Animace je filmová technika, jejíž podstata spočívá v manipulaci statických obrázků tak, aby po jejich přehrání za sebou vznikla iluze plynulého pohybu.

Slovo animace pochází z latinského výrazu anima neboli duše. Animovat tedy znamená oduševňovat, tzn. dávat duši. Slovo duše je chápáno jako ekvivalent slova život, proto slovo animace lze překládat jako oživení, probouzení nadšení, nebo také jako naplnění životem či duchem. Před vynálezem filmu se výraz animace užíval pro moment, kdy zárodek projeví život pohybem, nebo v křesťanství jako okamžik spojení duše s tělem.

Princip animace Záznam na sebe navazující sekvence snímků, které se od sebe drobně liší, tvoří princip animace. Díky setrvačnosti lidského oka (anglicky termín známý jako persistence of vision) obraz zůstává po určitou dobu zaznamenán na sítnici. Při přehrání těchto snímků za sebou proto vzniká dojem plynulého pohybu. Snímky musí být přehrány dostatečně vysokou rychlostí, aby záznam splynul v pohyb a nebyl vnímán jako jednotlivé snímky. bezrámu|454x454pixelůalt=Příklad rychlé animace|středalt=Příklad pomalé animace|středJednotlivé snímky animace10 snímků za sekundu2 snímky za sekundu

Animace – základ filmu Animace je i základem pro film, který (společně s televizorem a dalšími zobrazovacími přístroji) využívá téhož efektu. Lidské oko má určitou setrvačnost, tzn. obraz zůstává po určitou dobu zaznamenán na sítnici. Tento efekt se nazývá anglickými slovy persistence of vision. Díky tomu se dá vytvořit iluze spojitého pohybu pomocí rychle se střídajících obrázků. Film obvykle využívá 24 snímků za jednu sekundu. Jde o frekvenci, při které již lidské oko vidí spojitý obraz. Starší filmové kamery používaly nižší počet snímků za sekundu, například 16, ruční kamery dokonce i kolem 10. Televize v normě PAL používá frekvenci 25 snímků za sekundu, v normě NTSC 29,97 snímků za sekundu. Při klasické animaci se animovaný film vytváří pomocí specializovaných filmových trikových kamer, kdy jednotlivá políčka filmu jsou kamerou fotografována postupně obrázek po obrázku, a to mnohem pomaleji než je snímán klasický film běžnou filmovou kamerou.

Produkce klasické animace obvykle začíná poté, co je příběh převeden na skript animovaného filmu, ze kterého je odvozen storyboard. Storyboard svým vzhledem připomíná panely komiksu. Jednotlivé záběry jsou v něm zakresleny tak, jak jdou po sobě. Každý záběr se skládá ze scény, hraní a jakýchkoliv pohybů kamery, které budou ve filmu přítomny. Obrázky umožňují animačnímu týmu přehledně naplánovat vývoj zápletky a kompozici snímků. Autoři scénářů se poté pravidelně scházejí s režisérem a sekvenci dle potřeby překreslují a „přebudovávají“ tak dlouho, dokud nedojde k jejímu konečnému schválení.

Techniky animace alt=Příkladem tradiční animace je tento běžící kůň, jehož animace byla vytvořena z fotografií Eadwarda Muybridge pomocí techniky rotoskopie.|náhled|Příkladem ručně kreslené animace je tento běžící kůň, jehož pohyb byl vytvořen pomocí rotoskopie na základě fotografií od Eadwarda Muybridge

Tradiční a kreslená animace Tradiční animace (známá také jako celuloidová nebo ručně kreslená animace) se užívala při tvorbě většiny animovaných filmů 20. století. U filmu vytvořeného pomocí tradiční animace představují jednotlivé snímky ve skutečnosti fotografie či kresby, které se prvně nakreslí na papír. Každý obrázek se vždy lehce liší od toho předchozího, díky čemuž vznikne iluze pohybu. Kresby jsou poté obtáhnuty nebo okopírovány na průhledné acetátové neboli celuloidové listy. Následuje kolorování, během něhož se barvy nanáší na opačnou stranu listu než kde se nachází daná perokresba. Hotové listy jsou dále po jednom nasnímány oproti barevnému pozadí speciálním snímacím přístrojem a poté převedeny na filmový pás.

S příchodem 21. století se však tento tradiční proces celuloidové animace stal zastaralým. Kresby i pozadí se začaly skenovat, nebo kreslit přímo do počítačového systému. Ke kolorování a simulaci pohybu kamery a efektů se používá řada specializovaných softwarů. Výsledná animace se poté přenese na vybrané přenosové médium, například na tradiční 35mm film, neboli kinofilm, či na některé z novějších médií, která disponují digitálním videem. Vzhled tradiční celuloidové animace je však stále zachován. Stejně tak práce animátorů se za posledních devadesát let příliš nezměnila. Někteří tvůrci animací užívají termín „tradigitální“ (slovní hříčka, jež vznikne spojením slov „tradiční“ a „digitální“) k popisu takové celuloidové animace, při níž se počítačové technologie využívají ve zvýšené míře.

Příkladem tradičně animovaných filmů může být Pinocchio (Spojené státy, 1940), Farma zvířat (Velká Británie, 1954), Lucky a Zorba (Itálie, 1998) či Iluzionista (Velká Británie, Francie, 2010). Mezi tradiční animované filmy vytvořené pomocí počítačové technologie patří například Lví král (Spojené státy, 1994), Princ egyptský (Spojené státy, 1998), Akira (Japonsko, 1988), Cesta do fantazie (Japonsko, 2001), Trio z Belleville (Francie, 2003) či Brendan a tajemství Kellsu (Irsko, Francie, Belgie, 2009). Z české tvorby se jedná například o filmy Zasadil dědek řepu (1945), Zvířátka a Petrovští (1946) či Pérák a SS (1946) od filmaře a ilustrátora Jiřího Trnky.

Totální animace Totální animace zahrnuje užití detailních kreseb a věrohodných pohybů postav, čímž se dosáhne vytvoření plynulé animace, jež je typická pro vysoce kvalitní tradičně animované filmy. Jejich styly se v praxi mohou výrazně lišit, některé jsou například více realistické, jako tomu je u snímků studia Walt Disney (Malá mořská víla, Kráska a zvíře, Aladin, Lví král), jiné zase více „karikaturní“, čehož příkladem mohou být kreace studia Warner Bros. Spousta děl studia Disney byla vytvořena pomocí totální animace, stejně jako řada snímků od dalších autorů, například Tajemství N.I.M.H. (Spojené státy, 1982), Železný obr (Spojené státy, 1999) či Ztracená hvězda (Španělsko, 2007).

Totální animace je poměrně obtížná technika, jelikož animátor v každé fázi animace naráz kreslí určitou postavu i s jejím pozadím. Pro každou fázi tak vznikne zcela nový obraz, přičemž daná kresba se použije za celý záběr pouze jednou. U totální animace jsou tak střih i pohyby kamery tvořeny zcela výhradně skrze animaci. Z toho důvodu je zapotřebí 12 až 24 kreseb, aby mohla vzniknout jediná sekunda filmu, čímž se docílí kýžené plynulosti, typické pro totální animaci.

Limitovaná animace Limitovaná animace se vyznačuje především méně detailními či více stylizovanými kresbami. Pohyby postav by se daly charakterizovat jako trhané či „skákavé“. U limitované animace se používá méně kreseb za sekundu než např. u totální animace, čímž se limituje její plynulost. Na druhou stranu je tato technika ekonomičtější. Jejími průkopníky byli například tvůrci ze studia UPA (United Productions of America). Někteří umělci užívají limitovanou animaci jakožto metodu, pomocí níž se mohou umělecky vyjádřit, jak je tomu například u snímků Gerald McBoing Boing (Spojené státy, 1951), Žlutá ponorka (Velká Británie, 1968) či japonského anime. Tento typ animace se však používá především k produkci hospodárně výhodného animovaného obsahu pro média a televizi (např. snímky studia Hanna-Barbera, známého jako Cartoon Network, tvorba společnosti Filmation a dalších televizních animačních studií) a také pro internet (např. webové kreslené pohádky).

Rotoskopie Rotoskopie je další z technik animace. V roce 1917 si ji nechal patentovat Max Fleischer, polsko-americký animátor a vynálezce rotoskopu. U rotoskopie animátoři sledují pohyb skutečných herců snímek po snímku. Zdrojový film může být přímo převeden do animované podoby, a to díky překreslení obrysů herců do kreseb, jak se tomu stalo např. ve filmu Pán prstenů (Spojené státy, 1978). Původní hraný film může být také využit stylizovaným a expresivním způsobem, jako ve snímcích Sním či bdím? (Spojené státy, 2001) či Temný obraz (Spojené státy, 2006). Dalšími příklady filmů vytvořených technikou rotoskopie jsou Oheň a led (Spojené státy, 1983), Heavy Metal (Spojené státy, 1981) či Aku no Hana (Japonsko, 2013).

Kombinování hraného filmu s kreslenou animací Kombinování hraného filmu s kreslenou animací je technika, při níž se ručně kreslené postavy umisťují do skutečného prostředí natočeného kamerou, či se naopak reální herci pohybují v prostředí animovaném. Jeden z prvních příkladů užití této techniky představuje postava klaun Koko, kterou animátoři kreslili přes předem natočené záběry. Také Walt Disney a Ub Iwerks toto kombinování využívali, a to při tvorbě série Alice Comedies (1923–1927), v níž dětská herečka vstoupí do animovaného světa. Dalšími příklady mixování hraného filmu s kreslenou animací jsou snímky Allegro non troppo (Itálie, 1976), Falešná hra s králíkem Rogerem (Spojené státy, 1988), Let vetřelece (Itálie, 1991), Space Jam (Spojené státy, 1996) či Agent Bílá krvinka (Spojené státy, 2001).

Stop motion

Stop motion, pookénková neboli fázová animace je technika animace, při níž tvůrci mezi jednotlivými snímky ručně upravují a posouvají reálný objekt, čímž následně po spojení těchto jednotlivých snímků vytvoří iluzi pohybu. Existuje mnoho různých typů fázové animace. Obvykle jsou nazvané dle materiálu, který byl při jejich tvorbě použit. Také je možno využít velkou řadu počítačových softwarů, jež jsou k vytváření tohoto typu animace přímo určené. Tradiční fázová animace je sice obvykle levnější, avšak ve srovnání s počítačovou animací také výrazně časově náročnější. alt=Takto to například vypadalo při natáčení filmu Pan Prokouk ouřaduje (1947). Loutky bylo vždy třeba před zachycením dalšího záběru ručně upravit do požadované polohy.|náhled|Takto to například vypadalo při natáčení filmu Pan Prokouk ouřaduje (1947). Loutky bylo vždy třeba před zachycením dalšího záběru ručně upravit do požadované polohy

Loutková animace Na rozdíl od modelové animace, kde loutky interagují s herci v reálném světě, se postavičky u loutkového typu animace pohybují pouze v uměle vytvořeném prostředí. Loutky jsou obvykle konstruované tak, aby byly zcela stabilní a pohyblivé měly jen určité klouby. Snímky vytvořené pomocí loutkové animace zahrnují například The Tale of the Fox (Francie, 1937), Ukradené Vánoce (Spojené státy, 2005), Mrtvá nevěsta Tima Burtona (Spojené státy, 2005), Koralína a svět za tajnými dveřmi (Spojené státy, 2009) či skečový komediální televizní seriál pro dospělé Robot Chicken (Spojené státy, 2005 – dosud) režiséra Setha Greena. Příkladem české loutkové animace jsou filmy Císařův slavík (1948), Bajaja (1950), Dva mrazíci (1954) a Kybernetická babička (1962) od Jiřího Trnky. Známé jsou i například filmy o panu Prokoukovi (40. a 50. léta 20. století) od režiséra a animátora Karla Zemana. Loutkovou animací proslula i česká scenáristka, režisérka a animátorka Hermína Týrlová. K jejím stěžejním dílům patří kromě Ferdy Mravence (1942) také snímky Vzpoura hraček (1946), Uzel na kapesníku (1958) nebo Hvězda betlémská (1969).

Puppetoon Puppetoon je typ animace, v němž se místo jedné loutky s pohyblivými částmi používá více verzí téže postavičky. Pro každý záběr se zvolí vhodná verze – například s jiným výrazem v obličeji, či v odlišné póze. S touto technikou přišel americký animátor maďarského původu George Pal. alt=Scéna z finské televizní reklamy, jež byla vytvořena pomocí hliněné animace.|náhled|Scéna z finské televizní reklamy, jež byla vytvořena pomocí hliněné animace

Hliněná animace či Plastelínová animace