VVVVVV és un videojoc de plataformes i trencaclosques del 2010 creat per Terry Cavanagh. En el joc, el jugador controla el capità Viridian, que ha de rescatar la seva tripulació espacial després que un mal funcionament del teletransportador els hagi separat dins de la Dimensió VVVVVV.

La jugabilitat es caracteritza pel fet que el jugador no pot saltar, sinó que controla la direcció de la gravetat, de manera que el personatge cau cap amunt o cap avall. El joc conté més de 400 sales individuals i també permet la creació de nivells fets pels usuaris.

El joc es va crear amb Adobe Flash i es va publicar l'11 de gener de 2010 per a Microsoft Windows i Mac OS X. El 2011, Simon Roth el va portar a C++, i aquesta versió es va publicar com a part del Humble Indie Bundle #3. El port a C++ va permetre portar el joc a altres plataformes, com ara Linux, Nintendo 3DS i Nintendo Switch. També se n'han fet ports no oficials per a Pandora i Commodore 64.

El novembre de 2023, el joc va incorporar una traducció catalana oficial a càrrec d'Eduard Ereza.

Jugabilitat A diferència de la majoria de jocs de plataformes, a VVVVVV el jugador no pot saltar. En canvi, pot invertir la direcció de la gravetat quan el capità Viridian és sobre una superfície, de manera que el personatge cau cap amunt o cap avall. El jugador utilitza aquesta mecànica per recórrer l'entorn del joc i evitar diversos perills, com ara punxes estàtiques i enemics en moviment.

Les zones posteriors introdueixen noves mecàniques, com ara terres mòbils o sales en què, en tocar un dels marges de la pantalla, el personatge reapareix pel marge oposat.

VVVVVV conté vuit nivells principals: un nivell introductori, quatre nivells als quals es pot accedir en una seqüència no lineal, dos nivells d'intermedi i un nivell final, que només es veu fora de la Dimensió VVVVVV, en una «dimensió polar». Aquests nivells se situen dins d'un gran món obert que el jugador pot explorar, amb més de 400 sales individuals. A causa de l'alt nivell de dificultat del joc, el món conté nombrosos punts de control, als quals el personatge torna cada vegada que mor.

Argument El jugador controla el capità Viridian, que al començament de VVVVVV ha d'evacuar la nau espacial amb la seva tripulació quan la nau es veu afectada per una «interferència dimensional». La tripulació escapa per un teletransportador de la nau, però el capità Viridian queda separat de la resta en arribar a l'altra banda.

Quan torna a la nau, el capità descobreix que aquesta ha quedat atrapada en una dimensió alternativa, anomenada «Dimensió VVVVVV», i que la tripulació s'ha dispersat per tota aquesta dimensió. L'objectiu del jugador és rescatar els membres desapareguts de la tripulació i determinar la causa de la interferència dimensional.

Desenvolupament La mecànica d'inversió de la gravetat de VVVVVV es basa en un joc anterior dissenyat per Cavanagh, titulat Sine Wave Ninja, tot i que aquesta característica ja havia aparegut en el joc de 8 bits Terminus, del 1986. En una entrevista amb IndieGames.com, Cavanagh va explicar que li interessava utilitzar aquesta idea com a concepte central d'un joc, cosa que, segons ell, altres jocs que incloïen una mecànica d'inversió de gravetat no havien fet mai.

Cavanagh va presentar VVVVVV per primera vegada al seu blog el juny del 2009. El joc feia dues setmanes que estava en desenvolupament, i Cavanagh calculava que estaria acabat en dues setmanes més, «però esperem que no gaire més». Una entrada posterior, publicada el juliol del 2009, incloïa captures de pantalla del joc i una explicació de la seva mecànica d'inversió de gravetat. Cavanagh va escriure que VVVVVV, a diferència d'alguns dels seus treballs anteriors, com Judith i Pathways, no seria un «experiment narratiu», sinó que estaria «centrat en el disseny de nivells».

El joc es va mostrar públicament per primera vegada a l'Eurogamer Expo del 2009, cosa que va donar a Cavanagh l'oportunitat de recollir comentaris dels jugadors. El desembre del 2009, una versió beta de VVVVVV que s'havia lliurat a donants es va filtrar a 4chan.

L'estil visual de VVVVVV s'inspira fortament en els jocs d'ordinador de 8 bits de la dècada del 1980, especialment en la sèrie Dizzy i en Monty on the Run. Aquesta influència apareix en la jugabilitat a través de la recollida d'objectes brillants difícils d'assolir i, sobretot, en el nom de cadascuna de les sales. Cavanagh volia crear un joc que semblés i es jugués com els jocs de Commodore 64 amb què havia crescut. Finalment, va confiar els noms de les sales al desenvolupador de QWOP, Bennett Foddy, que va crear tots els noms de les sales de la versió final.

La música del joc depèn molt d'elements chiptune. El compositor suec Magnus Pålsson va compondre la banda sonora i la va publicar el 2010 amb el títol PPPPPP.

Cavanagh també va considerar aquest joc una oportunitat per satisfer el seu «fetitxe retro». Ha explicat que, com que no té prou domini tècnic per fer jocs d'aspecte més modern, prefereix centrar-se a fer-los visualment interessants; a més, considera que això és més fàcil quan treballa dins de límits estrictes. VVVVVV va ser el primer joc que Cavanagh va vendre comercialment. Els seus jocs anteriors havien estat publicats com a programari gratuït, però, a causa de la mida de VVVVVV en comparació amb els seus treballs previs, Cavanagh va sentir que no podia seguir aquest camí.

Llançament VVVVVV es va publicar l'11 de gener de 2010 per a Microsoft Windows i Mac OS X. Una versió de prova del joc es pot jugar al web Kongregate. Hi havia una versió per a Linux en desenvolupament, però durant el procés de portatge van aparèixer diverses dificultats tècniques, i Cavanagh la va cancel·lar temporalment.

El joc va ser reescrit en C++ pel desenvolupador Simon Roth el 2011, cosa que va permetre implementar finalment el suport per a Linux. Aquesta versió, la 2.0 de VVVVVV, es va publicar el 24 de juliol de 2011 com a part del tercer Humble Indie Bundle. La versió 2.0 també incorpora suport per a nivells personalitzats i un editor de nivells. El port a C++ també va permetre introduir nous modes gràfics i diverses millores de velocitat. Tanmateix, la versió 2.0 no és compatible amb les partides desades de la versió original en Flash; molts jugadors van rebre aquesta actualització a través de Steam sense avís i, per tant, no van poder continuar les partides desades existents.

A partir del codi font de la reescriptura en C++, el joc també es va portar el 2011 a Pandora; aquesta versió requereix fitxers de la versió de Microsoft Windows, Mac OS X o Linux del joc per funcionar.

El 7 d'octubre de 2011 es va anunciar que Nicalis preparava una versió del joc per a Nintendo 3DS. Es va publicar a l'Amèrica del Nord el 29 de desembre de 2011 i a Europa el 10 de maig de 2012. La versió de Nintendo 3DS es va publicar finalment al Japó el 12 d'octubre de 2016, a càrrec de l'editor japonès Pikii.

El 2010, el programador Paul Koller va portar una demostració dels primers nivells del joc a Commodore 64 amb l'assistència de Cavanagh. L'abril del 2017, el grup Laxity va publicar un port complet del joc per a Commodore 64.

El gener del 2020, coincidint amb el desè aniversari del llançament del joc, Cavanagh va publicar-ne el codi font a GitHub. Això va donar lloc al desenvolupament de la versió 2.3, impulsada principalment per la comunitat. La major part de la feina la va fer una col·laboradora, Misa Kai, que posteriorment va ser compensada per Cavanagh.

La versió 2.4 es va publicar el 10 de gener de 2024, coincidint amb el catorzè aniversari del joc. Aquesta versió incorpora un sistema de localització que permet afegir-hi 21 llengües noves.

Banda sonora La banda sonora de VVVVVV va ser composta pel músic de chiptune Magnus Pålsson, també conegut com a SoulEye. Cavanagh va contactar amb Pålsson perquè compongués la música de VVVVVV després de jugar a Space Phallus, un joc independent de Charlie's Games que incloïa una cançó seva.

Pålsson va escriure al blog de Distractionware que, després de jugar a jocs anteriors de Cavanagh, va quedar sorprès per la profunditat que podien tenir, tot i ser petits i curts. En escriure la música de VVVVVV, Pålsson volia crear «cançons alegres i ràpides» que quedessin gravades a la ment dels jugadors, tant si ho volien com si no, fins al punt que les acabessin taral·lejant quan no juguessin i que els fessin venir ganes de tornar al joc.

La banda sonora completa, titulada PPPPPP, es va publicar el 10 de gener de 2010, al costat de VVVVVV, i es ven com a descàrrega musical o en disc compacte al web personal de Pålsson. El 12 de juny de 2014, Pålsson va publicar una versió power metal de la banda sonora titulada MMMMMM, arranjada i interpretada pel guitarrista Jules Conroy. L'àlbum conté un fitxer de modificació que permet substituir la música del joc per les peces de metal.

El segell discogràfic de música de videojocs Materia Collective va publicar una edició en vinil il·lustrat de 180 grams l'11 de gener de 2020.

Rebuda VVVVVV va rebre crítiques generalment positives, amb una puntuació de 81 sobre 100 per a la versió de Windows i de 83 sobre 100 per a la versió de Nintendo 3DS al web agregador de ressenyes Metacritic. El joc va ser destacat com el primer llançament independent important del 2010. Kieron Gillen, de Rock Paper Shotgun, el va descriure com el primer gran joc independent de l'any, mentre que Michael Rose, escrivint per a IndieGames.com, va assenyalar que el llançament de VVVVVV arribava després d'un any que, segons alguns, no havia ofert cap gran títol independent capaç de demostrar al públic general la força dels desenvolupadors independents.

El disseny de nivells de VVVVVV va ser elogiat per la crítica. Rose va considerar que el joc no contenia farciment, cosa que va identificar com un dels seus punts més forts. Michael McWhertor, de Kotaku, va escriure que les zones del joc contenien una quantitat sorprenent de variació, cosa que garantia que VVVVVV no fes mai la impressió que el seu dissenyador no havia explorat prou les possibilitats de la mecànica.

La majoria de ressenyes van comentar l'elevat nivell de dificultat del joc. McWhertor va considerar que els moments d'assaig i error del joc podien posar seriosament a prova la paciència del jugador. Tanmateix, diversos crítics van assenyalar que el repte resulta menys frustrant gràcies als nombrosos punts de control i a la possibilitat de tornar-ho a provar tantes vegades com calgui després de morir. Segons Samuel Claiborn, d'IGN, aquests elements feien que VVVVVV no fos implacable, tot i continuar exigint una dedicació de jugador pròpia de l'escola antiga. El crític independent Declan Tyson va escriure que se sentia victimitzat per la detecció de col·lisions «criminalment implacable» del joc i pels controls massa sensibles, però que tot plegat valia la pena en el moment d'arribar al següent punt de control i sentir aquell instant d'alleujament. Matthew Adler, d'IGN, va incloure VVVVVV com el dotzè joc modern més difícil, afirmant que requereix reflexos ràpids per sobreviure i que és probable que els jugadors morin moltes vegades.

El preu inicial de VVVVVV era de 15 dòlars. McWhertor el va considerar «l'única barrera desafortunada» d'entrada al joc, i va observar que, tot i que hi havia molt per veure i fer després de superar la campanya principal, el preu més alt del que s'esperava podia fer enrere alguns jugadors. De manera semblant, Gillen va escriure que el preu podia semblar molt per a un joc de plataformes independent i de baixa fidelitat visual, tot i insistir que valia el que costava. Des del llançament original, el preu de VVVVVV es va reduir a 5 dòlars. Al seu blog, Cavanagh va escriure que la decisió havia estat difícil, però va afegir que sabia que el preu original de 15 dòlars havia fet enrere molta gent.