miniaturadaimagem|Captura de tela de um jogador construindo trilhos para carrinhos de mina em um jogo sandbox no motor livre Luanti.
Um jogo eletrônico de caixa de areia, também conhecido como jogo sandbox, é um videogame com um elemento de jogabilidade que oferece aos jogadores interações com altos graus de criatividade, geralmente sem nenhum objetivo predeterminado, ou com um objetivo que o jogador define para si. Tais jogos podem ter uma falta total ou quase total de objetivos, e são algumas vezes referidos como não jogos ou brinquedos eletrônicos. Muitas vezes, os jogos sandbox resultam da incorporação desses elementos criativos em outros gêneros, permitindo uma jogabilidade emergente. Jogos sandbox são frequentemente associados com o conceito de mundo aberto que oferece aos jogadores liberdade de movimento e progressão no mundo do jogo. O termo "sandbox" tem origem na natureza da caixa de areia que permite pessoas criarem quase qualquer coisa que quiserem nela. Jogos sandbox populares incluem No Man's Sky, Rust, Minecraft e Palworld.
Os primeiros jogos sandbox vieram de jogos de negociação espacial e combate como Elite (1984) e jogos de construção de cidades e simulação de negócios como SimCity (1989). Os lançamentos de The Sims e Grand Theft Auto III em 2000 e 2001, respectivamente, demonstraram que jogos com sistemas de interação altamente detalhados que incentivam o jogador a fazer experimentações poderiam ser vistos como jogos sandbox. Jogos sandbox também ganharam espaço com a habilidade de interagir socialmente e compartilhar conteúdos gerados pelos usuários através da Internet como Second Life (2003). Os jogos sandbox mais notáveis incluem Garry's Mod (2006) e Dreams (2020), em que jogadores usam os sistemas do jogo para criar ambientes e modos para serem jogados. Minecraft (2011) é o exemplo de jogo sandbox mais bem-sucedido, com jogadores podendo aproveitar de modos criativos e modos de sobrevivência orientados a objetivos. Roblox (2006) oferece uma chance para todos criarem seus próprios jogos usando a linguagem de programação Luau (derivado de Lua com código aberto do Roblox). Ele permite a adição de efeitos, configuração de funções, testes de jogo, etc. Fortnite (2017) possui modos de jogo que permitem jogadores lutar entre si, lutar contra monstros, criar suas próprias arenas de batalha, correr contra seus amigos, ou tocar músicas populares com instrumentos.
Terminologia No ponto de vista do desenvolvimento de jogos, um jogo sandbox incorpora elementos de design de sandbox, uma variedade de sistemas de jogo que incentivam o jogo livre. O design de sandbox pode descrever um jogo ou um modo de jogo, com ênfase na jogabilidade livre, regras flexíveis, e objetivos mínimos. O design de sandbox também pode descrever um tipo de desenvolvimento de jogo em que um designer lentamente adiciona funcionalidades para uma experiência de jogo mínima, experimentando com cada elemento por vez. Existem "muitas variedades" de design de sandbox, com base em "uma amplitude de elementos dinamicamente interativos". Logo, o termo é frequentemente usado, sem uma definição rigorosa. Designers de jogos algumas vezes definem um jogo sandbox como o que não é, onde um jogo pode "subtrair as missões, a campanha principal, a narrativa ou tudo o que influencia na progressão do jogo, e você tem um jogo sandbox."
No design de jogos, caixa de areia é uma metáfora para brincar em uma caixa de areia literal. O historiador de jogos Steve Breslin descreve "a metáfora é uma criança brincando em uma caixa de areia ... criando um mundo a partir da areia", em comparação com jogos com conteúdos mais completo. Essa metáfora entre a caixa de areia virtual e literal é observada pela estudiosa de arquitetura Alexandra Lange, com a caixa de areia descrevendo qualquer ambiente delimitado que ofereça liberdade para explorar e construir. Isso pode diferenciar ela das ideias convencionais de um jogo, onde a caixa de areia metafórica é um "espaço de brincar no qual pessoas podem experimentar diferentes papéis e missões imaginariás ... em vez de um 'jogo' para jogar." miniaturadaimagem|Simulador de voo de mundo aberto GeoFS
Ao descrever videogames, o design de sandbox é frequentemente associado à mecânica de jogo de mundo aberto e vice-versa, mas esses são dois conceitos diferentes. Os mundos abertos são aqueles em que o movimento do jogador no mundo virtual normalmente não é limitado pelo jogo, permitindo que o jogador vagueie livremente por dele. Adventure do Atari 2600 é considerado um jogo de mundo aberto, pois o jogador pode explorar todo o mundo do jogo, exceto via portões trancados desde o início, mas não é considerado um jogo com design de sandbox, pois as ações do jogador são geralmente restritas. Da mesma forma, jogos como o Microsoft Flight Simulator também são de mundo aberto, já que o jogador pode levar seu avião para qualquer lugar no mundo virtual do jogo, mas como não há aspectos criativos no jogo, ele não seria considerado um jogo sandbox.
Características O design de sandbox pode incorporar diversas mecânicas e estruturas de jogo diferentes, incluindo mundos abertos, narrativas não lineares, comportamentos emergentes, e automação de agentes verossímeis. Ele representa o afastamento da jogabilidade linear. Essa liberdade é sempre uma questão de grau, já que um design de sandbox "gera uma sensação de controle do jogador, sem realmente entregar as rédeas por completo".
A criatividade do jogador é frequentemente incluída no design de sandbox. Quando um jogador é permitido usar um jogo como uma caixa de areia, ele ganha liberdade para ser criativo em sua jogabilidade. Um jogo sandbox terá uma combinação de mecânicas de jogo e liberdade do jogador que pode levar a uma jogabilidade emergente, onde um jogador descobre soluções para desafios que podem não ter sido pretendidos pelos desenvolvedores. Um jogo sandbox algumas vezes dá ao jogador um poder "transformador" sobre o mundo do jogo, onde "a liberdade de movimento altera a estrutura mais rígida na qual ele se forma." Will Wright descreve esse aspecto generativo dos designs de sandbox, levando a um aumento mensurável nas possibilidades dos jogadores. John Smedley descreve esse tipo de jogabilidade emergente de forma mais sucinta, tendo observado no EverQuest "como as pessoas estão ávidas por jogos sandbox — por construir coisas". O site GameDeveloper.com destaca o crescimento do conteúdo gerado pelos jogadores como um "tipo específico de design de sandbox: esse design de jogo é tão divertido por si só que, se bem-apresentado, pode ser reinterpretado como jogabilidade em si".
Alguns jogos oferecem um modo sandbox separado, no qual o jogador pode usar os sistemas criativos do jogo com menos restrições. "Este modo tem poucas restrições sobre o que ele pode fazer e não oferece orientação sobre o que ele deve fazer." Por exemplo, um modo sandbox pode desbloquear recursos ilimitados, ou desativar ameaças inimigas. Um modo sandbox é separado do modo campanha, sem uma progressão narrativa principal. Em certo sentido, uma abordagem para esse design é "permitir que o jogador continue depois que o enredo principal tiver sido 'vencido'."
Muitos tutoriais de jogos utilizam esse tipo de design, já que "caixas de areia são jogos muito parecidos com os jogos reais, mas onde as coisas não podem dar muito errado muito rapidamente, ou, talvez, nem mesmo dar errado. Os bons jogos oferecem aos jogadores, seja como tutoriais ou como seu primeiro ou dois primeiros níveis, caixas de areia." Os designers de jogos permitem que jogadores experimentem em um ambiente seguro, pois "o objetivo do design aberto/sandbox e quando ele funciona melhor no ensinar ao jogador é através da aprendizagem pela prática".
Narrativas coesas no design de sandbox podem ser difíceis, uma vez que o jogador pode progredir no jogo de maneira não linear. Alguns designs de sandbox permitem que os jogadores criem suas próprias histórias, o que é descrito como narrativa sandbox. As histórias sandbox podem substituir ou melhorar o enredo principal. Alguns jogos oferecem aos jogadores "total liberdade, fornecendo-lhes ferramentas e uma caixa de areia", sacrificando a história em favor da criatividade do jogador. Quando os sistemas do jogo são suficientemente reativos, isso "não elimina a narrativa, mas transforma a narrativa predeterminada em uma narrativa dinâmica e responsiva". De acordo com Ernest Adams, "na narrativa sandbox, a ideia é oferecer ao jogador um grande mundo aberto repleto de oportunidades para interações interessantes ... em qualquer ordem". As histórias sandbox também podem ser contadas por meio de missões mais curtas, conversas, itens colecionáveis, e encontros, todos os quais recompensam os jogadores por se envolverem com o mundo. Esse conteúdo secundário se torna um "formato extremamente comum e excelente para a jogabilidade sandbox: uma campanha central (talvez com várias vertentes), além de inúmeras missões secundárias". Em geral, a narrativa sandbox ocorre quando o jogador pode avançar na história independentemente de seus movimentos no espaço do jogo.
Os designers também se referem a mundos sandbox e espaços de jogo sandbox, que criam a sensação de um grande mundo aberto. O conceito de um mundo aberto é muito mais antigo do que o termo sandbox. Em geral, "um design sandbox geralmente significa que o espaço do jogo não é dividido em unidades discretas", enfatizando a continuidade e a exploração. Isso às vezes pode sobrecarregar o jogador, e é por isso que designers de jogos de sucesso se baseiam em "princípios de design urbano que podem ser usados para construir espaços sandbox de sucesso". Como prática recomendada, "ao criar esses mundos sandbox, [os designers] devem dividi-los em áreas distintas para auxiliar na navegação e orientação do jogador." No geral, um mundo sandbox deve "fornecer o jogador com um grande conjunto aberto de espaços para jogar e dar a ele coisas para fazer". "Quanto mais o design de um jogo tende para um estilo sandbox, menos o jogador se sentirá obrigado a seguir a missão principal."
Os designers de jogos muitas vezes precisam criar sistemas de jogo mais dinâmicos para dar suporte à jogabilidade do tipo sandbox. Os sistemas físicos fazem parte da experiência sandbox de vários jogos. A popularidade dos voxels também revelou outro sistema capaz de criar "caixas de areia coloridas para desmontar e reconstruir."
Existe também o valor de uma inteligência artificial mais robusta. O site GameDeveloper.com observa que "uma caixa de areia significa que todo o jogo se torna mais uma simulação, na qual a IA desempenha um papel importante." Isso significa que "personagens acreditáveis e automotivados se tornaram fundamentais para o jogo sandbox, por produzirem um espaço rico para interatividade e ajudam muito a estabelecer a estética do mundo aberto." O designer de jogos John Krajewski observa que "em um jogo que apresenta jogabilidade no estilo sandbox, a IA precisa fornecer personagens diferentes e interessantes o suficiente para interagir no mundo, e a dimensão do mundo não precisa ser muito grande para que se torne inviável codificá-los todos de forma rígida."
Uma experiência sandbox aberta é, por vezes, contrastada com uma jogabilidade orientada para objetivos. O design de sandbox geralmente minimiza a importância dos objetivos. Em vez de "ganhar" um jogo, um design de sandbox permite aos jogadores "completar" um jogo explorando e concretizando todas as suas opções. Esta falta de condições de vitória pode definir o jogo sandbox como não sendo um jogo. "Para muitos, um jogo precisa de regras e um objetivo para ser considerado um jogo, excluindo jogos sandbox/simuladores." No modo sandbox, "o jogo se assemelha mais a uma ferramenta do que a um videogame convencional".
História miniaturadaimagem|Uma captura de tela de um MUD