La ludicizzazione (nota anche con il prestito inglese gamification) è l'utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di creazione di giochi in contesti non ludici. Il concetto di ludicizzazione è divenuto noto al grande pubblico nel febbraio 2010 grazie alla conferenza che Jesse Schell, game-designer americano, tenne in occasione del "D.I.C.E. Summit" di Las Vegas, anche se il termine non venne mai utilizzato in quel discorso.
Principio Traendo vantaggio dall’interattività concessa dai mezzi moderni ed ovviamente dai principi alla base del concetto stesso di divertimento, la Gamification rappresenta uno strumento estremamente efficace, in grado di veicolare messaggi di vario tipo, a seconda delle esigenze, e di indurre a comportamenti attivi da parte dell’utenza, permettendo di raggiungere specifici obiettivi, personali o d’impresa, anche senza che l'utente ne sia consapevole Shoshana Zuboff, Il capitalismo della sorveglianza. Il futuro dell'umanità nell'era dei nuovi poteri, pag. 329, trad. Paolo Bassotti, Luiss University Press, Roma, 2019, ISBN 978 88 6105 409 7. Al centro di questo approccio va sempre collocato l’utente ed il suo coinvolgimento attivo.
Il principio alla base della ludicizzazione è quello di utilizzare le dinamiche e meccaniche del gioco:
punti da accumulare; livelli da raggiungere; ricompense o doni da ottenere; distintivi da esibire;
per stimolare alcuni istinti primari di un essere umano: competizione, status sociale, compensi e successo.
È stato provato che l'utilizzo di metodologie ludiche stimola un comportamento attivo, riscontrabile tramite l'analisi dei dati delle scelte fatte all'interno del gioco. Un recente studio sull'influenza del gioco e della gamification sulla società è stato fatto da Jane Mcgonigal (2011), secondo cui la componente ludica può agevolare la comprensione del mondo attuale e stimolare comportamenti sociali virtuosi. I giochi possono inoltre servire a rendere migliori o più sopportabili quelle esperienze che normalmente non gratificano a sufficienza una persona, dando un significato più epico alle azioni compiute.
Storia Il termine "gamification" è apparso per la prima volta nel contesto del software per computer nel 2008 ma non ha guadagnato popolarità fino al 2010. Anche prima che il termine entrasse in uso, altri campi prendevano in prestito e adattavano elementi dai videogiochi; per esempio, nelle difficoltà di apprendimento e nella visualizzazione scientifica.
Il termine si è diffuso per la prima volta nel 2010, in un senso più specifico e si riferisce all'incorporazione degli aspetti sociali e di ricompensa dei giochi nel software. La tecnica ha catturato l'attenzione dei venture capitalist, uno dei quali considera la gamification l'area più promettente nel settore dei giochi. Un altro ha osservato che la metà di tutte le aziende che cercano finanziamenti per applicazioni software di consumo hanno menzionato la progettazione di giochi nelle loro presentazioni.
Diversi ricercatori la considerano strettamente legata al lavoro precedente sull'adattamento di elementi e tecniche di game-design a contesti di non gioco. La ricerca di Deterding sull'interazione uomo-computer usa elementi derivati dal gioco sulla motivazione e il design dell'interfaccia, invece Mark J. Nelson sostiene una connessione sia con il concetto sovietico di competizione socialista, sia con la tendenza del management americano del "divertimento al lavoro". Fuchs sottolinea che la gamification potrebbe essere guidata da nuove forme di interfacce ludiche. Le conferenze hanno anche incorporato retroattivamente la simulazione; per esempio Will Wright, designer del videogioco SimCity del 1989, è stato il relatore principale della conferenza sulla gamification Gsummit 2013.
Oltre alle aziende che utilizzano la tecnica, un certo numero di imprese ha creato piattaforme di gamification. Nell'ottobre 2007, Bunchball, sostenuta da Adobe Systems Incorporated, è stata la prima azienda a fornire meccaniche di gioco come servizio, su Dunder Mifflin Infinity, il sito della comunità per lo show televisivo della NBC The Office. I clienti di Bunchball hanno incluso Playboy, Chiquita, Bravo, e The USA Network. Badgeville, che offre servizi di gamification, è stato lanciato alla fine del 2010, e ha raccolto 15 milioni di dollari in finanziamenti di venture capital nel suo primo anno di attività.
Tra le imprese affermate, SAP AG, Microsoft, IBM, SAP, LiveOps, Deloitte, e altre aziende hanno iniziato a utilizzarla in varie applicazioni e processi. A volte interpretata erroneamente come una strategia per coinvolgere i millennials, la gamification è stata incorporata dall'AARP nell'educazione degli anziani.
La ludicizzazione, come strumento educativo e di modifica del comportamento, ha raggiunto il settore pubblico nel 2012, quando il Dipartimento dell'Energia degli Stati Uniti ha co-finanziato molteplici prove di ricerca, tra cui studi sul comportamento dei consumatori, adattando il formato di apprendimento programmato in microapprendimento mobile per sperimentare l'impatto della gamification nella riduzione del consumo di energia. L'antropologa culturale Susan Mazur-Stommen ha pubblicato un caso di affari per l'applicazione dei giochi per affrontare il cambiamento climatico e la sostenibilità, consegnando una ricerca che "...ha preso molte forme tra cui giochi di carte (Cool Choices), videogiochi (Ludwig), e giochi per dispositivi mobili come gli smartphone (Ringorang) [p.9]."
Obiettivi La ludicizzazione è uno dei metodi più efficaci per coinvolgere le persone nelle attività di un sito o servizio offerto. Un comportamento attivo è molto più efficace di quello passivo, anche dal punto di vista della trasmissione di un messaggio: incentivando a compiere delle azioni, il messaggio può essere collegato all'azione stessa, racchiudendo così tutto nella medesima esperienza. Un altro vantaggio di far compiere all'utente determinate azioni è quello di ottenere un riscontro sotto forma di dati. Questa raccolta di dati basati sulle azioni compiute all'interno del gioco permette di catalogare gli utenti e capire quali sono i gusti di ognuno, permettendo di concentrarsi particolarmente sul target e/o cercando di espandere il potenziale bacino d'utenza.
Un altro obiettivo della ludicizzazione è “guidare un interesse attivo verso il messaggio da comunicare”. Dunque essa è un mezzo per veicolare efficacemente le varie informazioni, focalizzando l’attenzione dell’utente verso la campagna di comunicazione ed il brand. Per esempio la gamification applicata ad un sito può valorizzare il messaggio, migliorare il coinvolgimento e raggiungere fasce demografiche differenti.
Questo tipo di strumento funziona poiché fa leva sui desideri e i bisogni delle persone; ad esempio, la gamification fornisce obiettivi da raggiungere, ricompense da guadagnare, sprona alla competizione e all’espressione di sé all’interno della comunità. In quest’ottica la ludicizzazione lavora con la stessa metodologia dei social: gli utenti possono discutere, condividere e comparare le proprie esperienze all’interno del sito o servizio.
I giochi di simulazione in generale sono ampiamente utilizzati per la formazione o l'istruzione. I partecipanti sono portati in un ambiente artificiale che assomiglia a una specifica situazione di vita reale, in modo che possa acquisire conoscenze e abilità relative a una situazione. Conoscenze specifiche e competenze specifiche devono essere acquisite e, di regola, si sa in anticipo quali di queste conoscenze e abilità dovrebbero essere acquisite. In questo modo è possibile stabilire criteri per l'acquisizione di conoscenze e abilità, ed è possibile osservare se i partecipanti raggiungono il livello di conoscenza richiesto. Un tale sistema può valutare i comportamenti (es. in termini di gettoni o punti) secondo una procedura di valutazione predefinita. Nella sessione del rapporto finale si può fare una valutazione conclusiva, magari anche affidandosi su un test per determinare se gli obiettivi di apprendimento sono stati raggiunti. Dunque tale sessione conclusiva si concentra sulle prestazioni dei partecipanti nel gioco di simulazione, quindi gli obiettivi "interni" sono di fondamentale importanza. Inoltre, essa può essere utilizzata, se necessario, per aiutare i partecipanti a collegare le conoscenze e le abilità sviluppate nel gioco di alla corrispondente situazione di vita reale. Il rapporto intermedio può essere utilizzato per mostrare ai partecipanti il divario tra le prestazioni effettive e target, e per fornire suggerimenti o anche linee guida che possano aiutare a colmare questa lacuna nelle fasi successive. Questo può essere fatto identificando gli errori o discutendo corsi d'azione alternativi.
Applicazioni La ludicizzazione può essere applicata in moltissimi campi. Essa non si limita solamente al social-business o al coinvolgimento in rete, ma può essere applicata in tutte quelle occasioni dove l'obiettivo finale è comunicare, diffondere, far capire, spiegare messaggi, di svariati tipi. Nei percorsi formativi e di apprendimento, specialmente nell'apprendimento esperienziale, l'apprendimento ludico infatti può essere un elemento che aiuta molto la trasmissione di contenuti, con annessi vantaggi e criticità. Stimolare la competizione con l'applicazione della gamification, ad esempio, può presentare diversi vantaggi, come l'aumento della produttività o dell'impegno dei partecipanti, ma, dall'altro lato della medaglia, potrebbe far sorgere alcune dinamiche di gruppo non favorevoli e minanti per il gruppo ove è applicata questa tecnica.
Di seguito una lista dei possibili campi di applicazione:
Addestramento (militare e lavorativo) Ambiente ed ecologia Banche e Finanza Branding aziendale e personale E-commerce Educazione Apprendimento digitale Employee engagement (coinvolgimento dei dipendenti in azienda) Enterprise: migliorare processi interni all'azienda Politiche pubbliche Programmi di fidelizzazione ed engagement Ricerca scientifica (come Foldit o EteRNA) Salute e benessere Apprendimento sociale Social Media Wellness
Tecniche Le meccaniche di gioco della ludicizzazione sono in continua evoluzione e procedono di pari passo con gli studi condotti in materia di progettazione videoludica. Esistono però degli elementi e delle meccaniche di base abbastanza semplici che sono utilizzate nella maggior parte dei processi di gamification, le quali assicurano all'utente un'esperienza stimolante e soddisfacente tramite l'impegno, l'interesse, la partecipazione, l'altruismo, il mutuo aiuto.
Le suddette dinamiche coinvolgono, in maniera più o meno profonda, le motivazioni intrinseche dei players, e diverse situazioni, come ad esempio ricevere premi o ricompense, possono accrescere aspetti esclusivamente personali come il senso di autorealizzazione, e/o di autoespressione, la competizione, e molti altri aspetti della vita del player, più o meno nascosti.
Vediamole qui di seguito:
Punti, crediti, ricompense: La raccolta di punti è uno strumento molto potente per aumentare la partecipazione dell'utente. Anche senza un valore reale associato ai punti, gli utenti sono spinti a compiere determinate azioni per aumentare il loro "tesoro". Dividendo tali punti in categorie, è possibile spingere l'utente a compiere varie azioni ed avere differenti atteggiamenti. I punti serviranno per vincere i premi, così che l'utente avrà la sensazione che il tempo speso per guadagnare punti è tempo ben speso. I punteggi non sono tutti della stessa tipologia: essi differiscono in base a ciò che si compie, e fanno in modo di indirizzare i comportamenti. I punti, inoltre, possono anche essere interscambiabili tra gli utenti coinvolti.