Projektowanie zorientowane na użytkownika (, ) – podejście do projektowania interakcji człowieka z komputerem, w którym potrzeby, wymagania i ograniczenia końcowego użytkownika są szczegółowo badane na każdym etapie procesu projektowego. Podejście to wykorzystuje się m.in. przy tworzeniu produktu lub usługi cyfrowej. jest jedną z podstawowych metod użyteczności.

Historia pojęcia Termin pojawił się w latach 80. w laboratorium badawczym Donalda Normana w Uniwersytecie Kalifornijskim w San Diego. Koncepcja zyskała na popularności w 1986 roku po opublikowaniu książki (D. Norman, S. Draper, 1986). Później rozwinięcie tej idei Donald Norman kontynuował w książce (1988) (oryginalny tytuł )Abras C., Maloney-Krichmar D., Preece, J. (2004) ] (ang.) [dostęp: 2019-01-06] (wydanie polskie Dizajn na co dzień, 2018).

W 1999 roku standard metodyki został opracowany przez Międzynarodową Organizację Normalizacyjną w postaci normy ISO 13407:1999 . W 2010 roku norma ta została rozszerzona i zaktualizowana na ISO 9241-210:2010 (wersja angielska). Dokument zawiera wymagania i zalecenia dotyczące zasad projektowania i działań skoncentrowanych na użytkowniku w całym cyklu życia komputerowych systemów interaktywnych.

Cel Projektowanie zorientowane na użytkowniku skupia się na zadawaniu pytań dotyczących użytkownika, jego emocji, celów i zadań. Informacje te pozwalają projektantom podjąć decyzje dotyczące opracowania produktu, czy usługi, które będą odpowiadać potrzebom potencjalnych klientów.  

Aby dobrze poznać potencjalnego użytkownika, należy odpowiedzieć m.in. na następujące pytania:

Kim jest użytkownik; Jakie są jego problemy i ograniczenia; Jakie umiejętności posiada; Do czego użytkownikowi będzie służyć produkt/usługa; Jakie ograniczenia zewnętrzne może napotkać użytkownik.

Etapy projektowania zorientowanego na użytkowniku Donald Norman opisuje proces w czterech etapach, które są cyklicznie powtarzane (w tzw. iteracjach) aż do osiągnięcia konkretnych rezultatów. Każdy etap powinien przebiegać z udziałem użytkowników. Kolejne cykle dostarczają projektantom nowych informacji o produkcie/usłudze oraz ich potencjalnych użytkownikach.

Proces składa się z następujących czynności:

Obserwacja: celem jest zrozumienie problemu docelowej grupy użytkowników, do których kierowany jest produkt bądź usługa; polega na obserwacji potencjalnych klientów w ich naturalnym środowisku oraz w sytuacjach, w których mogliby wykorzystać projektowany dla nich produkt lub usługę; Na podstawie pozyskanych danych projektanci tworzą scenariusze związane z użytkowaniem danego serwisu oraz tworzą Persony Generowanie pomysłów (inaczej „burza mózgów”): proces polegający na wymyśleniu jak największej liczby potencjalnych rozwiązań po uprzednim ustaleniu wytycznych, co do usługi lub produktu; Opracowanie prototypu: stworzenie makiety bądź prototypu potencjalnych rozwiązań w celu ich przetestowania z użytkownikami; Testowanie: polega na obserwacji docelowej grupy użytkowników, którzy posługują się stworzonym przez projektantów prototypem/makietą. Ważne jest, by wiarygodnie odwzorowywać rzeczywisty kontekst użycia produktu/usługi.

Zobacz też

Projektowanie interakcji Użyteczność (informatyka)

Przypisy

Bibliografia

Donald Norman, Dizajn na co dzień, Kraków 2018, s. 243-252. James Chudley, Jesmond Allen, Projektowanie witryn internetowych User Experience, Gliwice 2013, s. 38-50, 56. Iga Mościchowska, Barbara Rogoś-Turek, Badania jako podstawa projektowania User Experience, Warszawa 2015, s. 29-36.

Linki zewnętrzne

Podstawy projektowania zorientowane na użytkownika (ang.) Projektowanie zorientowane na użytkownika (aktualne treści i literatura) (ang.) Norma ISO 9241-210: 2010: Projektowanie skoncentrowane na człowieku w przypadku systemów interaktywnych (ang., fr.)

Kategoria:Interakcja programu z użytkownikiem Kategoria:Architektura informacji