Capire il fumetto (Understanding Comics), sottotitolato L'arte invisibile (The Invisible Art), è un saggio a fumetti del 1993 di Scott McCloud.

Il saggio analizza i meccanismi del linguaggio del fumetto, proponendosi come vera e propria “grammatica” del medium in questione. Parallelamente all'analisi del linguaggio, il libro propone concetti teorici relativi al fumetto, al suo vocabolario, alla sua storia e all'arte in generale.

Capire il fumetto ha ricevuto negli anni numerosi premi e riconoscimenti, tra cui tre Harvey Award, un Eisner Award, il Prix de la critique al Festival d'Angoulême, oltre che elogi e apprezzamenti da altri importanti autori di fumetto ed esperti del settore come Art Spiegelman, Will Eisner, Alan Moore e Neil Gaiman.

Il saggio ha avuto due seguiti, nel 2000 e nel 2006, coi titoli Reinventare il fumetto (Reinventing Comics: How Imagination and Technology Are Revolutionizing an Art Form) e Fare il fumetto (Making Comics: Storytelling Secrets of Comics, Manga, and Graphic Novels).

Storia editoriale Edizione americana Alcuni estratti del saggio iniziano a circolare già dal 1992: sul numero #200 di Amazing Heroes di aprile 1992 compare una lunga anteprima di Capire il fumetto; nell'agosto del 1992 Capire il fumetto viene presentato sotto forma di diapositive alla Comic Arts Conference di San Diego. La prima edizione ufficiale di Capire il fumetto è del 1993, pubblicata negli Stati Uniti da Tundra Publishing. L'editing dell'opera è a cura di Mark Martin con il lettering di Bob Lappan.

Edizioni successive di Capire il fumetto sono state messe in commercio da Kitchen Sink Press, William Morrow Paperbacks, Paradox Press/DC, Harper Perennial, Vertigo/DC.

Edizione italiana La prima edizione italiana del libro è del 1996, per l'editore Pavesio Productions, che ne ha curato le ristampe fino alla 3ª edizione del gennaio 2007. La traduzione di questa edizione è a cura di Leonardo Rizzi.

Nel 2013 Pavesio pubblica una raccolta contenente Capire il fumetto e i due saggi successivi di McCloud: Reinventare il fumetto e Fare il fumetto, pubblicati originariamente nel 2000 e nel 2006. La raccolta viene titolata dall'editore Il libro del fumetto.

Una nuova edizione completa del saggio di McCloud è contenuta in una raccolta del 2018 di BAO Publishing, a titolo Capire, fare, reinventare il fumetto. Si tratta ancora una volta di una raccolta contenente tutti e tre i saggi di McCloud, stavolta per la traduzione di Leonardo Favia. L'edizione di BAO Publishing è disponibile anche in versione kindle.

L'opera Il saggio di McCloud si apre con una piccola sezione introduttiva, dove oltre a esprimere il perché abbia deciso di dedicarsi a un lavoro del genere, l'autore presenta anche la struttura del suo testo.

McCloud divide il saggio in 9 capitoli, nei quali tratta diffusamente dei seguenti punti: come si definisce un fumetto; quali sono i suoi elementi base; in che modo la mente elabora il linguaggio del fumetto; il processo di closure; il tempo nel fumetto; integrazione tra parole, immagini, narrazione; struttura del processo creativo. Alcune delle definizioni e delle teorie fornite da McCloud nella sua opera sono state comunemente accettate e diventate di fatto concetti basilari nello studio accademico del medium fumetto.

Alcuni esempi sono il concetto di “closure”, o la definizione stessa di “fumetto” fornita dall'autore.

Capitolo I L'analisi condotta da McCloud parte dalla necessità di fornire una definizione univoca alla parola “fumetto” inteso come medium. Una definizione era stata già elaborata in precedenza da Will Eisner, che nel suo saggio del 1985 lo aveva definito come “arte sequenziale”. McCloud critica la definizione di Eisner in quanto troppo generica, essendo applicabile anche a film e animazione, e ne fornisce una più specifica e tecnica.

Per McCloud il fumetto è quindi definibile come «immagini e altre figure giustapposte in una sequenza intenzionale, con lo scopo di comunicare informazioni e/o ottenere una reazione estetica nel lettore»..

Alla luce di questa definizione McCloud ripercorre sinteticamente tramite alcuni esempi la storia del medium fumetto. Seppur ammettendo di non essere in grado di individuare un “atto di nascita” del fumetto, McCloud indica un punto di svolta per la storia del medium, ovvero l'invenzione della stampa. Successivamente a quest'invenzione, infatti, sarà proprio un'opera di arte sequenziale a imporre l'esigenza di elaborare nuove leggi sul diritto d'autore nel Regno Unito, con La carriera di una prostituta.

A fine capitolo, McCloud inserisce una distinzione tra “fumetto” e “vignetta”: per lui le vignette non possono essere considerate fumetto se non fanno parte di una sequenza giustapposta.

Capitolo II In questo capitolo McCloud pone l'attenzione sullo spazio entro il quale si muove il linguaggio del fumetto.

Per identificare il campo d'azione del linguaggio del fumetto, McCloud concettualizza un grande triangolo i cui vertici sono rappresentati da: illustrazione realistica nell'angolo in basso a sinistra; linguaggio scritto nell'angolo in basso a destra; arte astratta nell'angolo in alto. Circa a metà del segmento che intercorre tra i due poli “illustrazione realistica” e “linguaggio scritto”, McCloud pone il “disegno in stile cartoon”.

Per McCloud il disegno in stile cartoon è un tipo di disegno fortemente iconico, che per le sue caratteristiche di semplicità e assolutezza è capace di veicolare più facilmente risposte emotive nel lettore, favorendo l'immedesimazione. La grande sintesi che il disegno in stile cartoon applica favorisce inoltre il processo di closure, essenziale nel linguaggio del fumetto, ed è per questo che lo stile cartoon e il fumetto hanno da sempre avuto una stretta frequentazione.

Il concetto di closure viene approfondito nel capitolo successivo del saggio.

McCloud chiude il capitolo mettendo in relazione i tre vertici del triangolo con tre diverse propensioni autoriali: illustrazione realistica con la propensione per le bellezza della natura; linguaggio scritto con la propensione per la bellezza delle idee; arte astratta con la propensione per la bellezza dell'arte.

Capitolo III Il capitolo è dedicato alla rassegna e all'analisi dei vari tipi di transizione da-vignetta-a-vignetta.

Prima di fare ciò, McCloud pone l'accento e descrive il processo di closure: la closure è per McCloud la capacità di percepire l'intero osservando solo le parti.

Si tratta di un processo che si attiva quotidianamente in moltissime occasioni, e viene utilizzato in diversi media tra cui il cinema.

Nel fumetto la closure è l'agente di cambiamento di tempo e di movimento.

Le vignette del fumetto frammentano sia il tempo sia lo spazio offrendo un ritmo discontinuo e frastagliato di momenti sconnessi: è la closure che, innescandosi in ogni margine fra vignette, consente di collegare questi momenti e costruire mentalmente una realtà continua e unificata. Lo stile di cartoon, con la sua semplicità favorisce il processo mentale di closure, giacché lo sforzo per immaginare i passaggi mancanti è minore di fronte a immagini sintetiche anziché a illustrazioni realistiche.

A questo punto McCloud offre una panoramica dei tipi di transizione da-vignetta-a-vignetta: da momento a momento (vengono mostrati i vari momenti di una stessa azione. Richiede poca closure); da azione a azione (dello stesso soggetto); da soggetto a soggetto (rimanendo nella stessa scena o idea. Occorre maggiore sforzo di closure da parte del lettore); da scena a scena (richiede un processo deduttivo che trasporta tra notevoli distanze di tempo e spazio); da aspetto a aspetto (fa vagare l'occhio del lettore su differenti aspetti di un luogo, di un'idea o di un sentimento); non sequitur (nessun collegamento logico tra le vignette).

Analizzando un campione di fumetti americani, McCloud elabora una proporzione di utilizzo dei vari tipi di transizione: circa 2/3 delle transizioni sono del tipo 2 (da azione a azione); circa 1/3 delle transizioni è diviso tra i tipi 3 e 4 (da soggetto a soggetto, da scena a scena), con leggera prevalenza del tipo 3.

McCloud osserva che la stessa proporzione è comune anche nei fumetti europei. Si discostano i fumetti giapponesi, che presentano invece una forte incidenza del tipo 5 (da aspetto a aspetto).

In generale, McCloud conclude il capitolo affermando che nessun altro linguaggio richiede una così alta collaborazione da parte del fruitore per ricostruire il senso del messaggio veicolato: il massiccio utilizzo del processo di closure, e la diversificazione delle tipologie di transizione da-vignetta-a-vignetta fanno sì che non si possa considerare il fumetto come l'unione di due linguaggi diversi (la scrittura e l'illustrazione), ma come un linguaggio autonomo dotato di una sua specifica grammatica.

Capitolo IV In questo capitolo McCloud tratta dell'espressione del tempo nel fumetto.

Come presupposto, si dà il concetto che nel fumetto spazio e tempo siano in qualche modo correlati, e che nella lettura del fumetto la percezione del tempo sia di tipo spaziale. Questo dato, tuttavia, è reso complesso dal fatto che non esiste alcuna tabella di conversione né alcun rapporto standard tra la quantità di spazio e la durata di tempo rappresentate: il margine tra le vignette può rappresentare un margine temporale di alcuni secondi così come di molti secoli.

Le vignette si comportano come indicatori generali che dividono lo spazio e il tempo, ma la durata del tempo e la dimensione dello spazio sono definiti più dai contenuti della vignetta che dalla vignetta in sé.

A questo proposito, infatti, si deve notare che le vignette non rappresentino necessariamente attimi congelati, ma ogni vignetta ha essa stessa una durata temporale: le parole pronunciate dai personaggi implicano infatti una necessaria estensione temporale, così come frequentemente all'interno delle vignette vengono rappresentate azioni in corso di compimento, e non semplici attimi.

Per rappresentare il movimento in corso all'interno di una vignetta, il fumetto ricorre a un'icona divenuta specifica di questo linguaggio: la linea cinetica.

L'interazione tra spazio e tempo all'interno del fumetto può essere così divisa: Interazione legata al suono – i baloon testuali implicano una durata temporale per essere pronunciati. Gli effetti sonori, anch'essi, implicano una durata temporale. Interazione legata al movimento - le azioni che si protraggono all'interno di una vignetta, rappresentate dalle linee cinetiche, implicano una durata per essere compiute. Le transizioni tra vignette possono rappresentare un salto temporale di diversa entità a seconda dei casi; sarà il processo di closure, indirizzato dai vari indicatori forniti dall'autore, a permettere di ricostruire l'ampiezza del passaggio.

Ci sono varie tecniche con cui l'autore di un fumetto può fornire informazioni temporali.

La prima è il testo dentro alle didascalie, in passato spesso utilizzate espressamente per fornire queste informazioni. La forma delle vignette, poi, può restituire delle sensazioni temporali, con vignette slanciate orizzontalmente che danno l'impressione di un tempo maggiormente prolungato. Allo stesso modo funziona il margine tra le vignette: maggiore è lo spazio tra di esse, più a lungo viene percepito il lasso di tempo trascorso.

McCloud fa inoltre una menzione dell'aspetto di atemporalità: alcune vignette, spesso poste all'inizio di una sequenza, sono completamente scevre da qualsiasi indicatore temporale, e sono atte a rappresentare una ambientazione o una situazione continua (come pioggia, sole, ecc.). Queste vignette caratterizzate da una sensazione di atemporalità proiettano sulle vignette successive lo stesso stato, idea o situazione che rappresentano. L'effetto è amplificato nel caso di vignette a taglio vivo (cioè col disegno che raggiunge il margine di pagina).

Capitolo V