Branża gier komputerowych we Francji – ogół produkcji i dystrybucji gier komputerowych we Francji. Gry komputerowe, rozumiane jako oprogramowanie komputerowe przeznaczone do celów edukacyjnych i rozrywkowych, stanowią we Francji istotną część kultury. Począwszy od wczesnych lat 80. XX wieku gry komputerowe powstałe na terenie Francji poruszały tematy pionierskie dla branży (osadzenie w lokalnej rzeczywistości, satyry polityczne), a także wykazywały wyraźną inspirację estetyką komiksów francusko-belgijskich. Od połowy lat 90. XX wieku postępowała jednak stagnacja francuskiej branży, w wyniku której administracja państwowa podjęła działania zmierzające do instytucjonalizacji gier komputerowych jako dziedziny sztuki. Do najważniejszych wydawnictw zajmujących się dystrybucją gier komputerowych we Francji należą Ubisoft i Focus Entertainment.

Pierwsze gry komputerowe we Francji, rozwój rynków gier konsolowych i arcade (1960–1984) Za pierwszy program komputerowy przeznaczony do celów rozrywkowych odpowiadał , członek awangardowej grupy literackiej OuLiPo. Wraz z André Lussanem Braffort w 1960 roku zaprogramował adaptację gry planszowej gomoku. Od tego momentu technologie informatyczne zaczęły stopniowo pojawiać się w mediach. W 1963 roku francuski dziennikarz Roger Louis zademonstrował możliwości komputera Antinéa, który potrafił rozgrywać tradycyjną chińską grę Nim, znaną także jako Marienbad. W 1968 roku przedsiębiorstwo Thomson-Brandt tymczasowo udostępniło w Grenoble komputer zdolny do rozgrywania z człowiekiem partii gomoku. Interakcja z komputerem odbywała się za pomocą pióra optycznego, którym użytkownik wskazywał pola do ustawiania kamieni. Wówczas dostrzegalną tendencją było eksperymentowanie z adaptacjami gier tradycyjnych oraz wykorzystywanie w nich sztucznej inteligencji.

To jednak nie Francja, lecz Stany Zjednoczone zapoczątkowały powszechną dystrybucję gier komputerowych w celach komercyjnych. Od momentu, gdy we Francji pojawiła się gra na automaty Pong (Atari, 1972) , branża rozrywkowa masowo importowała do Francji gry arcade, a od 1975 roku – także konsolowe – ze Stanów Zjednoczonych oraz Japonii. Od połowy lat 70. XX wieku Atari oficjalnie produkowało automaty z grami na terenie Francji, choć powszechna była też produkcja nieautoryzowanych gier komputerowych tego przedsiębiorstwa. Atari było szczególnie skonfliktowane z dwiema francuskimi firmami produkującymi gry na automaty arcade, Sidamem oraz Valadon Automation; przyczyną sporu była nieautoryzowana dystrybucja Centipede (Atari, 1980) i . Wyrok paryskiego sądu apelacyjnego z 1984 roku unieważnił jednak roszczenia Atari wobec wspomnianych dwóch firm. W międzyczasie pracownik Valadonu, Jacques Brissé, zaprojektował pierwszą oryginalną francuską grę Le Bagnard (Valadon Automation, 1982). W Le Bagnard gracze wcielali się w więźnia, którego celem była kradzież złota z podziemnej kopalni oraz unikanie bądź ogłuszanie strażników. Le Bagnard zawierał prosty syntezator mowy oraz animowane interludium, kończące się ogłuszeniem strażnika przez więźnia, który wystawał zza krawędzi ekranu. Rodzimą produkcję konsol okresowo zdominowało z kolei przedsiębiorstwo Société Occitane d’Électronique (1975–1980), które jednak stopniowo traciło na znaczeniu w obliczu konkurencji ze strony Atari oraz Mattela.

W 1981 roku, gdy do władzy doszła Francuska Partia Socjalistyczna, a prezydentem został François Mitterrand, rozwój rynku automatów do gier został zahamowany. Ustawą budżetową z 1982 roku socjaliści wprowadzili podatek w wysokości od 1000 do 1500 franków od każdego automatu arcade. Użytkownicy automatów byli stygmatyzowani w prasie i telewizji głównego nurtu. Wkrótce nastąpił wyraźny spadek liczby zarejestrowanych automatów (z 363 tysięcy w 1980 roku do 182 tysięcy w 1988 roku). Załamał się również rynek konsol z powodu globalnej zapaści w 1983 roku.

Początek emancypacji francuskiej kultury cyfrowej (1984–1992) W obliczu zapaści rynku automatów i konsol gry komputerowe miały przeżyć bujny rozwój na komputerach osobistych. Rozwój ten stymulowały rządy Mitterranda. Francuski prezydent już w 1982 roku doprowadził do nacjonalizacji przedsiębiorstwa CII-Honeywell-Bull na potrzeby produkcji linii komputerów osobistych marki Thomson. Równocześnie ówczesny premier Pierre Mauroy zapowiedział realizację planu „L’Informatique Pour Tous” (Informatyka dla wszystkich), którego celem było wyposażenie placówek edukacyjnych w komputery Thomson. W związku z tym zachęcano społeczeństwo francuskie do szkolenia się w obsłudze komputerów osobistych oraz tworzenia oprogramowania, a w grach komputerowych widziano środek służący realizacji tego celu. Powstawały pierwsze periodyki publikujące porady dotyczące programowania oraz kody źródłowe amatorskich gier komputerowych, na przykład ukazujący się od 1978 roku „L’Ordinateur Individuel”.

W 1983 roku minister kultury Jack Lang powołał fundację Octet, która w trakcie trzyletniej działalności udzielała wsparcia finansowego lokalnym producentom gier. Towarzyszyło temu powstanie pierwszych wytwórni gier (Infogrames, Ère informatique, Loriciels). Ponieważ początkowo wytwarzały wyłącznie kopie zagranicznych przebojów z automatów arcade, nie cieszyły się popularnością. Istotną rolę w dalszym rozwoju odegrał zatem artykuł dziennikarza Guy Delcourta La puce aux œufs d’or (Chip znoszący złote jaja), opublikowany na łamach czasopisma „Tilt”. Delcourt zachęcał francuskich producentów, by osadzali gry w realiach bliższych codzienności. Wkrótce po publikacji artykułu nastąpił gwałtowny wzrost liczby francuskich gier przygodowych, które często komentowały stan społeczeństwa Francji. Rosła też liczba publikacji poświęconych grom komputerowym, czego przykładem było nie tylko wspomniane czasopismo „Tilt” (1982–1994), lecz także jego konkurencja: skandalizujący „Hebdogiciel” (1983–1987), „Génération 4” (1987–2004) oraz tygodnik „Joystick Hebdo” (1987–1990, przekształcony później w miesięcznik „Joystick”).

Kontestacja W 1984 roku Jean-Louis Le Breton, dawny uczestnik protestów studenckich w maju 1968 roku i dotychczasowy muzyk, założył wraz z Fabrice’em Gille’em spółkę Froggy Software. W ciągu trzech lat istnienia Froggy Software wydało kilkanaście gier; najważniejszą z nich okazał się jednak Paranoïak (Froggy Software, 1984) autorstwa Le Bretona. W Paranoïaku, zdobywcy nagrody Pomme d’Or przyznanej przez przedsiębiorstwo Apple, gracz wcielał się w osobę cierpiącą na wiele różnych chorób psychicznych, kompleksów i natręctw. Oryginalność tematu gry wynikała zarówno z owego punktu wyjściowego, jak i z ostentacyjnego skupienia na współczesności oraz braku jakiejkolwiek ikonografii fantasy. Le Breton nadzorował także powstanie szeregu gier o tematyce satyrycznej. Wyróżniały się wśród nich: Baratin blues (Froggy Software, 1986) François Lamoureux’go i Pascala Labrevois’go, kpiący z prywatyzacji spółek dostarczających wodę pitną do Paryża oraz ze wszechobecności Coca-Coli; Même les pommes de terre ont des yeux (Froggy Software, 1985) autorstwa projektantki Clotilde Marion, satyra na południowoamerykańskie dyktatury, w tym rządy terroru Augusta Pinocheta w Chile; oraz La Femme qui ne supportait pas les ordinateurs (Froggy Software, 1986) autorstwa Chine Lanzmann, pierwsza w historii gra francuska o profilu feministycznym, w której przedmiotem krytyki była seksistowska, zdominowana przez mężczyzn przestrzeń internetowych forów dyskusyjnych.

Motywy kontestacyjne pojawiały się również w produkcjach studia Cobra Soft, założonego w 1984 roku przez i Gilles’a Bertina. Brocard znany był przede wszystkim z autorskiej serii gier quasi-komputerowych, quasi-planszowych pod nazwą Meurtres. Zawarta w nich intryga stanowiła pretekst do ukazania dalekosiężnych wpływów nazizmu w Europie. Meurtre à grande vitesse (Cobra Soft, 1984), gra poświęcona śmierci fikcyjnego senatora w pociągu TGV na trasie Marsylia–Paryż, nawiązywała bezpośrednio do dziedzictwa rządów Vichy (senator niegdyś wydał jedną z podejrzanych gestapowcom). Meurtres sur l’Atlantique (Cobra Soft, 1985), mimo że rozgrywała się na transatlantyckim statku pasażerskim w 1938 roku, również nawiązywała do współczesności, gdyż odzwierciedlała obawy związane z narastającą popularnością skrajnie prawicowego Frontu Narodowego. W Meurtres en série (Cobra Soft, 1987), osadzonej we współczesności na normandzkiej wyspie Sark, byli niemieccy żołnierze mordują mieszkańców w poszukiwaniu skarbu ukrytego pod ziemią jeszcze podczas II wojny światowej. Meurtres à Venise (Cobra Soft, 1988) tylko pozornie zmieniała perspektywę, gdyż należało w niej zapobiec zamachowi przygotowywanemu przez komunistyczną bojówkę w Wenecji. Twórcy gry czynili jednak aluzję także do innej, skrajnie prawicowej loży masońskiej Propaganda Due, której członkiem jest komisarz zlecający graczowi zadanie unieszkodliwienia komunistów. Cobra Soft wydała również między innymi grę Dossier G: L’Affaire du Rainbow Warrior (Cobra Soft, 1986) Daniela Lefebvre’a o skandalu politycznym wywołanym zatopieniem tytułowego statku Greenpeace’u przez wywiad francuski, a także grę zręcznościową Cessna Over Moscow (Cobra Soft, 1987), poświęconą wyczynowi Mathiasa Rusta.

Oprócz gier politycznych Brocarda w problematyce współczesnej głęboko zakorzeniona była twórczość François Coulona. Wespół z kolegą Cyrille’em Vanoye’em napisał on dwie skandalizujące gry przygodowe. Dossier Palmer (The Soft Machine, 1985) nawiązywała do sprawy rabunku dokonanego w Wielkiej Brytanii przez bandę Billa Palmera. Hawaii (Excalibur, 1986) obśmiewało z kolei różne strony sceny politycznej: nie tylko prawicę (przede wszystkim Jeana-Marie Le Pena i premiera elekta Jacques’a Chiraca), lecz także lewicę (poprzez nawiązanie do afery Rainbow Warrior). Karierę Coulon kontynuował następnie w obrębie hipertekstu graficznego, czego wyrazem był nowatorski program L’Égérie (Logiciels d’en Face, 1990), w którym historia paryskiej dziewczyny kształtowała się w różnych wariantach w zależności od obiektów, które gracz klikał na załączonych ilustracjach.

Tematyka rozliczeniowa pojawiała się także w grach studiów Coktel Vision i Lankhor. Pracownica Coktel Vision, martynikańska projektantka Muriel Tramis, wraz z Patrickiem Chamoiseau napisała dwie gry poświęcone kolonializmowi i niewolnictwu na Karaibach. Méwilo (Coktel Vision, 1987), osadzony w martynikańskim mieście Saint-Pierre w 1902 roku, przedstawia niuanse tożsamości francuskojęzycznych Kreoli oraz ich stosunku do francuskich kolonizatorów. W grze przygodowo-zręcznościowo-strategicznej Freedom (Coktel Vision, 1988) gracz odtwarza przebieg powstania przeciwko białym właścicielom plantacji cukru na Karaibach, przy czym gra nie stroni od drastycznych środków wyrazu. Z kolei w studiu Lankhor, pod kierownictwem oraz i Béatrice Langlois, powstały dwie cenione gry przygodowe. Le Manoir de Mortevielle (Lankhor, 1987) i Maupiti Island (Lankhor, 1990) zasłynęły wyraźnie brzmiącym syntezatorem mowy, a także poruszały wątki tożsamości narodowej, w tym nieprzepracowanego dziedzictwa Państwa Vichy (Mortevielle) oraz francuskiego kolonializmu (Maupiti Island).

Lokalna odmiana survival horrorów mały|Od lewej: Laurent Salmeron, Didier Chanfray, Frédérick Raynal i Yaël Barroz