Makao – gra karciana z Węgier, w której może uczestniczyć praktycznie dowolna liczba uczestników, z zasadami zbliżonymi do gry UNO i Crazy EightsMakao (gra karciana). snowsport.pl. Stosownie do liczby graczy należy (według uznania) rozgrywać grę odpowiednią liczbą talii. Dla 2–4 graczy zwykle wystarcza jedna talia 52 kart (od dwójek do asów)Gra karciana makao – jak grać? Zasady i praktyczne porady gry karcianej. hulahop.pl.
Gra należy do rodziny Crazy Eights, która pojawiła się po raz pierwszy w latach 30. XX wieku i dzieli podstawową mechanikę pozbywania się kart z grami takimi jak Mau-Mau (Niemcy), Pesten (Holandia) i Switch (Wielka Brytania). Nazwa „Makao" jest odrębna od niezwiązanej z nią osiemnastowiecznej bankowej gry karcianej Makao, poprzedniczki bakaratu.
Gra ta jest znana również poza Polską, a zasady różnią się w zależności od kraju. Podobnie i w Polsce gra ta nie posiada jednolitych reguł – różnice wynikają zwykle z regionalizacji (sposobu gry w makao na danym obszarze) bądź też ze źródła poznania zasad np. z internetu, książek itd. Różnice zwykle dotyczą tylko szczegółowych pojęć i funkcji kart, a podstawowe zasady i cel są wszędzie praktycznie takie same.
Zasady Gracze ustalają kolejność, w jakiej będą zagrywać, ale zwykle jest ona zgodna z ruchem wskazówek zegara. Każdy z graczy (od 2 do 10, przy większej liczbie można dołożyć dodatkowe talie) otrzymuje po 5 losowo wybranych kart, które powinien trzymać w taki sposób, aby przeciwnicy nie mogli ich poznać. Z pozostałych kart wykłada się pierwszą w sposób widoczny dla wszystkich graczy, lecz nie może być to karta funkcyjna. Zwykle odkrywa się karty aż do wyłożenia niefunkcyjnej.
Ogólna zasada polega na porównaniu własnych kart z kartą leżącą na stole. Jeśli gracz ma jakąś kartę, która odpowiada kolorem lub figurą karcie leżącej na stole, może wyłożyć tę kartę, zakrywając leżącą na wierzchu. Przykładowo, jeśli na stole leży karta to gracz mający może położyć albo . Jeżeli gracz nie może (ewentualnie nie chce) dołożyć pasującej karty, to musi zamiast tego dobrać jedną z kart z talii. Jeśli pobrana przez gracza karta pasuje do leżącej na stosie, to gracz może od razu ją na ten stos odłożyć (zgodnie z zasadą „pierwsza karta ratuje"). Gdy gracz wyłoży „ratującą kartę", może mieć możliwość (w zależności od wariantu reguł) zagrać wraz z nią jedną lub kilka z ręki, np. wyrzucić ratującą szóstkę wraz z inną szóstką.
Gracz może wyłożyć naraz przynajmniej jedną kartę z tą samą figurą albo tym samym kolorem (na spodzie musi być ta, która pasuje do poprzedniej). Możliwe jest też granie ciągami: karty o kolejnych wartościach w tym samym kolorze można wyłożyć w jednej turze, a ciąg można kontynuować zmieniając kolor, jeśli zostanie użyta karta o tej samej wartości (np. jest prawidłowym ciągiem). Teoretycznie przy grze jedną talią można tak wyłożyć nawet 6 lub 7 kart w zależności od liczby jokerów w talii (2 lub 3), w takiej sytuacji gracz może zagrać np. 4 damy plus 2 lub 3 jokery.
Oddając swoją przedostatnią kartę gracz musi wypowiedzieć słowo „makao". Jeśli tego nie zrobi, a przeciwnicy w jakikolwiek sposób to zauważą i poinformują o tym („stop makao"), gracz taki musi pobrać 5 kart z talii.
Kończąc grę można położyć dwie, trzy lub cztery takie same karty. Wówczas zależnie od przyjętej zasady, należy wypowiedzieć formułę „makao i po makale" lub formuły można nie wypowiadać wcale.
Jeżeli wszystkie karty w stosie skończą się, stos kart dokładanych przez graczy powinien zostać przetasowany i odwrócony tak, aby w stosie była tylko jedna karta (ta sama, która była u góry stosu przed przetasowaniem).
Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart. Pozostali gracze kontynuują grę o miejsce drugie, trzecie itd.
Karty funkcyjne thumb|Karty funkcyjne: asy, dwójki, trójki, czwórki, walety, damy, i .
– kolejny gracz dobiera dwie/trzy karty (w zależności od liczby oczek). W przypadku gdy kolejny gracz również posiada dwójkę/trójkę, może wyłożyć ją, w ten sposób zmuszając kolejnego gracza do pobrania sumy wartości leżących kart (przy czym kolejny gracz również może wyłożyć dwójkę/trójkę itd.). W najgorszym przypadku gracz musiałby dobrać 29 kart (cztery dwójki [8 kart] + cztery trójki [12 kart] + 3 jokery za trójki [9 kart]).
– kolejny gracz czeka jedną kolejkę. Żeby się obronić, należy położyć inną czwórkę, wówczas liczba kolejek sumuje się i trafia do następnego gracza. Na zablokowanym graczu nie działają karty funkcyjne (działanie podejmowane jest na następnym z kolei graczu).
– gracz może żądać kart według ich wartości (tylko i wyłącznie kart niefunkcyjnych). Nie można kłaść damy według zasady „dama na wszystko, wszystko na damę". Żądanie danej karty przez waleta obowiązuje całą następującą kolejkę (włącznie z graczem zagrywającym waleta) i może być zmienione tylko poprzez rzucenie innego waleta (przebicie żądania na inną kartę lub nie żądanie żadnej karty).
– zasada „dama na wszystko, wszystko na damę" oznacza możliwość wyłożenia damy na każdą kartę, bez względu na kolor i wartość (niekiedy: chyba że leżąca karta to uniemożliwia, gdyż jest funkcyjna) jak i wyłożenia dowolnej karty na leżącą damę. Ponadto w niektórych wersjach obowiązuje zasada (lub też dodatkowo ) powstrzymującej działanie króli bitnych lub też wszystkich kart funkcyjnych.
„króle bitne" – są to dwa króle, które powodują, że w zależności od koloru tego króla poprzedni () lub kolejny () gracz dobiera pięć kart. Żeby się obronić przed takim królem, należy wyłożyć innego króla bitnego (karty się sumują, wskutek czego atakujący dobiera 10 kart). Na króla bitnego można też wyłożyć dwójkę lub trójkę, wówczas następny gracz dobiera 7 kart zamiast 5.
– gracz może zażądać zmiany koloru (zmiana koloru przez asa dotyczy gracza następnego, a nie całej kolejki graczy, tak jak w przypadku waleta). Czasem można się przed tym bronić kładąc więcej niż jedną kartę tej samej wartości, np. trzy piątki (ostatnia logicznie jest innego koloru) lub położenie innego asa i zmianę koloru na inny. W niektórych wariantach ta zasada nie obowiązuje dam.
Czasem do talii dorzucany jest również joker, który zastępuje dowolną wybraną przez graczy kartę (w tym także karty funkcyjne – co oznacza możliwość łączenia np. dwóch lub ). Gracze dla zmniejszenia elementu losowości mogą grać z wyłączeniem jokerów albo ograniczeniem możliwych do zastąpienia figur.
thumb|Karty niefunkcyjne: piątki, szóstki, siódemki, ósemki, dziewiątki, dziesiątki, .
Karty niefunkcyjne to zatem piątki, szóstki, siódemki, ósemki, dziewiątki, dziesiątki oraz .
Istnieją modyfikacje również tych reguł, np. w niektórych rejonach Polski obowiązuje zasada „piątka na wszystko, wszystko na piątkę", zamiast „dama na wszystko, wszystko na damę" albo specjalna właściwość pozwalająca mu ignorować żądanie figury lub koloru przez rzuconą wcześniej kartę żądaniową, gdy żądanie zostało spełnione przez gracza uprzednio (tym samym zablokowano możliwość rzucenia innego waleta/asa). Czasami nawet występuje możliwość, że dana zasada obowiązuje warunkowo; najczęściej dotyczy to dam, które działają jako karty niefunkcyjne, oraz króli „bitnych", które również tracą swoje zdolności, jeśli gracz wyłożył jako ostatnią kartę 3 albo 2, a gracz po nim wyłoży kartę, która ją kontruje, gracz następny musi wziąć sumę tych kart.
Można zagrywać kilka kart akcji jednocześnie. Na przykład gracz 1 kładzie trzy dwójki, a następny gracz musi dobrać 6 kart, chyba że ma kolejną dwójkę. Analogiczna zasada dotyczy trójek, czwórek i króli.
Warianty
Wariant rumuński W Rumunii gra nosi nazwę Macao (lub Macaua) i ma odmiany regionalne. Powszechnie stosowane zasady: Dwójki i trójki pozostają kartami „dobierz 2" i „dobierz 3". Jokery są kartami dzikimi i można je kłaść niezależnie od koloru. Zwykle czarny joker oznacza „dobierz 5", a czerwony joker „dobierz 10". Czwórki blokują karty akcji, takie jak dwójki i trójki. Asy powodują utratę kolejki. Siódemki są kartami dzikimi służącymi do zmiany koloru.
W niektórych bardziej restrykcyjnych wersjach gracz nie może zagrać trójki na dwójkę o innym kolorze lub kolorze. W mniej restrykcyjnych wersjach karty dobierane można łączyć niezależnie od koloru.
Wariant rumuński nr 2 Jest to mniej powszechny wariant, który zazwyczaj nie używa kart dzikich ani jokerów. Zamiast tego asy zmieniają kolor, a czwórki nie blokują. W przypadku 3 graczy dwie ósemki są czasem usuwane z talii, a pozostałe dwie stają się kartami dzikimi (siódemki).
Jeśli przeciwnik zagra czwórki, następny gracz musi czekać tyle kolejek, ile czwórek zostało zagranych. Jeśli przeciwnik zagra trójki, następny gracz dobiera karty równe łącznej wartości zagranych trójek. Jeśli przeciwnik zagra dwójki, następny gracz dobiera karty równe łącznej wartości zagranych dwójek.
Wariant Tel-Awiwu W tej wersji (zwanej też wariantem londyńskim) każdy z 2 graczy otrzymuje 7 kart, a przy 3 lub więcej graczach każdy dostaje 5 kart. Pierwsza karta z wierzchu talii staje się pierwszą kartą na stosie odrzuconych.
Karty specjalne: Asy i damy można zagrywać w dowolnym momencie. Dama zmienia kolor na kolor danej damy. As pozwala graczowi wybrać dowolny kolor. Gracz może zagrać tylko 1 kartę na turę, z wyjątkiem piątki. Jeśli gracz zagra piątkę, może dołożyć kolejną kartę na wierzch. Jeśli gracz zagra dwójkę, następny gracz musi dobrać 2 karty, chyba że ma inną dwójkę. Jeśli gracz zagra trójkę, następny gracz musi dobrać 3 karty, chyba że ma inną trójkę. Jeśli gracz zagra Króla Kier, następny gracz musi dobrać 5 kart.
System punktowy dla gry serii (do 500 punktów): Karty od 4 do 9 są warte 5 punktów. Dziesiątki i figury są warte 10 punktów. Dwójki są warte 20, a trójki 30 punktów. Asy są warte 50 punktów. Król Kier jest wart 150 punktów.
Wersje zagraniczne
Prší thumb|Pełna talia w typie praskim
Prší (cz. i słow. pada) jest powstałą w drugiej połowie XX wieku wersją makao graną w Czechach i na Słowacji. Zwykle w prší gra się od dwóch do pięciu osób za pomocą talii 32 kart (od siódemek do asów) typu niemieckiego, bądź ewentualnie zwykłego francuskiego. Celem gracza jest jako pierwszemu pozbyć się wszystkich kart w swej ręce – gdy jeden z graczy to zrobi, gra kończy się automatycznie dla innych (w Polsce gra jest kontynuowana).
Na początku każdy z graczy otrzymuje od 4 do 6 kart (zależność regionalna), zaś pierwszą kartę z wierzchu reszty talii odwraca się i kładzie na środku stołu – na nią zrzucane są pozostałe karty. Gra się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a partię zaczyna osoba po lewej stronie rozdającego. Każdy z graczy kładzie na środek zawsze jedną kartę. Obowiązuje dorzucanie do wartości np. król do króla, bądź pod kolor np. kier do kiera. Jeśli gracz nie ma w ręce żadnej karty, która pasowałaby do obydwu przypadków, musi z wierzchu talii dobrać jedną kartę. Gdy talon się skończy, należy ze stosu odłożyć wierzchnią kartę i pozostałe przetasować jako nową talię.
Podobnie jak w polskiej wersji, w prší występują karty funkcyjne:
thumb|Cztery wyżniki z talii typu praskiego
as – następny gracz traci kolejkę; obronić się można innym asem, przy czym kolejki nie sumują się
dama/wyżnik – zmienia aktualny kolor i może być położona na jakąkolwiek inną kartę (np. dama trefl na ósemkę pik); obronić można się za pomocą innej damy – jeśli nie będzie się posiadać albo innej damy albo karty w wyznaczonym kolorze, to trzeba dobrać kartę
siódemka – następny gracz bierze 2 karty, ale może się obronić, jeśli w ręce aktualnie posiada inną siódemkę, wówczas liczba kart do wzięcia sumuje się: kolejny gracz bierze 4 karty itd.
Nie można się bronić przed tymi kartami nawet wtedy, gdy pierwszą dobraną jest karta o tej samej wartości.
Pozostałe karty (ósemki, dziewiątki, dziesiątki, walety/niżniki i króle) są zatem kartami niefunkcyjnymi.
Gracz, który pozbędzie się wszystkich kart, ogłasza to mówiąc „Prší". Reszta graczy otrzymuje punkty karne za posiadane karty:
za asa – 11 za króla – 4