Sega CS R&D Dept. No. 2 (jap. セガ 第二CS研究開発部, Sega Dai Ni CS Kenkyū Kaihatsubu), występujący pod nazwą handlową Sonic Team (jap. ソニックチーム, Sonikku Chīmu) – japoński producent gier komputerowych, wewnętrzny dział przedsiębiorstwa Sega. Zespół jest najbardziej znany z serii Sonic the Hedgehog. Część jego gier, w tym pierwsze odsłony tej serii oraz Nights into Dreams (1996), bywa zaliczana do najlepszych gier w historii.
Pierwotny skład zespołu, ukształtowany w 1990 roku, tworzyli pracownicy Segi: programista Yūji Naka, grafik Naoto Ōshima i projektant poziomów Hirokazu Yasuhara. Nazwę Sonic Team zespół przyjął w 1991 roku, przy okazji premiery swojej pierwszej gry – Sonic the Hedgehog na konsolę Mega Drive. Tytuł odniósł duży sukces i przyczynił się do sprzedaży milionów egzemplarzy konsoli. Kolejne gry z serii powstawały w Stanach Zjednoczonych, w studiu Sega Technical Institute, gdzie pracowali Naka i Yasuhara, podczas gdy Ōshima tworzył w Japonii Sonic CD w dziale CS3. W 1994 roku Naka wrócił do Japonii i objął kierownictwo CS3, przemianowanego później na R&D nr 8. W tym okresie dział posługiwał się marką Sonic Team, wydawał jednak także gry spoza serii o Sonicu, takie jak Nights into Dreams (1996) i Burning Rangers (1998).
Po premierze Sonic Adventure w 1998 roku część pracowników przeniosła się do Stanów Zjednoczonych i utworzyła oddział Sonic Team USA, odpowiedzialny za Sonic Adventure 2 (2001). W ramach wydzielania studiów Segi w osobne spółki dział R&D nr 8 przekształcono w 2000 roku w przedsiębiorstwo SONICTEAM Ltd., którego prezesem został Naka, a Sonic Team USA – spółką zależną. Trudności finansowe Segi doprowadziły na początku XXI wieku do kolejnych zmian organizacyjnych: w 2003 roku Sonic Team wchłonął studio United Game Artists, a w 2004 roku Sonic Team USA przemianowano na Sega Studios USA.
Po przejęciu Segi przez Sammy Corporation w 2004 roku Sonic Team ponownie włączono w struktury przedsiębiorstwa jako dział badawczo-rozwojowy GE1. Naka odszedł z Segi w trakcie prac nad grą Sonic the Hedgehog (2006), a w 2008 roku Sega Studios USA połączono z Sonic Teamem. Gry o Sonicu wydane w kolejnej dekadzie spotykały się z niejednolitym przyjęciem krytyki; kierujący zespołem Takashi Iizuka przyznał, że studio przedkładało terminowe wydawanie gier nad ich jakość. Najpóźniej w 2010 roku Sonic Team wszedł w skład działu CS2, a w latach 20. XXI wieku odpowiadał m.in. za Sonic Frontiers (2022) i Sonic X Shadow Generations (2024).
Historia Powstanie zespołu i Sonic the Hedgehog (1984–1991) thumb|upright|Yuji Naka, programista Sonic Teamu, późniejszy prezes wydzielonej spółki|alt=Zdjęcie uśmiechniętego mężczyzny W 1984 roku programista Yūji Naka rozpoczął pracę w dziale Consumer Development przedsiębiorstwa Sega. Jego pierwszym projektem była gra Girl's Garden, stworzona wspólnie z Hiroshim Kawaguchim w ramach szkolenia pracowniczego. Przy kolejnej produkcji, grze Phantasy Star (1987) na konsolę Master System, Naka opracował efekty animacji imitujące trójwymiarowość. Podczas prac nad tym tytułem poznał grafika Naoto Ōshimę.
Na przełomie lat 80. i 90. XX wieku między Segą a Nintendo narastała rywalizacja związana z premierami ich 16-bitowych konsol – Mega Drive (w Ameryce Północnej sprzedawanej jako Genesis) oraz Super Nintendo Entertainment System. Sega potrzebowała postaci-maskotki, która kojarzyłaby się z jej marką równie silnie jak Mario z Nintendo. Oczekiwano produktu przełomowego (ang. killer app) oraz bohatera, który trafiłby do odbiorców starszych niż dzieci, pozwoliłby zaprezentować możliwości Mega Drive i zapewniłby powodzenie handlowe w Ameryce Północnej.
Sega ogłosiła wewnętrzny konkurs na projekt maskotki. Ōshima zaprojektował niebieskiego jeża o imieniu Sonic, którego umieszczono w prototypie gry przygotowanym przez Nakę. Zanim dział przystąpił do prac nad platformówką Sonic the Hedgehog, projekt postaci złagodzono, tak by była mniej agresywna i trafiała do szerszego grona odbiorców. Zdaniem Ohshimy Sedze zależało na grze, która sprzedawałaby się dobrze zarówno w Stanach Zjednoczonych, jak i w Japonii. Ohshima i Naka dysponowali już gotową koncepcją gry oraz postaci, a sam Ohshima konsultował wcześniej pomysły projektowe z należącym do Segi działem zabawek i artykułów papierniczych. Ohshima uważał, że o wyborze ich propozycji przesądziło zaawansowanie prac – jako jedyny zespół włożyli w przygotowania wiele czasu i wysiłku, co dawało mu pewność, że projekt zostanie przyjęty.
Prace nad Sonic the Hedgehog rozpoczęli sami Naka i Ōshima, jednak zespół rozrósł się do dwóch programistów, dwóch realizatorów dźwięku i trzech projektantów. Do prac dołączył Hirokazu Yasuhara, który objął stanowisko głównego projektanta, nadzorował Nakę i Ōshimę oraz projektował poziomy. Naka postulował, by sterowanie opierało się na jednym przycisku; Yasuhara zrealizował ten postulat, sprawiając, że Sonic zadaje obrażenia skokiem. Wydany w 1991 roku Sonic the Hedgehog okazał się dużym sukcesem i przyczynił się do sprzedaży milionów egzemplarzy Mega Drive. Przy okazji premiery gry zespół przyjął nazwę Sonic Team. Naka traktował ją wówczas jedynie jako nazwę roboczą zespołu; pozostałe gry działu nie były nią sygnowane.
Reorganizacja i nowe marki (1992–1998) thumb|left|upright|Naoto Ohshima, grafik Sonic Teamu, autor projektu postaci Sonica|alt=Zdjęcie Naota Ohshimy, grafika Sonic Teamu Wkrótce po premierze Sonic the Hedgehog Naka, Yasuhara i kilku innych japońskich twórców przenieśli się do Kalifornii, by dołączyć do Sega Technical Institute (STI) – działu utworzonego przez Marka Cerny’ego z zamysłem zbudowania elitarnego studia łączącego amerykańskie i japońskie podejście do projektowania gier. Podczas gdy Naka i Yasuhara pracowali w STI nad Sonic the Hedgehog 2, Ōshima tworzył Sonic CD – prequel przeznaczony na przystawkę Sega Mega-CD. Naka nie uczestniczył bezpośrednio w tym projekcie, wymieniał się jednak z Ōshimą pomysłami projektowymi.
Po premierze Sonic & Knuckles w 1994 roku Naka wrócił do Japonii, gdzie zaproponowano mu stanowisko producenta. Powierzono mu kierowanie działem Consumer Development nr 3 (CS3). Ponownie zaczął współpracować z Ōshimą, a wraz z nim przyszedł Takashi Iizuka, który wcześniej również pracował w zespole Naki w STI. W połowie lat 90. Sonic Team podjął prace nad nowymi markami, czego efektem były Nights into Dreams (1996) i Burning Rangers (1998) na konsolę Sega Saturn. Zdaniem Naki dopiero premiera Nights sprawiła, że Sonic Team ukształtował się jako marka.
Na Saturna wydano niewiele gier z serii o Sonicu. Ponieważ Sonic Team był zajęty Nights into Dreams, produkcję ostatniej gry z Sonikiem na Mega Drive – Sonic 3D Blast (1996) – zlecono brytyjskiemu studiu Traveller’s Tales. Sonic Team przygotował poziomy bonusowe do wersji na Saturna, która ukazała się zamiast anulowanej gry STI Sonic X-treme. Yasuhara przeniósł się do Londynu, by wesprzeć prace nad Sonic R (1997) – grą wyścigową współtworzoną przez Sonic Team i Traveller’s Tales. Jedyną inną grą o Sonicu na Saturna był Sonic Jam (1997) – zbiór gier z Mega Drive uzupełniony o trójwymiarową przestrzeń eksploracyjną, w której Sonic Team sprawdzał rozwiązania dla trójwymiarowej rozgrywki.
Saturn okazał się porażką komercyjną, co część publicystów wiązała z brakiem dużej gry o Sonicu. Sega skupiła się na konsoli Dreamcast, która trafiła do sprzedaży w Japonii w 1998 roku. Sonic Team uznał ją za okazję do wskrzeszenia serii o Sonicu. Zespół rozpoczął wcześniej prace nad trójwymiarową grą z tym bohaterem na Saturna, przeniósł je jednak na Dreamcasta, zgodnie z planami Segi. Projektem kierował Iizuka, który od dawna chciał stworzyć grę fabularną z Sonikiem i uznał, że Dreamcast jest wystarczająco wydajny, by tę wizję zrealizować. Tak powstał Sonic Adventure (1998) – najlepiej sprzedająca się gra na tę konsolę.
Mniej więcej w tym samym czasie CS3 przemianowano na Sega Research and Development Department 8 (R&D nr 8). Bywał określany także jako AM8 lub „Sega-AM8”, ponieważ pion badawczo-rozwojowy Segi nosił nazwę Sega Amusement Machine Research and Development (AM); Sonic Team zajmował się przy tym wyłącznie grami na konsole domowe. Do 2000 roku w mediach posługiwano się wobec zespołu zarówno nazwą R&D nr 8, jak i AM8.
Dreamcast, Sonic Team USA i usamodzielnienie (1999–2003) W 1999 roku, wkrótce po premierze Sonic Adventure, dwunastu członków zespołu przeniosło się do San Francisco, gdzie powołano oddział Sonic Team USA; reszta zespołu pozostała w Japonii. Niedługo potem kilku kluczowych pracowników – w tym Ōshima – odeszło z Segi i założyło studio Artoon. W 1999 roku Sonic Team odniósł sukces na rynku gier automatowych dzięki grze rytmicznej Samba de Amigo, wydanej także na Dreamcasta. Zespół zajął się również grami sieciowymi – w 1999 roku ukazała się jego gra logiczna ChuChu Rocket!, wykorzystująca możliwości sieciowe konsoli. W 2000 roku Sonic Team wydał grę fabularną Phantasy Star Online, która odniosła sukces zarówno artystyczny, jak i komercyjny.
W październiku 2000 roku Sega przystąpiła do restrukturyzacji i wydzieliła działy zajmujące się produkcją oprogramowania w osobne spółki zależne. Przy zmianie nazw Naka uznał za istotne zachowanie marki Sonic Team, wobec czego nowa nazwa prawna spółki brzmiała Sonic Team, Ltd. (jap. 株式会社ソニックチーム, Kabushiki-gaisha Sonikku Chīmu). Naka objął stanowisko prezesa, a Sonic Team USA stał się spółką zależną nowego przedsiębiorstwa.
Mimo dobrego przyjęcia wielu gier Sega wycofała Dreamcasta ze sprzedaży w 2001 roku i zrezygnowała z produkcji sprzętu. Przedsiębiorstwo przekształciło się w wydawcę i producenta gier na platformy innych firm. Od 2000 roku japoński Sonic Team wydawał mniej gier; ukazały się m.in. gra logiczna Puyo Pop oraz gra akcji Billy Hatcher and the Giant Egg. W wywiadzie z 2006 roku Naka stwierdził, że zespół zawsze planował swoje najważniejsze tytuły z myślą o konkretnym sprzęcie Segi, i przyznał, że brakuje mu tego rodzaju wyzwań. Po wycofaniu Dreamcasta Yasuhara odszedł do studia Naughty Dog. Naka nadal przywiązywał jednak wagę do oryginalności: zamiast Sonic Adventure 3 Sonic Team wyprodukował Sonic Heroes, sięgnął po kolekcjonerską grę karcianą w Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution i stworzył autorską grę Billy Hatcher. Trwałą popularność Sonica Naka tłumaczył atrakcyjnością postaci dla dzieci i deklarował, że jego celem jest dotarcie do możliwie najszerszej publiczności.
Powrót do struktur Segi i odejście Naki (2003–2008) Na początku 2003 roku prezes Segi Hideki Sato i dyrektor operacyjny Tetsu Kamaya ogłosili rezygnację ze stanowisk; następcą Sato został Hisao Oguchi, dotychczasowy szef studia Hitmaker. W ramach planu restrukturyzacji Oguchi zapowiedział skonsolidowanie studiów Segi do „czterech lub pięciu” podstawowych jednostek. Sonic Team utrzymał wypłacalność i wchłonął United Game Artists – inną spółkę zależną Segi, kierowaną przez Tetsuyę Mizuguchiego i znaną z gier muzycznych Space Channel 5 (1999) oraz Rez (2001).
W 2004 roku japońskie przedsiębiorstwo Sammy przejęło pakiet kontrolny Segi, w wyniku czego powstał holding Sega Sammy Holdings. Jeszcze przed fuzją Sega rozpoczęła włączanie spółek zależnych z powrotem w struktury macierzyste. Sonic Team USA przemianowano na Sega Studios USA, a SONICTEAM Ltd. przekształcono w dział badawczo-rozwojowy Segi o nazwie Global Entertainment 1 (GE1). Zespół nadal jednak funkcjonował pod nazwą Sonic Team.
Naka ogłosił odejście z Segi 8 maja 2006 roku i założył studio Prope, nastawione na tworzenie oryginalnych gier. Opuścił Sonic Team w trakcie prac nad grą Sonic the Hedgehog (2006), wydaną z okazji piętnastolecia serii. Tytuł spotkał się z krytyką za błędy techniczne i wady projektowe, natomiast Sonic Unleashed (2008) otrzymał mieszane oceny, sprzedawał się jednak dobrze. Obie gry ukazały się na konsole PlayStation 3 i Xbox 360; równolegle Sonic Team przygotował serię gier o Sonicu na Wii i Nintendo DS, w tym Sonic and the Secret Rings z 2007 roku.