Façade è un videogioco del 2005 di Michael Mateas ed Andrew Stern. Concepito dagli sviluppatori come "drama interattivo", Façade incarica il giocatore ad usare un input di testo per conversare con due personaggi, Trip e Grace, i quali stanno affrontando vari problemi nella loro relazione. Il gioco fa uso di metodi di intelligenza artificiale, inclusa l'elaborazione del linguaggio naturale, per simulare una conversazione tra il giocatore e i due personaggi. Gli sviluppatori, Mateas e Stern, avevano entrambi un interesse verso l'intelligenza artificiale e l'intrattenimento interattivo, e hanno iniziato a lavorare sul gioco nel 1998.

Al momento dell'uscita, Façade è stato elogiato per il suo design innovativo e ha generato commenti sul potenziale uso dell'intelligenza artificiale nei videogiochi. Ha ricevuto il Grand Jury Prize al Slamdance Independent Games Festival ed è stato finalista per il Seumas McNally Grand Prize del 2004. Al seguito dell'uscita, Façade ha ricevuto ulteriore lode retrospettiva per il suo design, anche se le fonti hanno espresso opinioni miste sull'impatto contemporaneo e l'influenza del gioco. Façade è il soggetto di numerose analisi accademiche, ed è stato discusso sia come opera teatrale digitale che come letteratura elettronica.

Per via del comportamento imbarazzante e inaspettato che poteva verificarsi dal suo modello d'interazione, il gioco ha generato un seguito di culto e memes su Internet da video Let's Play su YouTube. Lo sviluppo di un sequel, The Party, è iniziato nel 2006, è stato interrotto nel 2013, ed è stato ripreso nel 2024.

Trama Façade è un videogioco di avventura testuale, strutturato come una storia in un atto su una coppia sposata, Trip e Grace. Il giocatore ricopre il ruolo di un amico di vecchia data, invitato ad un incontro serale nell'appartamento della coppia a New York. All'inizio, Trip e Grace sono amichevoli, ma diventano ostili pian piano che il giocatore assiste alla devoluzione del loro matrimonio.

Il gioco inizia con uno schermo nero e una voce fuori campo di Trip, che invita il giocatore ad entrare nell'appartamento. Dopo che il giocatore ha scelto il suo nome, compare davanti la porta, sentendo nel frattempo un litigio tra la coppia. Dopodiché, Trip apre la porta e lascia entrare il giocatore. Il giocatore può parlare di argomenti diversi con Grace e Trip durante la sua permanenza, come ad esempio la loro vacanza più recente in Italia, i drink che Trip prepara al bar e i tentativi di Grace nel ridecorare l'appartamento. Altri argomenti di conversazione possono essere riguardo al loro lavoro, i loro hobby, famiglie, vita sessuale o il prospetto del loro divorzio.

Man mano che si avanza con la storia di Façade, la coppia litiga, scambiandosi varie accuse e commenti passivo-aggressivi. Al giocatore viene chiesto di schierarsi nel litigio, il che porta Grace o Trip a chiedergli una domanda riguardo la loro relazione. Quando il gioco si avvicina alla fase finale, la coppia chiede consigli dal loro amico su come sistemare il loro matrimonio e cosa c'è che non va in uno dei due.

Infine, Grace e/o Trip può confessare un segreto tenuto da tanto tempo su sé stessi o la relazione, come l'avere un rapporto sessuale senza averlo detto all'altro. Dopodiché, Façade potrà finire in tre modi: o Trip o Grace pone fine alla loro relazione, i due fanno pace o dicono al giocatore che non è cambiato nulla e continuano a litigare dopo che se n'è andato. Il gioco è fatto per essere giocato più volte, così che il giocatore possa scoprire gli altri modi nei quali le sue conversazioni con la coppia sarebbero potute andare.

Modalità di gioco Giocato in prima persona, il gioco è ambientato in un appartamento dove il giocatore ha la possibilità di muoversi liberamente usando la tastiera. Prima di iniziare il gioco, il giocatore può persino scegliere un nome da una lista, scelta che si rifletterà nel modo in cui i due personaggi del gioco, Trip e Grace, si rivolgeranno a lui. I giocatori interagiscono con Trip e Grace usando l'input di testo per parlare, oppure possono utilizzare il mouse per selezionare parti del loro corpo con cui interagire, incluse opzioni per confortare, abbracciare o baciare i personaggi in qualsiasi momento.

Il gioco usa l'elaborazione del linguaggio naturale, identificando certe parole chiave nell'input del giocatore e deducendone il contesto, per influenzare la conversazione e la reazione di Trip e Grace al comportamento del giocatore. La coppia può reagire ad esse in diversi modi, come ad esempio con risate, eccitazione, sorpresa e rabbia. Se il giocatore si comporta in modo inappropriato, Trip e Grace reagiscono con grande offesa. Comportarsi ripetutamente in modo maleducato può portare all'essere cacciati, così come succede con eccessiva intimità fisica. L'atteggiamento dei personaggi e il proseguimento della narrativa sono aperti, venendo influenzati da queste interazioni. I giocatori hanno pure la possibilità di cliccare in giro per interagire con vari oggetti e mobili nell'appartamento, cosa che genera reazioni o nuove conversazioni dai personaggi.

Sviluppo Mateas ha sviluppato Façade insieme ad Andrew Stern nel corso di cinque anni, autofinanziato e con un budget limitato. Prima dello sviluppo, Mateas era uno studente di dottorato all'Università Carnegie Mellon, mentre Stern era un programmatore e designer per la serie di videogiochi di animali domestici virtuali Petz. Mateas e Stern si sono conosciuti partecipando ad una serie di conferenze sull'intersezione dell'intelligenza artificiale e l'intrattenimento interattivo, e hanno iniziato a lavorare su "un'opera interattiva" ed un "prototipo di un prodotto commerciale" di lunga durata nel 1998.

Nel 2000, Mateas e Stern hanno formalmente iniziato un progetto collaborativo a tempo pieno per "costruire un mondo di storie interattive che integri agenti credibili ed una trama interattiva", con lo scopo di creare un gioco su un "dramma domestico nel quale una coppia sposata ha invitato a cena un giocatore". Per sviluppare comportamenti dei personaggi organici e credibili, Mateas e Stern hanno sviluppato un framework di programmazione complesso chiamato "A Behaviour Language" per programmare ed organizzare le espressioni di più personaggi come "agenti credibili", e un "direttore del dramma" per organizzare gli eventi nella storia per guidare le interazioni verso una tensione ed una risoluzione della trama. Façade è stato pubblicato per Windows nel luglio 2005 come download gratuito dal sito web degli sviluppatori.

Dopo l'uscita di Façade, Mateas e Stern hanno pianificato di creare un sequel intitolato The Party. Basato sul design di Façade, The Party era stato progettato per essere incentrato sulla trama di un invito a cena, il cui gameplay sarebbe stato espanso per includere dieci personaggi, un'interazione ambientale più grande e ritmi narrativi più complessi e maturi, includendo sesso e violenza. Pensato come prodotto commerciale, Stern ha affermato che The Party richiedeva degli investimenti per finanziare un piccolo team di designer e programmatori necessario per creare l'intelligenza artificiale del gioco. Nel 2013, Mateas ha confermato che lo sviluppo di The Party era cessato per lavorare su altri progetti. Nel settembre 2024, Mateas e Stern hanno dichiarato in un'intervista che lo sviluppo è ripreso.

Accoglienza Molti critici hanno dato recensioni positive a Façade al momento della sua uscita. Diverse pubblicazioni tra cui NBC News, The New York Times, Newsweek e The Boston Phoenix hanno acclamato il gioco per i suoi risultati tecnici, scrivendo quanto fosse un passo importante per l'evoluzione dei videogiochi, l'intrattenimento interattivo e l'IA. Gamasutra ha affermato che Façade è stato "uno dei giochi più importanti mai creati, possibilmente il gioco più importante degli ultimi dieci anni", superiore a The Sims e Grand Theft Auto. Il critico Ernest Adams ha chiamato il design del gioco "rivoluzionario" e "tecnicamente ambizioso", elencando cinque aree di traguardi tecnici: la sua analisi del linguaggio naturale e l'interazione conversazionale, la generazione di linguaggio naturale, la modellazione emotiva, le espressioni facciali e il linguaggio del corpo. The Economist ha osservato che "con il miglioramento della grafica, l'intelligenza artificiale sta diventando una parte sempre più importante della progettazione dei videogiochi".

I critici hanno anche parlato di come il gioco ha gestito i propri personaggi e la propria storia, e hanno pure trovato i suoi tentativi innovativi. Adams ha elogiato Façade per essere diverso da maggior parte dei videogiochi al tempo, sottolineando l'assenza nel gioco di una condizione di vittoria e la sua focalizzazione sulle relazioni personali che ha trovato credibili. Molti altri hanno affermato che attraverso l'IA complessa, Façade ha dimostrato che i videogiochi possono essere altrettanto interessanti quando sono incentrati sui personaggi invece che sull'azione. Come ha scritto Set Schiesel, autore della recensione su The New York Times: "[questo] è un futuro dove i giochi sono guidati tanto dai personaggi quanto dal combattimento [e] tanto dalla soap opera quanto dalla galleria di tiro". Newsweek ed NBC News hanno sostenuto che Façade ha rappresentato un passo nella direzione giusta per la creazione di personaggi di avventura testuale interattiva con profondità emotiva; Newsweek ha detto che questo aveva un fascino particolare per le giocatrici, le quali hanno iniziato ad essere rappresentate soltanto nell'ultimo decennio. Altre pubblicazioni hanno trattato la natura aperta del gioco e hanno lodato come il giocatore potesse cambiare la storia in tempo reale invece di attenersi ad un ramo narrativo predeterminato. Secondo l'opinione di Wired, l'approccio di Façade ha fornito un'esperienza più immersiva.

Façade ha vinto il Grand Jury Prize al Slamdance Independent Games Festival del 2006. Anche una versione iniziale del gioco è stata candidata come finalista per la Open category del Seumas McNally Prize all'Independent Games Festival del 2004.

Impatto culturale Delle valutazioni retrospettive di Façade hanno riconosciuto i traguardi tecnici del gioco nella sua applicazione di intelligenza artificiale e il suo richiamo popolare. Game Developer, precedentemente conosciuto come Gamasutra, ha identificato Façade come un progetto che ha lasciato un "marchio indelebile nella storia dei videogiochi" con l'unicità e complessità del suo design d'intelligenza artificiale, descrivendo il gioco come una "ricerca importante e un traguardo culturale". Allo stesso modo, The Guardian ha definito Façade un traguardo "interessante" e un "esperimento affascinante" nel progresso dell'intelligenza artificiale emotiva. Il gioco è stato anche riconosciuto per aver attratto l'attenzione mediatica, insolito per un videogioco indipendente al tempo. Rock Paper Shotgun ha affermato che il gioco "era abbastanza all'avanguardia da giustificare la scrittura di articoli scientifici a riguardo, ma giocabile ed interessante abbastanza da essere condiviso per tutto il mondo dei giochi".