(reso graficamente come NiGHTS into DREAMS...) è un videogioco d'azione sviluppato da Sonic Team e pubblicato da Sega nel 1996 per la console Sega Saturn. La storia del gioco segue due ragazzini, Elliot Edwards e Claris Sinclair, che entrano in Nightopia, un mondo onirico dove tutti i sogni hanno luogo. Sotto la guida del protagonista del gioco, Nights, un "Nightmaren" esiliato, iniziano un viaggio per impedire al malvagio sovrano Wizeman di distruggere Nightopia e di conseguenza il mondo reale. I giocatori controllano Nights volando attraverso i sogni di Elliot e Claris per raccogliere l'energia sufficiente a sconfiggere Wizeman e salvare Nightopia. Il gioco è presentato in 3D e impone limiti di tempo a ogni livello, in cui il giocatore deve accumulare punti per proseguire.

Lo sviluppo è iniziato dopo l'uscita di Sonic & Knuckles nel 1994, sebbene il concetto sia nato nel 1992, durante lo sviluppo di Sonic the Hedgehog 2. Lo sviluppo è stato guidato dai veterani del Sonic Team Yūji Naka, Naoto Ōshima e Takashi Iizuka. Naka ha iniziato il progetto con l'idea del volo e Ōshima ha disegnato Nights come un personaggio androgino che assomiglia a un angelo in grado di volare come un uccello. Le intenzioni degli sviluppatori erano di rendere la sensazione del volo come elemento centrale del gameplay, attraverso una combinazione di grafica 2D e 3D. Il team ha condotto ricerche sul sogno e sul sonno REM ed è stato influenzato dalle opere e dalle teorie degli psicoanalisti Carl Jung e Sigmund Freud. Un controller analogico, il Saturn 3D, è stato progettato insieme al gioco ed è stato incluso in alcune copie al dettaglio.

Nights into Dreams... è stato acclamato dalla critica, la quale ha elogiato la grafica, il gameplay, la colonna sonora e l'atmosfera, ed è considerato uno dei migliori videogiochi di tutti i tempi. Verso la fine del 1996 uscì un'edizione speciale a tema natalizio intitolata Christmas Nights, sempre per Sega Saturn. Il gioco ha ricevuto un port per PlayStation 2 uscito in Giappone nel 2008 e una versione in alta definizione è stata pubblicata in tutto il mondo per Windows, PlayStation 3, e Xbox 360 nel 2012. Un sequel, Nights: Journey of Dreams, è stato pubblicato per Wii nel 2007.

Trama Ogni notte, quando si va a dormire, si entra nel mondo onirico di Nightopia o in quello di Nightmare, dove vengono rappresentati i sogni e gli incubi delle persone. La pace che vive in questo mondo viene però interrotta da uno stregone malvagio e assetato di potere, chiamato Wizeman: il suo obiettivo è rubare dalle persone dormienti le Ideya, sfere di energia rappresentanti vari aspetti della psiche, per diventare ancora più potente ed entrare nella nostra realtà. Per realizzare il suo obiettivo dà vita a delle creature demoniache con il nome di Nightmaren, tra i quali Reala e il "fratello" Nights: quest'ultimo, ribellandosi a Wizeman, viene rinchiuso all'interno di una piccola struttura dal nome di Ideya Palace.

Nella città immaginaria di Twin Peaks, nel frattempo, due ragazzini di nome Elliot Edwards e Claris Sanders tornano a casa delusi di loro stessi: il primo per aver perso una partita di basket, la seconda per aver cantato male durante un'audizione. Andando a dormire, si ritrovano a Nightopia e incontrano Nights, offrendosi di aiutarlo a sconfiggere Wizeman; è così che l'avventura ha inizio.

Modalità di gioco Nights into Dreams... è suddiviso in sette livelli, chiamati "Dream".. I livelli sono assegnati ai due personaggi adolescenti: tre sono unici per Claris, tre per Elliot, e ciascuno di loro affronta un settimo livello finale identico, chiamato "Twin Seeds". Inizialmente, solo i livelli "Spring Valley" di Claris e "Splash Garden" di Elliot; sono disponibili completando uno di questi, si sblocca il livello successivo nel percorso del personaggio.. I livelli completati in precedenza possono essere rigiocati per ottenere punteggi più alti; per accedere al livello "Twin Seeds" è necessario ottenere un voto di almeno "C" in tutti i livelli del personaggio selezionato. Al completamento di ogni livello, viene assegnato un voto compreso tra A e F.. I punti vengono accumulati in base alla velocità con cui il giocatore completa un livello., e vengono assegnati punti extra quando il giocatore vola attraverso gli anelli..

Ogni livello è diviso in quattro "Mare" ambientati a Nightopia, con una battaglia con il boss che si svolge a Nightmare. All'inizio di ogni livello, i giocatori controllano Claris o Elliot, ai quali i tirapiedi di Wizeman rubano le Ideya (oggetti sferici che contengono emozioni) della speranza, della saggezza, dell'intelligenza e della purezza, lasciando solo l'Ideya del coraggio. L'obiettivo di ciascun Mare è recuperare una delle Ideya rubate raccogliendo 20 gettoni blu e consegnandoli alla gabbia che contiene le Ideya, che si sovraccarica e rilascia la sfera che contiene. Se il giocatore cammina troppo a lungo nel paesaggio, viene inseguito da una sveglia senziente che risveglia il personaggio e termina il livello se entra in contatto con il giocatore. La maggior parte del gameplay si focalizza sulle sequenze di volo, che si attivano entrando nell'Ideya Palace all'inizio di ogni livello, permettendo al personaggio di fondersi con Nights imprigionato. Una volta iniziata la sequenza di volo, inizia il conto alla rovescia del tempo..

Nelle sezioni di volo, il giocatore controlla il volo di Nights lungo un percorso predeterminato attraverso ogni Mare, simile a un platform 2D. Il giocatore ha a disposizione un tempo limitato prima che Nights cada a terra e si trasformi nuovamente in Claris o Elliot; ogni collisione con un nemico sottrae cinque secondi al tempo rimanente. Il tempo viene reintegrato ogni volta che il giocatore restituisce un'Idea all'Ideya Palace. Durante il volo, Nights può utilizzare il "Drill Dash", un attacco giravolta per muoversi più velocemente e sconfiggere i nemici fantasma disseminati nel livello. Catturare alcuni nemici fa ruotare Nights, proiettando sia Nights che il nemico nella direzione della spinta. Sono disponibili diverse manovre acrobatiche, tra cui il "Paraloop", che consente di attrarre gli oggetti verso Nights volando in un cerchio completo e collegando la scia di stelle lasciata da Nights. Il gioco include un sistema di combo chiamato "Linking", dove azioni come la raccolta di oggetti e il volo attraverso gli anelli valgono più punti se eseguite rapidamente in successione. I potenziamenti possono essere ottenuti attraverso anelli specifici, indicati da un barile bonus, e includono aumenti di velocità, moltiplicatori di punti e sacche d'aria.

Al termine di ogni Mare, il giocatore riceve un voto in base al punteggio ottenuto, e alla fine dei quattro Mare, viene assegnato un voto complessivo per il livello. Successivamente, Nights viene trasportato nel Nightmare per affrontare una battaglia contro uno dei Nightmaren di "livello due" di Wizeman. Ogni scontro con il boss ha un limite di tempo, e se il giocatore esaurisce il tempo durante la battaglia, il gioco termina. Dopo aver sconfitto il boss, il giocatore riceve un moltiplicatore di punti basato sulla velocità con cui il boss è stato sconfitto, che viene applicato al punteggio ottenuto nella sezione Nightopia per determinare il punteggio finale del giocatore per quel Dream.. Inoltre, il gioco include una modalità multigiocatore che consente a due giocatori di sfidarsi utilizzando uno schermo diviso. Un giocatore controlla Nights, mentre l'altro Reala. Il vincitore viene determinato dal primo giocatore che sconfigge l'altro, colpendo o paralizzando l'avversario per tre volte.

Nel gioco è presente un sistema di vita artificiale chiamato "A-Life", che coinvolge le entità chiamate Nightopian e tiene traccia dei loro stati d'animo. I giocatori possono favorire l'accoppiamento tra Nightopian, creando così ibridi noti come "Superplan". Man mano che si gioca, il numero di abitanti aumenta, influenzando le caratteristiche ambientali e l'estetica del mondo di gioco. Il sistema A-Life include un motore musicale in evoluzione che adatta il tempo, l'intonazione e la melodia in base allo stato emotivo dei Nightopian presenti nel livello. Questa funzionalità è gestita dall'orologio interno del Sega Saturn, che regola le dinamiche del sistema A-Life in base all'ora del giorno.

Sviluppo Nights è stato sviluppato dal Sonic Team, la divisione di sviluppo di Sega nota per aver creato i giochi di Sonic the Hedgehog per Mega Drive. L'idea di Nights è nata durante lo sviluppo di Sonic the Hedgehog 2 nel 1992, ma il vero sviluppo ha avuto inizio solo dopo l'uscita di Sonic & Knuckles alla fine del 1994. La programmazione ha avuto inizio nell'aprile del 1995 e l'intero processo di sviluppo è durato sei mesi. Yūji Naka è stato il programmatore e il produttore principale., mentre Naoto Ōshima e Takashi Iizuka hanno ricoperto rispettivamente i ruoli di direttore e progettista principale. Naka e Ōshima sentivano di aver trascorso abbastanza tempo con il franchise di Sonic e desideravano esplorare nuovi concetti. Secondo Naka, il team di sviluppo iniziale era composto da sette persone e si è poi espanso fino a 20 con l'arrivo di altri programmatori.

Il creatore di Sonic e direttore del progetto, Naoto Ōshima, ha ideato il personaggio di Nights prendendo ispirazione dai suoi viaggi in Europa e in Asia occidentale. Il design del personaggio è stato pensato per incorporare elementi stilistici giapponesi, europei e americani al fine di conferire a Nights un'attrattiva universalmente accattivante. Successivamente, Ōshima ha deciso che il personaggio avrebbe dovuto assomigliare a un angelo e volare come un uccello.. Nel contesto del gioco, Nights rappresenta una parta della subcoscienza di ogni essere umano ed è stato appositamente concepito per essere senza genere, né maschile né femminile. La personalità di Nights è pensata come "uno specchio della personalità del bambino".

Inizialmente, Yūji Naka aveva in mente di creare Nights into Dreams... come un gioco dal ritmo lento, ma durante lo sviluppo il ritmo di gioco è gradualmente aumentato, assumendo delle similitudini con i giochi di Sonic. L'idea iniziale prevedeva il personaggio volante in uno sprite 2D renderizzato, con caratteristiche di scorrimento laterale simili a quelle di Sonic the Hedgehog. Tuttavia, il team esitava a passare dal 2D al 3D, poiché Naka era scettico sulle capacità di creare personaggi accattivanti con i poligoni, in contrasto con gli sprite pixel tradizionali che i progettisti ritenevano più espressivi. Secondo Takashi Iizuka, il design e la storia del gioco hanno richiesto due anni per essere completati. La difficoltà del gioco è stata progettata in modo tale che i giocatori giovani e inesperti potessero completarlo, mentre i giocatori più esperti sarebbero stati stimolati dal suo alto valore di rigiocabilità.