Lo sviluppo di Grand Theft Auto V è stato condotto da un gruppo di oltre mille persone nell'arco di diversi anni. La fase di ideazione del progetto è iniziata nel 2008, coinvolgendo un nucleo principale di oltre 360 dipendenti dello studio e il personale di diverse altre divisioni internazionali di Rockstar Games. Il videogioco è stato pubblicato originariamente nel settembre 2013 per PlayStation 3 e Xbox 360, quindi riproposto nel novembre 2014 per PlayStation 4 e Xbox One, nell'aprile 2015 per Windows e nel marzo 2022 per PlayStation 5 e Xbox Series X/S. Il gruppo ha integrato e rielaborato diverse meccaniche di gioco già sperimentate in precedenti produzioni Rockstar, tra cui Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption, Max Payne 3 e Midnight Club: Los Angeles.
Gran parte della produzione ha riguardato la creazione del mondo aperto, modellato su Los Angeles e sulla California meridionale. Durante le ricerche sul campo, gli sviluppatori hanno raccolto fotografie e riprese video; hanno inoltre utilizzato dati cartografici e demografici per progettare Los Santos e le aree rurali circostanti. Il motore proprietario Rockstar Advanced Game Engine è stato aggiornato per aumentare la distanza di visualizzazione e migliorare la resa grafica. Per la prima volta nella serie, la modalità per giocatore singolo è stata costruita attorno a tre protagonisti controllabili, soluzione che ha influenzato sia la struttura narrativa sia le meccaniche delle missioni.
Le interpretazioni di Ned Luke, Shawn Fonteno e Steven Ogg sono state registrate prevalentemente mediante la tecnica della cattura del movimento. Le riedizioni successive hanno introdotto, tra gli altri miglioramenti, la visuale in prima persona e il Rockstar Editor per la registrazione e il montaggio di filmati di gioco.
Produzione
I lavori preliminari su Grand Theft Auto V sono iniziati nel 2008, in prossimità della pubblicazione di Grand Theft Auto IV, mentre la produzione completa è durata circa tre anni. Il gruppo di sviluppo comprendeva oltre mille persone: al nucleo di oltre 360 dipendenti di Rockstar North si è affiancato il personale degli altri studi internazionali di Rockstar Games. Secondo il direttore tecnico Adam Fowler, la collaborazione tra le diverse sedi richiedeva una comunicazione quotidiana o settimanale, poiché i sistemi e le meccaniche del gioco erano strettamente interdipendenti. Il 25 agosto 2013 Rockstar ha annunciato che lo sviluppo era stato completato e che il gioco, entrato in fase «gold», era pronto per la produzione industriale.
L'analista Arvind Bhatia ha stimato un investimento superiore a 137 milioni di dollari per il solo sviluppo, mentre secondo una stima riportata dal quotidiano The Scotsman, il costo complessivo di sviluppo e promozione sarebbe stato di circa 170 milioni di sterline.
Il motore grafico proprietario Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) è stato aggiornato per aumentare la distanza di visualizzazione e migliorare la resa degli elementi più lontani.. Oltre al motore fisico proprietario, le librerie di terze parti Euphoria e Bullet sono state integrate per gestire le animazioni procedurali dei corpi agli impatti e la distruzione ambientale. La familiarità acquisita con l'hardware di PlayStation 3 e Xbox 360 ha permesso al gruppo di spingere maggiormente le capacità delle console rispetto a Grand Theft Auto IV e di ottenere, tra gli altri miglioramenti, un'illuminazione e ombre più dettagliate. Garbut ha spiegato che, dopo le difficoltà incontrate con il precedente titolo, artisti e programmatori erano ormai più a loro agio con l'hardware e riuscivano a sfruttarlo più a fondo; Dan Houser ha analogamente osservato che la maggiore conoscenza delle capacità delle console aveva reso lo sviluppo più agevole. Rockstar ha dichiarato inoltre che le differenze visive tra le due edizioni originali sarebbero state trascurabili.
Progettazione Mondo aperto
La creazione del mondo aperto ha costituito una delle prime fasi della produzione: durante la preproduzione sono stati realizzati modelli preliminari direttamente nel motore di gioco. L'ambientazione è stata modellata sulla California meridionale e su Los Angeles, trasformate rispettivamente nello stato fittizio di San Andreas e nella città di Los Santos.
Diversamente da Grand Theft Auto: San Andreas, che comprendeva tre città separate da zone rurali, il gruppo ha deciso di concentrarsi su una sola metropoli. Gli sviluppatori hanno ritenuto che l'ambizione di rappresentare tre città nel titolo del 2004 fosse stata eccessiva e che nessuna di esse fosse risultata approfondita quanto desiderato. Dan Houser riteneva che una rappresentazione efficace di Los Angeles dovesse riprodurne la dispersione urbana e che dividere le risorse tra più città avrebbe impedito di coglierne adeguatamente le caratteristiche.. La Los Santos del 2004 non è stata utilizzata come modello, poiché il passaggio a una nuova generazione di console consentiva di ricostruire la città da zero. Garbut ha osservato che i limiti tecnici di PlayStation 2 avevano reso la precedente incarnazione assimilabile a un insieme di «cubi posizionati tra le strade», mentre la nuova versione poteva colmare il divario visivo con i giochi più lineari e risultare molto più organica e dettagliata.
L'obiettivo non era riprodurre letteralmente Los Angeles, ma condensarne le caratteristiche in uno spazio attraversabile e coerente. Houser ha affermato che il gruppo ha cercato di cogliere «l'essenza» della città in uno spazio più ridotto. Garbut ha spiegato che Los Angeles era stata utilizzata come punto di partenza senza lasciarsi vincolare dalla realtà. Il giornalista Sam Sweet di The New Yorker ha osservato che l'approfondita ricerca sul campo non era stata condotta per documentare un ambiente reale, bensì per creare una versione estremamente realistica di una Los Angeles che in realtà non esiste.
Il gruppo ha svolto ricerche sul campo in tutta la regione, avvalendosi anche di guide locali e storici dell'architettura, e ha raccolto circa fotografie e numerose ore di riprese video. Un viaggio di Garbut e Sam Houser a Bombay Beach ha fornito l'ispirazione per collocare la parte iniziale della storia di Trevor nell'area desertica ispirata al Salton Sea.
Gli sviluppatori hanno consultato agenti dell'FBI con esperienza sotto copertura, esperti di mafia e membri di bande di strada; Houser ha inoltre riferito che il gruppo aveva visitato un carcere. La creazione del mondo aperto ha costituito il processo più lungo dell'intera produzione.
Per progettare la rete stradale di Los Santos sono state utilizzate ricerche online e Google Street View. Sono stati inoltre consultati modelli virtuali del territorio, dati censuari e documentari per riprodurre la distribuzione geografica e demografica della città..
Le aree rurali sono state condensate in uno spazio ricco di elementi, evitando vaste zone prive di attività. Il mondo di gioco copre circa , una superficie corrispondente approssimativamente a un ottantesimo della Contea di Los Angeles. Secondo i calcoli di Garbut, il mondo di gioco era più esteso delle mappe di San Andreas, Grand Theft Auto IV e Red Dead Redemption sommate. Per gestirne l'estensione, il gruppo ha aggiornato RAGE aumentando la distanza di visualizzazione. L'ampiezza ha consentito inoltre di reintrodurre gli aeroplani ad ala fissa, assenti da Grand Theft Auto IV perché la minore estensione del suo mondo di gioco non ne avrebbe permesso un impiego adeguato. Houser ha spiegato che il gruppo voleva «un luogo abbastanza grande da permettere ai giocatori di volare davvero». Per evitare che le campagne risultassero vuote, il gruppo ha popolato il mondo aperto con fauna selvatica, soluzione che Benzies ha ritenuto necessaria per la varietà e l'estensione dell'ambientazione.
Storia e personaggi
La presenza di tre protagonisti ha costituito uno dei primi obiettivi progettuali. Le concezioni iniziali prevedevano tre storie separate, ma l'idea si è evoluta in una narrazione nella quale le vicende dei personaggi si intrecciavano durante le missioni. Garbut ha ricordato che l'allontanamento dalla tradizionale struttura della serie, incentrata su un solo personaggio principale, è stato inizialmente considerato rischioso.
L'idea era già stata valutata durante lo sviluppo di Grand Theft Auto: San Andreas, ma le limitazioni hardware dell'epoca non permettevano di gestire contemporaneamente tre modelli e altrettanti insiemi di animazioni. Le espansioni di Grand Theft Auto IV, The Lost and Damned e The Ballad of Gay Tony hanno mostrato in seguito come storie separate potessero essere collegate tra loro e hanno contribuito alla struttura definitiva del quinto capitolo. Secondo Leslie Benzies, la formula dei personaggi multipli è diventata parte integrante sia della narrazione sia delle meccaniche; Houser ha spiegato che le tre vicende erano state intrecciate molto più strettamente rispetto alle storie di Grand Theft Auto IV e delle sue espansioni e ha giudicato il flusso narrativo ottenuto il migliore realizzato dallo studio fino ad allora.
Gli autori hanno individuato nella «ricerca dell'onnipotente dollaro» il tema centrale della trama. Le missioni sono state strutturate attorno alla pianificazione e all'esecuzione di rapine complesse attraverso le quali i protagonisti cercano di accumulare ricchezza. Gli autori hanno collegato il tema del denaro al contesto successivo alla crisi finanziaria del 2008, che aveva colpito in particolare la California; Houser ha spiegato che l'atmosfera successiva alla crisi era adatta a una storia incentrata su rapinatori di banche.
La risposta positiva alla missione «Three Leaf Clover» di Grand Theft Auto IV, nella quale Niko Bellic e i suoi complici compiono una rapina in banca, ha incoraggiato il gruppo a costruire la storia attorno alla preparazione e all'esecuzione di colpi più complessi. Houser riteneva che il capitolo precedente non avesse ancora restituito pienamente l'esperienza di una rapina e ha considerato questo tipo di missione una soluzione narrativa ancora poco sfruttata dalla serie; ha inoltre indicato nella ripetizione delle idee un rischio per una saga la cui evoluzione non poteva dipendere soltanto dalla tecnologia.
Michael De Santa, Franklin Clinton e Trevor Philips sono stati scritti per incarnare tre archetipi: Michael rappresenta l'avidità, Franklin l'ambizione e Trevor la follia. Houser ha concepito Michael e Trevor come figure contrapposte: il primo tenta di separare la propria vita criminale dal desiderio di essere una persona rispettabile, mentre il secondo agisce senza nascondere la propria violenza. Secondo Houser, la presenza dei tre personaggi ha permesso di allontanarsi dalla consueta ascesa di un singolo criminale all'interno della malavita.
Shawn Fonteno è stato coinvolto nel progetto tramite l'amico DJ Pooh, già coinvolto in San Andreas e consulente per Grand Theft Auto V; inizialmente ha aiutato altri candidati al ruolo di Franklin, prima di ottenere egli stesso la parte. Ned Luke, Fonteno e Steven Ogg sono stati scelti rispettivamente per Michael, Franklin e Trevor. Luke, che durante il provino sapeva che il progetto era prodotto da Rockstar Games, ha appreso che si trattava di Grand Theft Auto V soltanto dopo aver firmato il contratto. Luke era inizialmente riluttante a partecipare a un videogioco, ma ha cambiato opinione dopo aver letto il materiale dell'audizione, arrivando a desiderare che nessun altro ottenesse la parte. Ogg ha ricordato che durante il provino con Luke si era creata immediatamente una particolare sintonia, impressione che a suo giudizio era stata condivisa anche da Rockstar.