Spacewar (estilizado en ocasións Spacewar!) é un videoxogo de simulación de combate espacial desenvolvido no ano 1962, sendo un dos primeiros xogos creados nos comezos da historia dos videoxogos. Foi deseñado por Steve Russell, en colaboración con Martin Graetz e Wayne Wiitanen, e programado polo propio Russell coa axuda de Bob Saunders e Steve Piner para a minicomputadora DEC PDP-1 no Instituto de Tecnoloxía de Massachusetts. Trala súa creación, outros estudantes e empregados das universidades da zona expandiron o videoxogo, entre eles Dan Edwards e Peter Samson. O xogo espallouse polo resto de instalacións da computadora PDP-1, principalmente académicas, convertendo a Spacewar no primeiro videoxogo coñecido que se xogou en múltiples instalacións informáticas.
O xogo, con gráficos monocromos, inclúe dúas naves espaciais controladas cada unha delas por un xogador humano, "agulla (needle)" e "cuña (wedge)", que loitan entre elas realizando manobras nun pozo gravitacional dunha estrela. Cada unha das naves ten unha cantidade de combustible limitada para realizar as manobras, e un número limitado de torpedos, e seguen a mecánica clásica, manténdose en movemento aínda cando o xogador non acelera a nave. As naves quedan destruídas cando un torpedo inimigo impacta nelas ou se chocan coa estrela, aínda que moverse preto dela pode proporcionar unha axuda gravitacional. En calquera momento os xogadores poden entrar no hiperespazo para moverse a un novo lugar aleatorio da pantalla, aínda que cada uso desta habilidade pode resultar na destrución da súa propia nave. Inicialmente o xogo controlábase con interruptores no PDP-1, pero Alan Kotok e Bob Saunders construíron un gamepad para reducir a dificultade dos controis do xogo.
Spacewar acadou unha gran popularidade dentro da pequena comunidade de programadores dos anos 1960 e adaptouse a moitos outros sistemas de computadores da época. Así mesmo foi recreado en diversas linguaxes de programación máis moderna para emuladores do PDP-1. Inspirou directamente moitos outros xogos electrónicos, como por exemplo os primeiros xogos arcade Galaxy Game e Computer Space de 1971, así como outros posteriores como Asteroids de 1979. No ano 2007 Spacewar foi incluído nunha lista dos dez videoxogos máis importantes de tódolos tempos, que posteriormente formou a base do game canon da Biblioteca do Congreso dos Estados Unidos de América.
Antecedentes miniatura|Steve Russell, deseñador e programador de Spacewar, en 2007. Nos anos 1950 creáronse varios xogos para computadora no contexto das computadoras académicas e das investigacións da programación para demostras o poder dos ordenadores, particularmente ó final da década trala introdución de computadoras máis pequenas e rápidas nas que os programas podían executarse en tempo real no lugar de ter que facelo en lotes. Algúns destes programas, malia ser usados para amosar as capacidades das computadoras nas que se executaban, tamén tiveron un proposto como produtos de entretemento. Adoitaban estar creados por estudantes e empregados das universidades, entre eles no Instituto de Tecnoloxía de Massachusetts (MIT) onde se lles permitía desenvolver programas para a computadora experimental TX-0. Estes xogos gráficos interactivos foron creados por unha comunidade de programadores, moitos deles estudantes e empregados afiliados do Tech Model Railroad Club (TMRC) liderado por Alan Kotok, Peter Samson, e Bob Saunders. Algúns destes xogos foron Tic-Tac-Toe, que usaba un lapis óptico para xogar un xogo sinxelo de tres en liña contra a computadora, e Mouse in the Maze, no que tamén se empregaba o lapis óptico para debuxar un labirinto que un rato virtual tiña que atravesar.
No outono de 1961 o MIT adquiriu e instalou unha minicomputadora Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-1 no seu Departamento de Enxeñería Eléctrica para complementar ó vello TX-0, e xa antes da súa chegada un grupo de estudantes e empregados da universidade estiveran compartindo ideas de programas que puidesen demostrar as capacidades da nova computadora dunha forma interesante. Steve Russell, naquel entón empregado da Universidade Harvard e antigo axudante de investigación no MIT, Martin Graetz, axudante de investigación e antigo alumno do MIT, e Wayne Wiitanen, axudante de investigación en Harvard e antigo empregado e estudante do MIT, formaron o grupo que eles mesmos chamaron o "Hingham Institute", xa que Graetz e Wiitanen vivían nun edificio de apartamentos en Hingham Street en Cambridge, Massachusetts. Os tres elaboraron e chegaron a idea do que sería o xogo Spacewar. Nunha entrevista a Rolling Stone no ano 1972, Russell afirmou:
Mecánica de xogo miniatura|Recreación de Spacewar en Java. A mecánica de xogo de Spacewar involucra dúas naves espaciais monocromas chamadas "agulla (needle)" e "cuña (wedge)", cada unha delas controlada por un xogador, que intentan dispararse a unha á outra mentres teñen que manobrar nun plano bidimensional dun pozo gravitacional dunha estrela, cun fondo dun campo estelar. As naves disparan torpedos, ós que non lles afecta o pulo gravitacional da estrela. As naves posúen un número limitado de torpedos e teñen unha cantidade limitada de combustible, que se usa cando o xogador activa os impulsores da nave. Os torpedos lánzanse un cada vez por medio dun interruptor na computadora ou presionando un botón no Controlador de xogo, e hai un tempo de arrefriamento que deben esperar entre lanzamentos. As naves seguen as leis da mecánica clásica, permanecendo en movemento aínda cando o xogador non acelera a nave, aínda que as naves poden rotar a unha velocidade constante sen inercia.
Cada xogador intenta disparar e derribar a nave do contrario mentres evita chocar contra a estrela. Ó achegarse a esta poden utilizala como axuda gravitacional, mais co risco de errar na traxectoria e caer dentro da estrela. Se unha nave se move fora dun dos extremos do monitor, reaparece no lado contrario. Os xogadores poden empregar unha característica de hiperespazo como último recurso para evitar os torpedos inimigos, desaparecendo uns poucos segundos e transportando a súa nave a outra posición da pantalla, pero a reentrada dende este hiperespazo dáse nun lugar aleatorio, e o uso desta habilidade presenta un risco de explosión que aumenta con cada uso.
Os controis inclúen rotación no sentido do reloxo e no sentido contrario, impulso cara a adiante, disparo de torpedos e a entrada no hiperespazo. Isto facíase inicialmente empregando os interruptores frontais de proba da computadora PDP-1, con catro interruptores para cada xogador, pero isto resultaba incómodo e daba lugar a que os xogadores accionaran accidentalmente os interruptores de control e apagado da propia computadora. A posición dos interruptores facía que un dos xogadores estivese máis lonxe do monitor CRT por mor do espazo limitado fronte a computadora, o que significaba unha desvantaxe. Para solucionar estes problemas Kotok e Saunders crearon un aparello de control externo, unha especie de gamepad primitivo. Este mando tiña un interruptor para xirar a esquerda ou dereita, outro para o impulso ou o hiperespazo e un botón para disparar os torpedos. O botón era silencioso, para que o xogador contrario non se alertara cando se tentaba disparar un torpedo durante un período de arrefriamento.
Desenvolvemento miniatura|Vint Cerf xogando a Spacewar no PDP-1 do Computer History Museum nunha reunión da ICANN no 2007. No outono de 1961, mentres compartían ideas para un programa do PDP-1, Russell rematara de ler a serie Lensman de ciencia ficción escrita por E. E. Smith e pensou que estas historias serían unha boa base para o programa: "Os seus heroes tiñan unha gran tendencia a ser perseguidos polo vilán a través da galaxia e teñen que atopar unha saída para o problema mentres os perseguen. Esa clase de acción foi o que inspirou o deseño de Spacewar. Tiña unhas descricións de encontros entre naves espaciais e manobras de frotas espaciais brillantes." Outras influencias citadas por Martin Graetz incluían a serie de novelas de E.E. Smith's Skylark e os filmes de ficción xaponeses tokusatsu.
Nos primeiros meses trala instalación do PDP-1 a comunidade de programación do MIT centrouse en crear programas sinxelos para aprender como crear software para a computadora. O concepto de Spacewar chegou a esta comunidade, que entendía que Russell sería quen liderase o seu desenvolvemento. Cando os membros desta comunidade comezaron a pensar que era o momento axeitado para comezar a traballar no xogo, Russell, a quen alcumaban "Slug" (limacha) pola súa tendencia a procrastinar, comezou a dar diversas escusas de porqué non podía comezar a programar o xogo. Unha destas foi a falta de rutinas de funcións trigonométricas necesarias para calcular as traxectorias das naves. Isto levou a que Alan Kotok contactase a DEC, quen lle informou que alí xa tiñan esas rutinas escritas. Kotok achegouse en coche ata o edificio do DEC para coller unha cinta que contiña o código. De volta ó MIT, estampou a cinta diante de Russell, e preguntoulle que outras escusas tiña. Russell explicaría posteriormente que "Mirei ó meu arredor e non atopei unha escusa, polo que tiven que conformarme e comezar a pensar", e comezou a escribir o código en decembro do 1961. O xogo desenvolveuse seguindo tres preceptos que Russell, Graetz e Wiitanen desenvolveran para crear un programa que funcionase igual de ben como unha experiencia de entretemento para os xogadores e como unha demostración para os espectadores. Estes tres eran que usarían tódolos recursos da computadora tanto como lles fora posible, manter un interese constante e polo tanto conseguir que cada partida fose diferente, e que fose entretido e polo tanto un xogo. Russell xunto a outros programadores como Bob Saunders e Steve Piner pero sen Wiitanen que fora chamado a filas pola Reserva do Exército dos Estados Unidos, empregaron unhas 200 horas de traballo para escribir a primeira versión de Spacewar, unhas seis semanas para desenvolver o xogo básico.
Russell conseguiu un programa cun punto que se podía mover pola pantalla en xaneiro de 1962, e un xogo operativo primitivo con naves que se podían rotar en febreiro do mesmo ano. As dúas naves estaban deseñadas para que evocasen as naves curvadas das historias de Buck Rogers e o foguete PGM-11 Redstone. Esta primeira versión tamén tiña un fondo dun campo estelar que estaba xerado de forma aleatoria, engadido por Russell xa que un fondo baleiro facía difícil determinar o movemento relativo das dúas naves a baixas velocidades. A comunidade de programación da zona, incluíndo o Hingham Institute e o TMRC, desenvolveran o que posteriormente se coñecería como a "ética hacker", pola que tódolos programas se compartían libremente e outros programadores podían modificalos nunha contorna de colaboración sen preocupacións pola propiedade intelectual ou polos dereitos de autoría, o que levou a un esforzo de grupo para continuar o traballo inicial de Russell no xogo Spacewar. O membro do TMRC Peter Samson consideraba o fondo estelar pouco realista, polo que escribiu un programa baseado en cartas estelares reais que se desprazaba lentamente a través do ceo nocturno, incluíndo tódalas estrelas na banda entre 22,5° N e 22,5° S visibles ata a quinta magnitude, amosadas co seu brillo relativo. Este programa chamouse "Expensive Planetarium", facendo referencia ó alto prezo da computadora PDP-1 en comparación a un planetario analóxico. Russell incorporou este programa en marzo, quen se encargaba da compilación da versión primaria do xogo.
miniatura|esquerda|300px|Spacewar no PDP-1 do Computer History Museum.