Sam & Max: Sezon 1 (oryginalnie Sam & Max Save the World, przedtem Sam & Max: Season 1) – komputerowa gra przygodowa wyprodukowana przez Telltale Games. Dzieli się ona na sześć odcinków, które na przełomie 2006 i 2007 roku ukazywały się oddzielnie z przeznaczeniem na platformę Microsoft Windows. Odcinki początkowo były dystrybuowane online przez GameTap i Telltale Games, a w pudełkowej wersji zostały wydane przez The Adventure Company (w Stanach Zjednoczonych) oraz JoWooD Entertainment (w Europie). Port gry na konsolę Wii ukazał się pod koniec roku 2008, a wersja na Xbox Live Arcade – w 2009 roku.

Sam & Max: Sezon 1 jest oparty na serii komiksów Steve’a Purcella pod tytułem Sam & Max. Bohaterami gry są dwaj samozwańczy detektywi z policji ochotniczej – antropomorficzny pies Sam oraz „nadpobudliwe ruchowo, królikopodobne stworzenie” Max. Rozwiązują oni serię spraw mających związek ze spiskiem hipnotycznym. Każdy odcinek zawiera jedną sprawę, a wszystkie razem są powiązane fabularnie. Telltale Games zapowiedziało grę w 2005 roku, po wstrzymaniu rok wcześniej prac nad projektem Sam & Max: Freelance Police autorstwa studia LucasArts; wielu pracowników Telltale Games pracowało wcześniej nad zarzuconym projektem.

Gra została pozytywnie przyjęta przez krytyków, zbierając pochwały za humorystyczną treść, oprawę graficzną i rozgrywkę. Krytykowano natomiast niski poziom trudności łamigłówek, bardzo podobne do siebie odcinki oraz nielogiczną fabułę. Mimo to gra otrzymała kilka nagród i jest cytowana przez źródła branżowe jako pierwsza udana aplikacja wydana w dystrybucji epizodycznej; powstały dwie kontynuacje: Sam & Max Beyond Time and Space (2007) oraz Sam & Max: The Devil’s Playhouse (2010).

Fabuła Bohaterowie Akcja gry Sam & Max: Sezon 1 dzieje się w świecie parodiującym amerykańską kulturę masową, a jej bohaterami są Sam i Max, samozwańczy detektywi z policji ochotniczej. Sam to zrównoważony, aczkolwiek pełen zapału antropomorficzny pies, który nosi na sobie niebieski garnitur oraz fedorę. Wykazuje się dociekliwością oraz wszechstronną wiedzą; ma w zwyczaju wybierać sensowne rozwiązania problemów, ale nie preferuje stosowania przemocy. Max opisywany jest z kolei jako „nadpobudliwe ruchowo, królikopodobne stworzenie”, podstępne, pozbawione skrupułów i rozkoszujące się szerzeniem przemocy oraz czynieniem szkód. Jego reakcje na problemy wiążą się ze stosowaniem przemocy, nawet z ryzykiem dla własnego bezpieczeństwa. Obaj partnerzy z policji ochotniczej prowadzą śledztwa we własnym biurze w rozpadającej się kamienicy, która położona jest w niebezpiecznym sąsiedztwie w Nowym Jorku. Tam od nieznanego z widzenia komendanta otrzymują sprawy do rozwiązania.

Przez poszczególne odcinki przewija się kilku bohaterów drugoplanowych. Bosko jest właścicielem pobliskiego sklepiku i w trakcie gry zaopatruje policję ochotniczą w liczne przedmioty. Bosko, pogrążony w paranoi wskutek częstych kradzieży towarów z jego sklepu, ma obsesję na punkcie spisków. Uważa, że przeciwko niemu są liczni kryminaliści, a nawet każda amerykańska agencja rządowa. W związku z tym jego sklep jest pełen urządzeń zapewniających bezpieczeństwo, które stworzył sam Bosko. Zwykle próbuje się maskować jako przybysz z obcego państwa, lecz z marnym skutkiem. W pobliżu biura głównych bohaterów swoje biuro ma Sybilla Pandemia. Sybilla bezustannie zmienia swoją pracę, nie mogąc znaleźć stałego zajęcia. Początkowo występuje jako psychoterapeutka, a pracuje też jako tatuażystka, tester oprogramowania, redaktorka tabloidów oraz zawodowy świadek. W dziurze biura Sama i Maksa rezyduje Jurek Dwa Zęby, szczur będący drobnym przestępcą, oszustem i paserem. Otwarcie nie cierpi Sama i Maksa, uważając, że przeszkadzają mu w jego działaniach.

Do innych postaci należą Oranżaki, grupa trzech byłych dziecięcych gwiazd z lat 70. XX wieku. Cała trójka posiada własny markowy slogan. Pojawiają się oni początkowo w pierwszym odcinku jako ofiary hipnozy, w drugim zaś jako uczestnicy programu będącego parodią Idola. W czwartym odcinku zostają desygnowani na gubernatorów Dakot Północnej i Południowej, mieszając regiony w wojnę domową o władzę nad Górą Rushmore. Sporadycznie w grze występuje też Mlecz Szczęściak, ekscentryczny magik i przywódca kultu pryzmatologii, parodii scjentologii. Próbuje on wypromować własne publikacje oparte na dogmatach pryzmatologii. Sam uznaje Szczęściaka za irytującego, podczas gdy Max niemal go ubóstwia. Do epizodycznych postaci należą Wakabayashi, agent United States Secret Service ze skłonnością do pilnowania drzwi; Hihot, kierownik kasyna prowadzonego przez mafię; a także Partia Ochrony przed Likwidacją Ciągle Jarych Aparatów (POLICJA), grupa przestarzałych komputerów dążących do odnalezienia swojego miejsca w nowoczesnym technologicznie świecie.

Streszczenie Gra rozpoczyna się w chwili, gdy Sam i Max pod długiej przerwie oczekują na nową sprawę do rozwiązania. Ostatecznie komendant wysyła ich w celu śledzenia grupy byłych dziecięcych gwiazd, Oranżaków, którzy wywołują problemy w okolicy. Oranżaki usiłują wypromować kasetę wideo, która hipnotyzuje widza. Policja ochotnicza, korzystając z rad Sybilli, leczy Oranżaków ze stanu hipnozy, czyniąc ich nieprzytomnymi poprzez uderzenie. Samozwańczy policjanci dowiadują się, że za sprawą hipnozy stoi Bronek Kultura – kolejna była dziecięca gwiazda, przypisująca spadek swojej popularności powodzeniu Oranżaków. Sam i Max wraz z Oranżakami stają twarzą w twarz z Kulturą, który jednak hipnotyzuje tych ostatnich. Jednakże Samowi udaje się oszukać Kulturę, każąc Oranżakom zaatakować samego siebie i pokonując w ten sposób zagrożenie. W kolejnej sprawie policja ochotnicza zamierza uwolnić publiczność w studiu telewizyjnym, którą jako zakładników więzi prowadząca talk-show Ela Drzazga. Sam i Max już w budynku stacji telewizyjnej wnioskują, że Ela została zahipnotyzowana. Po występach w różnych programach telewizyjnych, dzięki którym stają się gwiazdami, Sam i Max przekonują Elę, żeby zaprosiła ich jako gości do swego programu. W środku studia Sam zauważa misia-zabawkę na biurku prowadzącej, będącą źródłem hipnozy. Wykorzystując udźwiękowienie studia, Sam poraża prądem zarówno Elę, jak i misia, umożliwiając publiczności wyjście ze studia.

Następnie komendant zleca Samowi i Maksowi infiltrację mafii produkującej zabawki, która operuje z kasyna. Kret policyjny w organizacji przestał dawać znaki życia, stąd policja ochotnicza musi się dowiedzieć, co się z nim stało. Sam i Max szybko odkrywają, że mafia jest odpowiedzialna za produkcję misiów, z których jeden zahipnotyzował Elę. Po zdobyciu zaufania ze strony mafii stwierdzają, że kret stanął po drugiej stronie barykady i obecnie przewodzi organizacją. Odkrywają także, że kasyno jest przykrywką dla fabryki produkującej misie do masowej dystrybucji, więc sabotują fabrykę i udaremniają zamiary mafii. Wkrótce potem prezydent Stanów Zjednoczonych zaczyna wprowadzać w państwie absurdalne reformy; Max jest szczególnie zaniepokojony wprowadzeniem zakazu posiadania broni. Sam wierzy, że prezydent został zahipnotyzowany. Podczas pobytu w Białym Domu Max dokonuje dekapitacji prezydenta, jak się okazuje – mechanicznej kukły stworzonej do hipnotyzowania narodu poprzez orędzia telewizyjne. Ochroniarz prezydenta, który był kierownikiem kasyna mafijnego, aktywuje gigantycznego robota będącego statuą Abrahama Lincolna, aby ten zmierzył się z Maksem w wyborach na nowego prezydenta. Sam kompromituje Lincolna podczas kampanii prezydenckiej, w efekcie czego Max zwycięża w wyborach. Rozwścieczony Lincoln sieje zniszczenie w stolicy, ale zostaje zneutralizowany przez Maksa, który wystrzeliwuje w jego kierunku pocisk rakietowy międzykontynentalnego zasięgu.

Kolejna sprawa, jaką otrzymują Sam i Max, polega na zmierzeniu się z kryzysem komputerowym, który powoduje załamanie się gospodarki światowej. Odkrywają, że przyczyną problemu jest program rzeczywistości wirtualnej pod nazwą Rzeczywistość 2.0. W ruch wprawia ją Internet (posiadający własną świadomość), który hipnotyzuje ludzi, aby nigdy nie wyszli z programu. Sam i Max uzyskują dostęp do programu i wprowadzają tam wirusa komputerowego, który powoduje zniszczenie Rzeczywistości 2.0 i usunięcie cyfrowego wcielenia Internetu. Przed wyzionięciem ducha Internet wyjawia Samowi i Maksowi, że realizował plany niejakiego Mata Pryza. Sam ostatecznie wnioskuje, że Mat Pryz to naprawdę Mlecz Szczęściak, postać epizodyczna we wszystkich poprzednich sprawach. Policja ochotnicza podróżuje do azylu pryzmatologicznego Szczęściaka na Księżycu, gdzie przygotowuje on urządzenie do zahipnotyzowania całej planety. Szczęściak okazuje się kolonią bakterii o zdolności odczuwania, która żywi się endorfinami produkowanymi przez szczęście ludzkie. Poprzez wprawienie w hipnozę całej planety Szczęściak zamierza zapewnić sobie niewyczerpalne źródło pokarmu. Szczęściak aktywuje urządzenie, ale zostaje zabity, gdy Sam za sprawą sztuczki umieszcza go w zbiorniku wodnym, który podgrzewa silnikiem rakietowym z lądownika księżycowego. Po powrocie na Ziemię Max rozpoczyna wybudzanie wszystkich ludzi na Ziemi z hipnozy, czerpiąc wielką przyjemność z pozbawiania ich przytomności.

Odcinki Odcinek Data wydania GameTap Oficjalne wydanie Szok Kulturowy (Culture Shock) 17 października 2006 1 listopada 2006 Uwagi: Projektanci i autorzy scenariusza: Brendan Q. Ferguson, Dave Grossman i Steve Purcell Grupa byłych dziecięcych gwiazd, Oranżaki, zostaje zahipnotyzowana i wywołuje problemy w sąsiedztwie Sama i Maksa Sitcom (Situation: Comedy) 20 grudnia 2006 5 stycznia 2007 Uwagi: Projektanci i autorzy scenariusza: Brendan Q. Ferguson, Dave Grossman, Jeff Lester i Steve Purcell Sam i Max zmierzą się z prowadzącą talk-show, która uprowadziła swoją publiczność Kret, klopsik i kryminał (The Mole, the Mob, and the Meatball) 25 stycznia 2007 8 lutego 2007 Uwagi: Projektanci i autorzy scenariusza: Brendan Q. Ferguson, Dave Grossman, Jeff Lester i Steve Purcell Kret w pobliskiej mafii przestał dawać oznaki życia, więc Sam i Max mają ustalić, co się z nim stało Abraham L. musi umrzeć! (Abe Lincoln Must Die!) 22 lutego 2007 9 marca 2007 Uwagi: Projektanci i autorzy scenariusza: Brendan Q. Ferguson, Dave Grossman, Chuck Jordan i Steve Purcell Sam i Max myślą, że prezydent został zahipnotyzowany, więc wyruszają do Waszyngtonu, by go ocalić Rzeczywistość 2.0 (Reality 2.0) 29 marca 2007 9 kwietnia 2007 Uwagi: Projektanci i autorzy scenariusza: Brendan Q. Ferguson, Dave Grossman, Heather Logas, Chuck Jordan i Steve Purcell Internet hipnotyzuje ludzi na całym świecie, więc Sam i Max próbują go zniszczyć Jasna strona księżyca (Bright Side of the Moon) 26 kwietnia 2007 10 maja 2007 Uwagi: Projektanci i autorzy scenariusza: Brendan Q. Ferguson, Dave Grossman, Heather Logas, Chuck Jordan i Steve Purcell Dowiadując się, kto stoi za sprawami hipnozy, Sam i Max podróżują na Księżyc, by ocalić świat

Rozgrywka Sam & Max: Sezon 1 jest stworzoną przy użyciu grafiki trójwymiarowej grą przygodową, w której gracz przejmuje kontrolę nad postacią Sama. Gracz, kierując Samem, eksploruje środowisko gry i rozwiązuje serię łamigłówek przy użyciu interfejsu typu „wskaż i kliknij”. Zagadki w grze mają logiczne rozwiązania, aczkolwiek część z nich cechuje nietypowe rozwiązanie problemu, co jest uwarunkowane komiksowym rodowodem gry. Gracz może nakazać Samowi przemieszczanie się po obszarze gry, spojrzenie na obiekty i komentowanie ich, wybranie odpowiednich obiektów lub ich użycie. Sam może też rozmawiać z bohaterami niezależnymi; w trakcie konwersacji gra ukazuje tzw. drzewo dialogowe, z którego gracz może wybrać kwestię dialogową. Tematy rozmowy mogą bezpośrednio wpływać na fabułę lub pomóc w rozwiązaniu zagadek, aczkolwiek niektóre z nich są zupełnie niepowiązane z historią w grze. W pewnych przypadkach gracz ma możliwość wyboru kwestii dialogowej wypowiadanej przez Maksa.