті вже з'явилися і чит-коди для ПК, створені хакерами, так звані POKE-коди для 8-ибітних процесорів. Для цього шляхом зворотного інженирингу аналізувався вміст пам'яті і коли певні значення змінювалися після дій гравця, це дозволяло здогадатися яке значення за який параметр відповідає і відповідно змінити його перед завантаженням гри. Так, код 47196,201 у грі Knight Lore (1982) для ZX Spectrum давав цілковиту невразливість. Проте результат таких змін не завжди був очікуваним, адже орієнтуючись лише на числові значення, можна було дати перевагу як своєму персонажу, так і ворогам.

Незабаром після появи домашніх консолей почали з'являтися чит-картриджі та програми для ПК, призначені редагувати ігрові дані. Перші випадки продажів спеціальних програм відомі ще з 1981 року. До прикладу, для гри Wizardry (1981) існували програми WizPlus та WizFix за ціною $25, які дозволяли звільняти своїх персонажів із в'язниці. А The Great Escape Utility, випущена в 1983 році, вже дозволяла миттєво отримати в грі будь-який предмет у будь-якій кількості. Ці продукти надходили від сторонніх компаній і продавалися без явного дозволу розробника. Найпопулярнішим прикладом апаратних чит-кодів є картриджі «Game Genie», які стали надходити в продаж у 1990 році для різних консолей: SNES, Game Boy, Sega Genesis і Game Gear. Для популярних ігор випускалися окремі чит-картриджі, які, поєднуючись із картриджем гри, підмінювали заздалегідь відомі значення в пам'яті та надавали цим суттєві переваги в ігровому процесі. Вводячи різні коди, гравці отримували перехід на потрібний рівень, рідкісні предмети, корисні статуси, невразливість і таке інше. Такі ж пристрої, як «Game Shark», давали змогу гравцям шукати потрібні значення самим за їхнім збільшенням/зменшенням і точно змінювати та перезаписувати їх.

Оскільки існування чит-кодів стало загальновідомим, деякі розробники зрозуміли, що геймери насолоджувалися можливістю шахрайства. Таким чином, ігри почали поставлятися з навмисно доданими та легко доступними чит-кодами. Деякі були жартівливими, наприклад, у NBA Jam (1993) код робив голови баскетболістів карикатурно великими. В інших випадках такі ігри, як Mortal Kombat (1992), використовували чит-коди, щоб обійти цензуру, дозволяючи гравцям бачити кров, стандартно приховану. Пізніше такі ігри, як GTA та Goldeneye (1997), були наповнені десятками читів, призначених надавати непереможність, секретні бонусні рівні та негайний доступ до потужних інструментів і транспортних засобів. Так, набравши «ROCKETMAN» у ПК-версії GTA: San Andreas (2004), гравці отримують змогу літати в повітрі з реактивним ранцем. «KANGAROO» дозволяє стрибати втричі вище, ніж зазвичай, а «AEZAKMI» зупиняє переслідування поліцією за порушення.

Чит-картриджі та друковані довідники зі списками чит-кодів допомагали формувати індустрію читів і визначили шахрайство як частину ігрової культури. Пізніше чит-коди набули популярності в пресі про відеоігри та навіть окремому американському телевізійному шоу «Cheat !» (2002). Завдяки публікації чит-кодів кількість підписників журналу «Nintendo Power» менше, ніж за пів року перевищила 1,5 млн від першого випуску в 1988 році. Ігровий журнал «Amiga Power» засудив шахраїв, взявши на себе позицію, що обман не був частиною їхньої філософії чесної гри. Вони також застосовували цей принцип у зворотному напрямку — ігри самі не повинні дозволяти обманювати гравця. Тому посібники, покрокові керівництва та поради часто використовуються для того щоб завершити гру найшвидше чи з якнайкращим результатом, вдаючись лише до чесних засобів.

Використання чит-кодів виправдовується тим, що багато людей не мають часу для завершення відеогри, тож чити необхідні, щоб зробити гру більш доступною і привабливою для пересічного гравця. З масовою комерціалізацією відеоігор чит-коди почасти замінилися мікротранзакціями — придбанням внутрішньоігрових предметів за реальні гроші. Системи внутрішньоігрових досягнень, запроваджені спершу на Xbox 360 і Playstation 3, запропонували використовувати віртуальні нагороди як підтвердження майстерності гравців у чесній грі, оскільки їхнє отримання вимагає знання секретів і вправності. Багато гравців, які використовують покупки в грі, вважають, що шахрайство не тільки неправильне, але й незаконне, оскільки дозволяє отримувати доступ до контенту, який інакше потрібно оплати. Однак, шахрайство в таких іграх є юридичною сірою областю, оскільки не існує законів щодо зміни програмного забезпечення, яке вже є власністю особи, як детально описано в Законі про захист авторських прав у цифрову епоху .

В онлайн-іграх наслідки застосування чит-кодів відносно незначні — наприклад, заборона на участь у ігровій спільноті або помічення шахрая для інших гравців. Але в червні 2014 року кілька геймерів в Японії були притягнуті до суду за використання (і потенційне поширення) читів для шутера від першої особи Sudden Attack. Коли Counter-Strike: Global Offensive піднялася в ігрових чартах у 2012 році, її видавець Valve використала онлайн-систему під назвою VACnet, що працює на 1700 процесорах, щоб відслідковувати шахраїв за їхніми надто частими успіхами. У серпні 2019 року видавець Fortnite, Epic, забанив понад 1200 облікових записів за шахрайство під час першого тижня свого чемпіонату світу, доступного лише онлайн.

Різновиди

Секретні коди Такі чит-коди зазвичай приховані. Але можуть активуватись шляхом введення секретних паролів або натискання кнопок контролера в певній послідовності. Менш поширені способи активації включають введення певних імен, утримання клавіш або кнопок під час вмирання, збирання елементів в певному порядку та інше виконання неінтуїтивних дій. Деякі ігри також можуть надавати консоль налагодження, яка може використовуватися для редагування параметрів гри. Ефекти можуть включати розблокування характеру або поліпшення характеристик персонажу: наприклад, забезпечення автомобіля більшим прискоренням, введення режиму 'бога' або режиму 'польоту крізь стіни', необмежених грошей або боєприпасів, або просто візуальних багів без практичного призначення, наприклад, «Tutu Qwark» у «Ratchet & Clank: Up Your Arsenal».

На відміну від інших методів обману, чит-коди реалізуються самими розробниками ігор, часто як інструмент для відтворення певних аспектів гри без труднощів. 

Боти У онлайн-грі існують методи, що називаються ботами (роботами), які є програмами, що імітують поведінку людини для виконання дій (повторюваних чи ні), які дозволяють досягти переваг.

Модифікація даних гри Ці способи обману часто менш надійні, ніж чит-коди, що входять до гри його творцями. Це пов'язано з тим, що певні стилі програмування або особливості внутрішньої логіки гри, різні версії випуску гри, або навіть використання однієї гри в різний час або на різних апаратних засобах, можуть призвести до різного використання пам'яті або зупинити гру взагалі. Зміна даних гри зазвичай становить порушення ліцензійної угоди на програмне забезпечення, яка забороняє взагалі змінювати програму.

Редагування пам'яті

Обман через редагування пам'яті включає в себе зміну значень пам'яті, де гра зберігає свою інформацію про стан. Спосіб досягнення цього змінюватиметься в залежності від середовища, в якому гра працює.

Устаткування для редагування пам'яті Чит-картридж додається до інтерфейсного порту на домашньому комп'ютері або консолі. Це дозволяє користувачеві змінювати код гри до або під час його виконання. Раннім прикладом є Multiface для ZX Spectrum, і практично в кожному форматі з тих пір, як для нього створений чит-картридж; такі, як діапазон пристроїв Action Replay від Datel. Іншим популярним прикладом цього є гра Genie для Genesis, NES, Super NES, Game Boy і ігрові приставки гри Gear. Сучасні дискові апарати включають в себе GameShark і Code Breaker, які змінюють код гри з великої бази даних читів. На консолях пізнього покоління, чит-картриджі стали замінені на чит-диски, що містять просту програму завантаження, яка завантажує ігровий диск і модифікує головний виконуваний файл перед запуском.

Законність цього типу пристроїв була піддана сумніву, піднявши окремий випадок на ім'я Льюїс Галоуб Тойс, Інк. Проти Nintendo of America, Inc., в якому Nintendo невдало подала до суду Льюїса Галуба Іграшки про те, що його обманний пристрій, Game Genie, створили похідні твори ігор і таким чином порушили авторське право.

Програмне забезпечення для редагування пам'яті Здебільшого для цього використовують програмне забезпечення для редагування пам'яті, що дозволяє гравцеві безпосередньо редагувати числові значення в певній адресі пам'яті. Цей вид програмного забезпечення зазвичай включає в себе функцію, яка дозволяє гравцеві виконувати пошук пам'яті, щоб допомогти користувачеві знайти місця пам'яті, де знаходяться відомі значення (наприклад, кількість життів, оцінка або рівень здоров'я). Надана адреса пам'яті, редактор пам'яті також може «заморозити» його, перешкоджаючи грі змінювати інформацію, що зберігається на цій пам'яті.

Тренери гри — це спеціальний тип редактора пам'яті, в якому програма поставляється з попередньо визначеними функціями, щоб змінити час роботи пам'яті конкретної комп'ютерної гри. Коли розповсюджуються, тренери часто мають один + і номер додаються до їх назви, що представляє кількість змін, які тренер має. У 1980-х і 1990-х рр. Тренери, як правило, були інтегровані безпосередньо в реальну гру через розтріскування груп. Коли гра була вперше запущена, тренер, як правило, показував свій власний екран, іноді дозволяючи змінити параметри, пов'язані з тренером, а потім перейти до фактичної гри. У списках випусків випуску зловмисниках та вступних промовах, треновані ігри були позначені одним або кількома знаками плюс за ними, по одному для кожного варіанту в тренері, наприклад: "Mega Krew представляє: Ms.