La classe è una parte fondamentale dell'identità e della natura dei personaggi nel gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Le capacità, i punti di forza e i punti deboli di un personaggio sono in gran parte definiti dalla sua classe; scegliere una classe è uno dei primi passi che un giocatore compie per creare un personaggio giocante di Dungeons & Dragons. La classe di un personaggio ne influenza le abilità e le caratteristiche. Un party di personaggi completo richiede una varietà di caratteristiche offerte dalle classi trovate all'interno del gioco.

Dungeons & Dragons è stato il primo gioco a introdurre l'uso delle classi di personaggi nel gioco di ruolo. In seguito, anche molti altri giochi di ruolo tradizionali e giochi di ruolo online hanno adottato il concetto. Le classi di Dungeons & Dragons sono state definite nel Manuale del Giocatore, uno dei tre manuali fondamentali; una varietà di classi alternative sono state definite anche in manuali supplementari.

Classi per tipo Classi base Queste classi sono apparse come classi dei personaggi nei manuali di base di più edizioni pubblicate: Artefice: un incantatore che combina invenzioni magiche e tecnologia per creare oggetti magici; Barbaro: un combattente impetuoso e selvaggio, esperto nell'uso della rabbia e della forza bruta; Bardo: un artista carismatico che usa la musica e l'incanto per influenzare gli altri e supportare i suoi alleati; Chierico: un devoto che canalizza il potere divino per curare, proteggere e attaccare i nemici; Druido: un mistico che si connette con la natura e può trasformarsi in animali o usare incantesimi legati alla natura; Guerriero: un combattente versatile e disciplinato, abile nell'uso di varie armi e armature; Ladro: un maestro nell'arte della furtività, dell'inganno e del furto, abile nel disattivare trappole e aprire serrature; Mago: un incantatore che studia e impara i segreti della magia, usando incantesimi arcani per attaccare e manipolare il mondo; Monaco: un artista marziale che sfrutta la propria energia interiore per combattere a mani nude e usare abilità soprannaturali; Paladino: un guerriero sacro che combatte per la giustizia e la luce, usando poteri divini e abilità di combattimento; Ranger: un esploratore e cacciatore esperto, specializzato in combattimenti all'aperto e tracking; Stregone: un incantatore che nasce con poteri magici, in grado di lanciare incantesimi senza bisogno di studio; Warlock: un incantatore che ottiene i suoi poteri da un'entità esterna, spesso con un patto oscuro, come un demone o un essere ultraterreno.

Classi base alternative Mentre le classi base disponibili sono state abbastanza stabili dalla prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons, una varietà di classi base alternative sono state offerte in manuali supplementari. La pubblicazione di Unearthed Arcana nel 1985, ad esempio, introdusse la nuova (per l'epoca) classe base del Barbaro e rielaborò i Paladini per essere un tipo della nuova classe base Cavaliere; Oriental Adventures ha inoltre introdotto una serie di classi alternative più adatte ad un'ambientazione orientale. La seconda edizione ha aggiunto diverse classi base completamente nuove (come Runecaster e Sciamano); inoltre, i manuali supplementari offrivano una varietà di "kit" per personalizzare ogni classe base, e la Guida del Dungeon Master offriva suggerimenti su come bilanciare le classi personalizzate create dai singoli giocatori. La terza edizione, nella sua Guida del Dungeon Master, ha introdotto cinque classi di personaggi non giocanti destinate all'uso del master e non dei personaggi.

Le classi base alternative sono considerate opzionali e non sempre sono utilizzabili in tutti i contesti. Ad esempio, la classe del Samurai introdotta nel manuale Oriental Adventures potrebbe non essere adatta ad un'ambientazione classica in stile reame europeo. Analogamente, le classi associate alle arti psioniche come il Guerriero Psichico non sono adatte alle ambientazioni che non includono tali arti.

Multiclasse La maggior parte delle edizioni di Dungeons & Dragons consente la possibilità di avanzare contemporaneamente in più di una classe, acquisendo livelli alternativamente da diverse classi, con un meccanismo noto come "multiclasse"..

Nella prima e seconda edizione, cambiare la classe di un personaggio è difficile. Solo i personaggi di razza umana possono, e per farlo sono necessari requisiti molto alti in termini di punteggi di caratteristica: questo meccanismo è chiamato "dual-classing". I personaggi di razza non umana possono invece "multiclassare" acquisendo due (o raramente anche tre) classi allo stesso tempo al costo di una progressione del livello più lenta.

La terza edizione consente ai giocatori di mescolare e abbinare livelli da qualsiasi numero di classi, sebbene alcune combinazioni siano più efficaci di altre. Inoltre, con le "classi di prestigio" questa edizione offre la massima libertà per quanto riguarda le opzioni di multiclasse. Ci sono, tuttavia, penalità per il tasso di punti esperienza acquisiti se le classi vengono combinate in modo azzardato. La terza edizione di Unearthed Arcana include la variante Gestalt che consente ai personaggi di ottenere i vantaggi di due classi ad ogni livello acquisito.

La quarta edizione consente ai personaggi di acquisire un talento che consente l'accesso ad aspetti specifici di un'altra classe. I talenti multiclasse specifici per le classi sono anche prerequisiti per i talenti di scambio di potere, ognuno dei quali consente al personaggio di scambiare un potere quotidiano, di incontro o di utilità della loro prima classe con uno della loro seconda classe. Inoltre, al livello 11, un personaggio con un talento multiclasse e tutti i talenti di scambio di potere è idoneo per il multiclasse di paragone, che consente di ottenere poteri aggiuntivi della loro seconda classe invece di intraprendere un percorso di paragone. Alcune classi sono disponibili solo tramite il multiclasse; la prima di queste classi fu lo Spellscarred, introdotta nel Manuale del Giocatore di Forgotten Realms. Nella 4ª edizione, ogni personaggio può multiclassare in una sola classe, tranne quando diversamente specificato dalla sua classe primaria (come per il Bardo). Il Manuale del Giocatore III ha introdotto classi "ibride", una forma più profonda di multiclasse in cui gli elementi di due classi vengono combinati ad ogni livello.

Nella quinta edizione, il multiclasse richiede punteggi minimi di caratteristica per ogni classe scelta, tuttavia i requisiti non sono così alti come nelle precedenti edizioni. Le classi base richiedono solo un punteggio di caratteristica specifico pari o superiore a 13, ad eccezione del Monaco, del Paladino e del Ranger che ne richiedono due.

Classi per edizione Original Dungeons & Dragons Nel set originale di Dungeons & Dragons c'erano solo tre classi base: il Chierico, il Fighting Man e il Magic User.. Gygax presenta la quarta classe base, il Ladro, in un articolo nel numero 9 della fanzine Great Plains Games Players Newsletter., mentre il Paladino viene introdotto come sottoclasse del Fighting Man nel supplemento Greyhawk (che presenta anche il Ladro già apparso in precedenza).. Questi quattro archetipi di gioco fantasy rappresentano quattro ruoli tattici principali del gioco: il Fighting Man offre forza e resistenza per il combattimento; il Ladro offre astuzia e azione furtiva; il Chierico fornisce supporto sia in combattimento che in magia; e il Magic User ha una varietà di poteri magici. In molte maniere, le classi sono pensate come alternative che perfezionano o combinano queste funzioni. I Nani e gli Halfling erano limitati alla classe Fighting Man, mentre gli Elfi erano limitati alle classi Fighting Man e Magic User, ma possono cambiare da una all'altra ogni volta che lo desiderano.. Tutte e tre le razze non umane avevano un avanzamento di livello limitato.

Advanced Dungeons & Dragons 1ª edizione + ClassiClasse baseSottoclassiBardon/aChiericoDruidoMonacon/aLadro Assassino, Ladro-acrobata*GuerrieroPaladino, Ranger, Barbaro*, Cavaliere*MagoIllusionista * Introdotta in Unearthed Arcana Advanced Dungeons & Dragons allentò le restrizioni sulle combinazioni di razza/classe, sebbene le razze non umane abbiano spesso restrizioni sul massimo livello raggiungibile. Classi comparse per la prima in supplementi e articoli della rivista The Strategic Review furono incluse come classi base. Il Player's Handbook introdusse anche la classe del Bardo come sesta classe, comunque era più simile a quella che in edizioni precedenti sarebbe stata chiamata classe di prestigio, dato che non era possibile iniziare a giocare come bardo, ma si doveva iniziare come guerriero, cambiare casse in ladro e infine cambiare un'ultima volta classe come bardo.

La scelta per la classe era vincolata ai valori delle abilità. Per esempio un personaggio per essere un guerriero necessitava di una forza di almeno 9, il monaco richiedeva 15 di forza, saggezza, destrezza e 11 di costituzione..

Il Player's Handbook introdusse ulteriori modifiche nel gioco e nelle classi personaggio. Rispetto alle edizioni precedenti il dado vita di guerrieri, chierici e ladri venne migliorato (rispettivamente un d10, d8 e d6). L'effetto della forza di un personaggio sulla probabilità di colpire, il danno causato, il peso sollevabile e la probabilità di aprire una morta furono modificati. Un'alta intelligenza conferì una probabilità migliorata sia della probabilità di conoscere incantesimi, sia di imparare linguaggi. Un'alta saggezza diede ai chierici un bonus sugli incantesimi, mentre una bassa la probabilità di fallire nel lanciarli. Nuove tabelle delinearono gli effetti di costituzione, destrezza e carisma. Ogni classe e sottoclasse ebbe una propria tabella di esperienza, per la maggior parte di esse divenne più difficile avanzare sopra il terzo o quarto livello. Furono introdotti anche i personaggi multiclasse

Unearthed Arcana aggiunse le sottoclassi del cavaliere (già apparso in Dragon n. 59), barbaro (già apparso in Dragon n. 63) e ladro-acrobata (già apparso in Dragon n. 69)

Dungeons & Dragons Basic Set

Advanced Dungeons & Dragons 2ª edizione GruppoClassiCombattenteGuerrieroPaladinoRangerStregoneMagoMago specialista (alteratore, divinatore, evocatore, illusionista, incantatore, invocatore, negromante, scongiuratore)SacerdoteChiericoDruidoPreti di mitologie specificheVagabondoLadroBardo

La seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons cercò di razionalizzare quello che era diventato un pasticcio di regole che si applicavano solo a specifici casi nella prima edizione. Cercò quindi di semplificare le regole ed eliminare le contraddizioni. Le classi di personaggi furono divise in quattro gruppi o "metaclassi": combattenti, stregoni, sacerdoti e vagabondi (rispettivamente Warrior, Wizard, Priest e Rogue). Ogni gruppo aveva una classe "base" che richiedeva solo un 9 nel "primo attributo" della classe e che erano potevano essere giocate in ogni ambientazione, le classi rimanenti erano considerate opzionali. Le classi di gruppo di classi avevano in comune i dadi vita, THAC0 e tabella dei tiri salvezza.

Modifiche Gli incantesimi furono unificati in due gruppi, uno per gli stregoni (suddiviso in scuole di magia) e l'altro per i Sacerdoti (suddiviso in sfere di influenza). Le singole classi avevano accesso a scuole o sfere differenti, dando così ad ognuna una lista di incantesimi distinta.

Per esempio la classe dell'illusionista della 1ª edizione divenne un tipo di mago specialista. Un mago specialista può lanciare incantesimi extra della sua scuola di magia, ma non può lanciare incantesimi della scuola/e opposta; per esempio un illusionista ottiene incantesimi giornalieri extra nella scuola dell'illusione, ma non può lanciare incantesimi di abiuriazione, necromanzia ed evocazione.