La strategia nel backgammonIl testo delle voci Struttura, Corsa (race), Holding game, Backgame, Late hit è ispirato dalle diapositive di Masayuki Mochizuki, l'attuale numero uno al mondo, con il permesso dello stesso autore. è il complesso delle valutazioni di mossa o cubo (dado del raddoppio) tese a massimizzare la probabilità di vittoria della partita: l'accuratezza dell'opzione scelta dipende dalla profondità dell'analisi. L'analisi di una data situazione di gioco è lo studio delle conseguenze, nel breve e nel lungo termine, di ogni possibile alternativa: il livello di profondità di analisi e la sua correttezza dipendono esclusivamente dall'abilità del giocatore di discernere, valutare e relazionare parametri quali struttura, corsa e, nel caso del match playDefinizione di match play, il punteggio.
Corsa, blocco e attacco sono i tre modi coi quali è possibile vincere una partita: riconoscere le peculiarità delle strutture è indispensabile per pianificare il proprio gioco.
Struttura
La struttura è l'attuale configurazione delle pedine in gioco.
Il prime e il blitz sono le strutture (formazioni) tipiche del backgammon:
Il primeDefinizione di prime è un blocco (struttura di contenimento) di quattro o più case consecutive tale da impedire, parzialmente o interamente, la fuga delle pedine intrappolate; il prime completo (full prime o 6-prime) è il prime costituito da 6 case consecutive. Il blitzDefinizione di blitz è l'attacco a tutto campo teso a mangiare e chiudere sul barDefinizione di bar quante più pedine avversarie possibili.
Caratteristiche delle strutture
Nella fase di costruzione del gioco, le tipicità delle due formazioni possono sovrapporsi, rendendone ardua l'identificazione e la conseguente scelta strategica: è necessario comprendere la struttura dominante in base a determinate caratteristiche:
Prime
La struttura è compatta, connessa e flessibile: le punte occupate sono consecutive e i costruttori (builder)I builder di un giocatore sono le pedine che, in base alla loro posizione, sono in grado di occupare con due pedine, al prossimo lancio di dadi, una casella dalla 1 alla 11 che è utile per la strategia in atto e che non è ancora occupata con due pedine da quel giocatore. Vedi anche :Definizione di builder sono distribuiti in funzione dello sviluppo del prime: l'obiettivo è il prime completo, costituito da 12 pedine. Dato l'alto numero di pedine necessarie alla formazione del prime, è doveroso non formare case sui punti 1,2,3 della tavola interna (home board)Definizione di home board e, genericamente, non oltrepassare con alcuna pedina l'ancora difensiva avversaria. I costruttori sono dislocati in modo tale da massimizzare le probabilità di creazione delle punte d'interesse: ciò esclude la presenza di pile, ovvero di singole punte occupate da più di 5 pedine. Il giocatore in possesso del prime è orientativamente indietro nella corsaIl pip count di un giocatore è la somma di tutti i movimenti di una casella che egli dovrebbe fare per portare tutte le sue pedine nel settore interno e poi levarle. Vedi anche: Definizione di pip count quando contrapposto a una formazione da blitz.
Blitz
La struttura è allungata e disomogenea: la distribuzione delle pedine è funzionale alla chiusura della tavola interna e la costruzione delle case è disordinata. I costruttori sono concentrati su poche punte e non di rado formano pile: ciò comporta poca fluidità di manovra e, di conseguenza, la non predisposizione del blitz al gioco di contenimento. La formazione da blitz è riconoscibile per la costruzione precoce dei punti profondi della propria tavola interna. Il blitz ha il vantaggio della corsa sulla struttura da prime.
Piano di gioco
Il passo successivo è il confronto tra le strutture e la conseguente scelta strategica (dal punto di vista del Giocatore1):
Giocatore1 contro Giocatore2
Prime contro Prime
L'obiettivo è la costruzione ordinata delle punte interne distribuendo i costruttori in modo tale da ottimizzare la formazione della struttura di contenimento. Per contrastare il prime rivale, è consigliabile aprire i corridori (runner)I runner di un giocatore sono le due pedine che iniziano la partita dalla punta 24 e quindi hanno il percorso inizialmente più lungo per arrivare al settore interno di quel giocatore. Vedi anche:Definizione di runner nelle fasi iniziali di gioco, così da facilitare la creazione di un'ancora (anchor)Un'ancora di un giocatore è una punta che egli occupa con almeno due pedine nel settore interno avversario. Vedi anche: Definizione di anchor avanzata per diminuire l'efficacia del blocco avversario.
Nel momento in cui le due strutture da prime risultano definite, è vitale capire quale sia la formazione vincente: il giocatore con il prime meno efficace ha la necessità di trovare alternative alla strategia sopra descritta. Le opzioni valide sono molteplici e tendono a sfruttare, quando non forzate, le qualità della propria struttura o le debolezze di quella rivale: la fuga dei corridori, l'apertura del proprio prime e la mangiata interna.
Prime contro Blitz
Il piano di gioco è simile alla situazione precedente; difatti, la strategia principale rimane la costruzione ordinata del prime. La differenza sostanziale consiste nella maggiore aggressività con la quale si consegue l'obiettivo. Tanto è vero che si introduce la nozione di slot,Definizione di slot ossia il posizionamento di una singola pedina su di una punta d'interesse con l'intenzione di coprirla al tiro successivo. In questo caso, il rischio di essere mangiati è bilanciato sia dall'importanza di poter chiudere una casa fondamentale per lo sviluppo del prime, la quale aumenterebbe il controllo della struttura sui corridori, sia dalla conformazione aperta e quindi non incline al contenimento tipica del blitz. Inoltre, non vi è alcuna necessità di muovere i corridori, poiché, contro un blitz, il possesso di un'ancora è prioritario rispetto al bisogno di avanzamento della stessa.
Blitz contro Prime
Il mantenimento dell'iniziativa è essenziale per l'efficacia del blitz: l'opzione principale è l'attacco. Colpire le pedine avversarie accresce le probabilità di chiusura della tavola interna e, al contempo, impedisce al rivale di realizzare una struttura di contenimento efficace. Quando mangiare è impossibile, l'alternativa è la fuga dei corridori, in modo da sfruttare il vantaggio di corsa che il blitz ha sul prime.
Blitz contro Blitz
Mantenere l'iniziativa è lo scopo di entrambi i giocatori. Per conservarla o ottenerla, è necessario portare sul bar quante più pedine nemiche possibili e, allo stesso tempo, costruire case interne per diminuire le probabilità di rientro. Difensivamente, l'ancora è la prerogativa: il suo posizionamento è ininfluente e ha il merito di rendere il blitz poco efficace, se non del tutto inutile.
Corsa
La corsa (race)La partita di corsa si ha quando non vi è contatto fra le pedine dei due giocatori o quando non vengono mandate pedine al bar perché le mosse giocate sono tutte "sicure". Vedi anche: Definizione di race tiene conto essenzialmente solo del conteggio del pip count di entrambi i giocatori. Il giocatore con il pip count più basso risulta avanti nella corsa. Il pip count è un parametro fondamentale e assume valore strategico nel momento in cui almeno uno dei giocatori elude, o rende inefficace, il controllo della struttura avversaria.
La corsa pura (pure race)Definizione di pure race si definisce quando entrambi i giocatori hanno aggirato il controllo avversario e non rimane alcun contatto strutturale.
Il principio dell8-9-12 regola l'azione di cubo (ovvero il raddoppio della posta in palio) nelle situazioni iniziali di corsa pura o di poco contatto: al giocatore che conduce la corsa conviene attivare il cubo, se non vi sono ancora stati raddoppi, nel momento in cui la differenza tra il suo pip count e quello dell'avversario supera l'8% del valore del proprio pip count; gli conviene proporre un raddoppio a 4 o superiore quando la differenza supera il 9%; al giocatore che insegue conviene accettare la proposta di raddoppio se la differenza non supera il 12%.
Bear in
Il bear inDefinizione di bear in è l'azione di avvicinamento e ingresso delle pedine nella propria tavola interna. L'ingresso in casa delle pedine deve essere funzionale alla levata delle stesse: coesistono il bisogno di ottimizzare la distribuzione interna e la necessità di iniziare la levata per primi. In presenza di un'ancora avversaria ben posizionata, nasce l'esigenza di saltare l'ostacolo minimizzando il rischio di lasciare pedine scoperte a contatto diretto con l'ancora. La soluzione è la costruzione di punti di appoggio nella propria tavola esterna, possibilmente consecutivi e iniziando dalla punta mancante più vicina all'ancora. In questo modo aumentano le possibilità di salvare le pedine lontane e diminuisce il pericolo di offrire opportunità di mangiata.
Bear off
Il bear offDefinizione di bear off è l'azione di levata delle pedine dal tavoliere, dopo che queste ultime sono state tutte portate all'interno della propria casa. Un bear off ottimale si costruisce disponendo le pedine in maniera ordinata dalla punta 1 verso la punta 6, e iniziando la levata dalla punta occupata più esterna; così facendo, diminuisce il rischio di creare buchi (punte non occupate) all'interno della struttura. Ciò è importante perché, in presenza di buchi, le possibilità di ottimizzare la levata scemano proporzionalmente alla posizione degli stessi.
La parte finale del bear off consiste nella levata delle pedine rimaste. Quando queste sono lontane dall'uscita, esiste una gerarchia che ne ordina la distanza, misurata in pip. La gerarchia si basa sul numero di combinazioni di dadi per le quali entrambe le pedine vengono levate. Per esempio, si prenda il caso del lancio di un 2-1 con sole due pedine rimaste rispettivamente sulle punte 6 e 5: le tre possibili soluzioni sono (5/3), (6/2) e (4/4). Nel primo caso la distanza tra le pedine è di 2 pip e le combinazioni favorevoli al tiro successivo sono 14; nel secondo la distanza è di 4 pip e le combinazioni sono 13; nel terzo, occupando la stessa punta, la distanza è 0 pip e le combinazioni sono 11. Il medesimo ragionamento è assimilabile per le combinazioni di distanza dispari. Seguendo l'esempio precedente, si lanci un 3-1: i tre scenari sono adesso (6/2), (6/3 5/4), (5/1). Nel primo caso la distanza è di 3 pip e le combinazioni favorevoli sono 19, nel secondo caso la distanza è di 1 pip e le combinazioni sono 17 e nel terzo caso la distanza è 5 pip e le combinazioni sono 15.
Le regole In sintesi, levare è sempre corretto. In fase di bear in, per massimizzare la probabilità di levata, si favorisce una distribuzione interna bilanciata. Ciò significa che la formazione di pile è deleteria, poiché irrigidiscono la struttura aumentando la probabilità di formazione di buchi. In alcuni casi sfortunati, a causa dei buchi, accade di non poter togliere alcuna pedina: succede nella parte finale del bear off, quando le pedine rimaste sono poche. Nella fattispecie, la discriminante è la distanza tra le pedine, misurata in pip. L'intervallo di 3 pip è quello che offre la maggior quantità di combinazioni favorevoli per levare due pedine; a seguire gli intervalli di 1, 5, 2 e 4.
N tiri vs N tiri
La fase di bear off può concludersi anticipatamente in seguito a una ipotetica azione di cubo.
La seguente tabella indica la corretta azione di cubo per le situazioni pure di N tiri vs N tiri, ovvero quando le pedine sono tutte impilate sul punto 1 o comunque non esiste alcuna possibilità di mancare il tiro:
G1 vs G2 Azione di cubo G2% 2 tiri vs 2 tiri 3 tiri vs 3 tiri 4 tiri vs 4 tiri 5 tiri vs 5 tiri