Ultima Underworld: The Stygian Abyss és un videojoc de rol d'acció de 1992 desenvolupat per Blue Sky Productions —posteriorment Looking Glass Studios— i publicat per Origin Systems. Ambientat en el món de fantasia de la sèrie Ultima, la història té lloc al Gran Abisme Estigi, un gran sistema de coves que conté les restes d'una civilització utòpica fallida. El jugador assumeix el paper de l'Avatar, el protagonista de la sèrie Ultima, i intenta trobar i rescatar la filla segrestada d'un baró.
Ultima Underworld ha estat citat com el primer videojoc de rol que incorporava acció en perspectiva en primera persona en un entorn 3D, i va introduir innovacions tecnològiques com la possibilitat de mirar cap amunt i cap avall. El seu disseny combina elements de simulació amb conceptes de videojocs de rol anteriors, com Wizardry i Dungeon Master, fet que va portar els dissenyadors a definir-lo com una «simulació de masmorres». Per tant, el joc és no lineal i permet el joc emergent.
Ultima Underworld va vendre prop de 500.000 còpies i va ser inclòs en nombroses llistes de videojocs destacats. Va influir en desenvolupadors com Bethesda Softworks i Valve, i va servir d'inspiració per a videojocs com Deus Ex i BioShock. Va tenir una continuació, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993), i a finals de 2018 es va publicar un nou joc de la sèrie, Underworld Ascendant.
Sistema de joc Ultima Underworld és un videojoc de rol que es desenvolupa des d'una perspectiva en primera persona en un entorn tridimensional. L'objectiu del jugador és aventurar-se per una gran masmorra de diversos nivells, on transcorre tot el joc. El jugador utilitza un cursor del ratolí que es pot moure lliurement per interactuar amb el món del joc i amb la interfície basada en icones de la visualització frontal (HUD). Cada icona té un efecte específic; per exemple, la icona de mirar permet examinar objectes de prop, mentre que la de lluita prepara les armes del personatge jugador. La progressió del jugador és no lineal: les zones es poden explorar i els trencaclosques i les missions es poden completar en qualsevol ordre. Un mapa automàtic que es va omplint, i al qual el jugador pot afegir anotacions, registra tot el que ha vist en zones amb un nivell mínim d'il·luminació. El personatge pot portar fonts de llum per augmentar en diferents graus la línia de visió. Entre les accions d'exploració hi ha mirar cap amunt i cap avall, saltar i nedar.
El jugador comença la partida creant un personatge i pot seleccionar-ne característiques com el gènere, la classe i les habilitats. Aquestes van des del combat amb destral fins al regateig o l'obertura de panys. Mitjançant els combats, les missions i l'exploració, el personatge obté punts d'experiència. Quan n'acumula una quantitat determinada, puja de nivell i obté més punts de vida i mana. L'experiència és necessària per recitar mantres als santuaris del joc. Cada mantra és una expressió —com ara «Om Cah»— que augmenta la competència en una habilitat determinada quan s'escriu. Els mantres senzills apareixen al manual del joc, mentre que els més complexos estan amagats pel món. L'inventari de la HUD mostra els objectes i les armes que porta el personatge, amb una capacitat limitada pel pes. El jugador equipa els objectes mitjançant un sistema de ninot de paper, arrossegant-los amb el ratolí sobre una representació del personatge.
El combat té lloc en temps real i el personatge pot utilitzar armes tant de cos a cos com a distància. El jugador ataca mantenint el cursor sobre la pantalla del joc i fent clic; com més temps manté premut el botó, més dany provoca. Algunes armes permeten diferents tipus d'atac segons la posició del cursor; per exemple, fer clic prop de la part inferior de la pantalla pot provocar una estocada, mentre que fer-ho al centre produeix un cop de tall. El joc simula entre bastidors tirades de daus per determinar la precisió de les armes. De vegades els enemics intenten fugir quan estan a punt de morir, i les mecàniques de sigil permeten en alguns casos evitar completament el combat. El jugador pot llançar encanteris seleccionant una combinació adequada de pedres rúniques. Igual que els mantres, les pedres rúniques s'han de trobar al món del joc abans de poder-les utilitzar. Hi ha més de quaranta encanteris, alguns dels quals no estan documentats; els efectes van des de provocar terratrèmols fins a permetre volar.
Els desenvolupadors volien que Ultima Underworld fos una «simulació de masmorres» realista i interactiva, més que no pas un simple videojoc de rol. Per exemple, molts dels objectes del joc no tenen cap utilitat real, mentre que una torxa encesa es pot utilitzar sobre blat de moro per fer crispetes. Les armes es deterioren amb l'ús i el personatge ha de menjar i descansar; les fonts de llum s'esgoten si no s'apaguen abans de dormir. Un sistema de física permet, entre altres coses, que els objectes rebotin quan es llancen contra superfícies. El joc conté personatges no jugadors (PNJ) amb qui el jugador pot interactuar seleccionant opcions de diàleg d'un menú. La majoria tenen possessions i estan disposats a intercanviar-les. El joc va ser dissenyat per oferir al jugador «una paleta d'estratègies» per afrontar cada situació, i els sistemes de simulació permeten el joc emergent.
Argument Ambientació Ultima Underworld està ambientat a Britannia, el món de fantasia de la sèrie Ultima. Concretament, el joc té lloc dins d'una gran masmorra subterrània anomenada Gran Abisme Estigi. L'entrada és a l'Illa de l'Avatar, governada pel baró Almric. L'Abisme va aparèixer per primera vegada a Ultima IV: Quest of the Avatar, on contenia l'objectiu final del jugador, el Còdex de la Saviesa Suprema.
Ultima Underworld se situa després dels esdeveniments d'Ultima VI: The False Prophet. Durant el període entre els dos jocs, un home anomenat Cabirus havia intentat crear una colònia utòpica dins l'Abisme. Els vuit assentaments de la sèrie Ultima representen cadascun una de les vuit virtuts, i Cabirus volia crear-ne un novè que les representés totes. Per aconseguir-ho, va unir diferents cultures i races en una coexistència pacífica i va planejar promoure l'harmonia lliurant a cada grup un dels vuit artefactes màgics impregnats d'una virtut. Tanmateix, va morir abans de distribuir-los i no va deixar instruccions sobre com fer-ho. Com a conseqüència, la colònia es va enfonsar en l'anarquia i la guerra i els artefactes es van perdre. En l'època en què transcorre Ultima Underworld, l'Abisme conté les restes de la colònia de Cabirus, habitades per grups enfrontats d'humans, follets, trols i altres criatures.
Història Abans de l'inici del joc, els germans mags Garamon i Tyball, que viuen a l'Abisme, invoquen accidentalment un dimoni, el Slasher of Veils, mentre experimenten amb viatges interdimensionals. Garamon és utilitzat com a esquer per atreure el dimoni fins a una cambra impregnada de virtut. Tanmateix, el dimoni ofereix un gran poder a Tyball si traeix Garamon. Tyball accepta, però la traïció fracassa: Garamon mor, però aconsegueix segellar el dimoni dins la cambra. Com que Tyball no té virtut, no pot tornar-hi a entrar pel seu compte i planeja sacrificar Arial, la filla del baró Almric, a l'entrada de la cambra per poder-hi accedir.
A la introducció del joc, el fantasma de Garamon apareix als somnis de l'Avatar i l'adverteix d'un gran perill a Britannia. L'Avatar permet que Garamon el transporti fins allí, on presencia com Tyball segresta Arial. Tyball fuig i deixa que els guàrdies del baró capturin l'Avatar. Els guàrdies el condueixen davant del baró, que el desterra al Gran Abisme Estigi amb l'ordre de rescatar Arial.
Després de la introducció, l'Avatar explora la masmorra i hi troba les restes de la colònia de Cabirus. Entre les situacions possibles hi ha decidir el destí de dues tribus de follets en guerra, aprendre una llengua i tocar un instrument per completar una missió. Finalment, l'Avatar derrota Tyball i allibera Arial.
Tanmateix, mentre mor, Tyball revela que havia decidit contenir dins d'Arial el Slasher of Veils —la presó del qual ell mateix havia anat debilitant— per impedir que destruís el món. Arial demana a l'Avatar que eviti que el Slasher of Veils sigui alliberat i es teletransporta màgicament a la superfície per evacuar-ne els habitants. Amb l'ajuda del fantasma de Garamon, l'Avatar reuneix els vuit talismans de Cabirus i els llança al volcà que hi ha a la base de l'Abisme; l'esperit de Garamon utilitza l'energia que alliberen per obrir un portal i enviar el Slasher of Veils a una altra dimensió. L'Avatar és absorbit pel portal i va a parar a una dimensió alternativa caòtica, però aconsegueix escapar-ne, tornar a l'Illa de l'Avatar i pujar al vaixell del baró mentre el volcà entra en erupció. Al final del joc, l'esperit de Garamon revela que ha teletransportat els habitants de l'Abisme a una altra cova.
Desenvolupament Ultima Underworld va ser concebut el 1989 per Paul Neurath, aleshores treballador d'Origin Systems. Acabava de completar Space Rogue, un títol híbrid que combinava seqüències de rol bidimensionals basades en tessel·les amb seqüències tridimensionals de simulador de vol espacial. Segons Neurath, Space Rogue havia fet «els primers passos, encara vacil·lants, cap a l'exploració d'una barreja d'elements de rol i simulació, i em semblava una direcció prometedora». Tanmateix, considerava que la manera com combinava els elements resultava poc harmoniosa i creia que podia crear una experiència més immersiva.
Neurath havia gaudit de videojocs de rol com Wizardry, però considerava que els seus gràfics senzills i abstractes eren un obstacle per a la suspensió voluntària de la incredulitat. Creia que la detallada presentació en primera persona de Dungeon Master era «un cop d'ull al futur» i volia crear un videojoc de rol de fantasia basat en aquell exemple. A principis de 1990, Neurath va escriure un document de disseny per a un joc titulat Underworld, que descrivia elements com «follets a la proa de barques sacsejades per les onades que disparen fletxes contra el jugador, situat damunt d'un pont de corda que es balanceja amb el vent».
Va contractar l'antic treballador d'Origin Doug Wike perquè creés art conceptual. Wike va produir una breu animació dibuixada a mà amb Deluxe Paint Animation que mostrava la interfície del joc i una criatura que avançava cap al jugador. L'animació va definir la direcció del projecte, i va servir com a punt de referència per al to i les característiques del joc al llarg de tot el desenvolupament.
Aquella primavera, Neurath va fundar Blue Sky Productions a Salem, a Nou Hampshire, amb la intenció de crear Underworld. Un dels primers treballadors de l'empresa va ser Doug Church, que estudiava al Massachusetts Institute of Technology (MIT). L'equip estava format, doncs, per Church com a programador, Wike com a artista principal i Neurath com a dissenyador principal. El desenvolupament va començar el maig de 1990.
Una de les primeres dificultats va ser implementar el mapatge de textures. Neurath havia experimentat sense èxit amb el concepte en un ordinador Apple II a finals de la dècada de 1980, però pensava que els ordinadors IBM més potents de l'època potser serien capaços de processar-lo. Va contactar amb el programador de Lerner Research Chris Green —a qui coneixia pel seu treball anterior amb Ned Lerner—, que va crear un algorisme funcional.
Utilitzant el motor de Space Rogue, l'algorisme de Green, codi en assemblador de Car and Driver, de Lerner Research, i programació original, l'equip de Blue Sky va completar un prototip dUnderworld després d'aproximadament un mes de feina. Neurath va descriure el prototip com a «ràpid, fluid i amb parets reals amb mapatge de textures, tot i que el sostre i el terra tenien ombrejat pla i els passadissos i les habitacions feien tots 10 peus [3,0 m] d'alçada; de fet, s'assemblava molt a Wolfenstein-3D».