O , também conhecido como ping-pong (modo abrasileirado: pingue-pongue), é um esporte inventado no Reino Unido, mais precisamente na Inglaterra no século XIX (onde era conhecido como ping-pong). 乒乓球 (ping pang qiu) é o nome oficial na China e Taiwan. 卓球 (takkyu) é o nome oficial do esporte no Japão. 탁구 (Tak-ku) é o nome oficial do esporte na Coreia.

História thumb|Jogo de ping pong da Parker Brothers O tênis de mesa surgiu na Inglaterra no século XIX imitando o jogo de tênis em um ambiente fechado, objetos do dia a dia eram usados como equipamento: uma fileira de livros poderia ser usada como rede, uma rolha de garrafa como bola e uma caixa de charutos como raquete.http://br.esportes.yahoo.com/pan2007/modalidades/tenisdemesa/historia/ Acessado em 22 de fevereiro de 2008

A popularidade do jogo fez com que as empresas de brinquedos iniciassem a venda de equipamentos comercialmente. As raquetes antigas eram muitas vezes feitas de madeira que gerava muito barulho, criando o nome ping pong. A partir daí o nome ping pong foi largamente usado até que a empresa inglesa J. Jaques registrou a marca em 1901 e então os outros fabricantes passaram a usar o nome tênis de mesa. O mesmo ocorreu nos Estados Unidos onde Jaques vendeu os direitos do nome ping pong para os Parker Brothers.

Uma inovação importante veio com James Gibb, um inglês apaixonado pelo jogo, que descobriu umas bolas de celuloide em uma viagem aos Estados Unidos em 1901 e achou que seriam ideais para o jogo. Logo em seguida, em 1903, E.C. Goode inventou uma versão moderna da raquete, com uma borracha colada sobre a lâmina de madeira.

thumb|Mesas em uma praça para recreação A popularidade do tênis de mesa cresceu em 1901 quando torneios foram organizados, livros foram escritos e um Mundial não oficial ocorreu em 1902. Em 1921, foi criada uma Associação de Tênis de Mesa e, logo em seguida, a Federação Internacional de Tênis de Mesa (ITTF) em 1926. Londres sediou o primeiro Mundial em 1927. Mas só em 1988, em Seul o esporte se tornou Olímpico.

No fim de 2000, as antigas bolas de 38 mm foram oficialmente trocadas pelas de 40 mm. Tal medida foi tomada para aumentar a resistência do ar sobre a bola e efetivamente tornar o jogo mais lento. Já naquela os jogadores começaram a aumentar a grossura da esponja da borracha tornando o jogo extremamente rápido. Após a mudança espera-se que o tênis de mesa seja mais fácil de ser assistido e que assim o esporte ganhe popularidade.

O jogo

Uma partida de tênis de mesa é disputada em melhor de qualquer número de sets ímpares. Usualmente, torneios nacionais são disputados em melhor de 5 sets e torneios internacionais em melhor de 7 sets, o que significa que o jogador ou dupla que vencer, respectivamente, 3 ou 4 sets vence a partida. Para vencer um set, o jogador ou a dupla precisa conseguir 11 pontos, ou em caso de empate em 10 pontos, somar dois pontos de vantagem em relação ao seu adversário.

A partida se inicia com o saque de um dos oponentes conforme a ordem de saque escolhida pelo vencedor do sorteio para tal fim. Cada jogador tem o direito de sacar duas vezes consecutivas, independente da pontuação que obtiver. Em duplas, a ordem de saque é alternada entre as duplas e entre os jogadores de modo que cada um dos quatro jogadores saque.

O tênis de mesa é muito popular na China sendo o segundo esporte em popularidade. O país possui cerca de 10 milhões de praticantes federados. Tal popularidade é fruto da massificação promovida pelo líder comunista Mao Tsé-Tung devido à adaptação do esporte a espaços reduzidos, ideal para o país mais populoso do mundo.http://esporte.uol.com.br/olimpiadas/ultimas/2004/07/06/ult2274u20.jhtm Acessado em 22 de fevereiro de 2008

No mundo, estima-se que há 300 milhões de praticantes ocasionaishttp://www.johann-sandra.com/popular.htm Dado estimado em 2002 que inclui o esporte praticado como lazer; Acessado em 22 de fevereiro de 2008 e cerca de 40 milhões de praticantes federadoshttp://esportes.terra.com.br/pequim2008/interna/0,,OI1966636-EI10378,00.html Acessado em 22 de fevereiro de 2008 distribuídos entre 186 federações filiadas à Federação Internacional de Tênis de Mesa.

Técnicas Na categoria de técnicas combinadas, puderam ser distinguidas na análise dos autoconfrontos, duas subcategorias assim denominadas, de simples e complexas. Técnicas combinadas simples dizem respeito à utilização de técnicas motoras e cognitivas com o mesmo objetivo de autorregulação em uma determinada situação crítica, por exemplo: o atleta fica saltitando no mesmo lugar (técnica motora), ao mesmo tempo, em que realiza uma auto fala (técnica cognitiva) com o objetivo de auto motivação. De uma outra forma, as técnicas combinadas complexas se relacionam com à utilização, em uma determinada situação crítica, de uma técnica motora e outra cognitiva, porém com objetivos diferentes, como, por exemplo: o atleta realiza um gesto de autocorreção (técnica motora de aplicação de meios técnicos e táticos), seguida de uma técnica de imaginação (cognitiva), visando o relaxamento, por este motivo, o total de objetivos é maior que o número de técnicas combinadas complexas.

As técnicas motoras de automotivação mais utilizadas por atletas foram: saltitar, movimentos positivos com a cabeça, gestos de firmeza com o braço, colocar a mão na cintura, limpar a raquete e respiração. Estão relacionados a diversos objetivos de autorregulação, em alguns momentos, os atletas não sabem descrever a sua intenção com a realização dos seguintes gestos mais frequentes: passar a mão na mesa, caminhar (aproximando-se ou afastando-se da mesa), quicar a bola no chão.

Estratégias de jogo O tênis de mesa é um esporte que exige muitas estratégias para vencer o oponente. Existem vários tipos de táticas para efetuar os pontos, os mais usados são os chamados efeitos que a raquete causa na bola. Os efeitos mais conhecidos e utilizados são o Kato, o Topspin, o Driver, o Over-driver, entre outros

Kato: faz com que a bola tenha um giro oposto ao oponente, também chamado de movimento "revés", caso ele não receba a bola de forma adequada e apropriada para esse tipo de efeito, a bola tende a bater na raquete e para na rede, sem chances de passar por cima da rede. Esse tipo de efeito pode ser usado como uma estratégia de defesa no qual faz com que o oponente fique sem reação para receber a bola.

Topspin: esse efeito é usado para fazer com que a bola saia do efeito Kato. Essa estratégia serve para fazer com que a bola tenha um giro muito rápido cortando totalmente o giro posto pelo oponente, só pode ser aplicado essa estratégia, quando a bola esta saindo da mesa, pois esse efeito exige um movimento bem aprimorado, iniciando com a raquete um pouco abaixo do joelho e terminando com a raquete próximo à testa. Quando essa estratégia é executada perfeitamente, o oponente tem muita dificuldade para bloquear a bola, pois ela esta com uma combinação perfeita de velocidade e muito efeito. Com o topspin é possível retornar a qualquer tipo de batimento, tanto mais rápidos com pouco efeito, quanto mais lentos, porém, com muito efeito. Quando o oponente recebe o topspin, as chances de acerto são grandes, pois a bola tende a bater na raquete e ir para fora da mesa, ou ir para na rede.

Drive: O Drive é um efeito de bola rápida, geralmente usado para finalizações de jogadas. Essa estratégia exige um movimento rápido do jogador fazendo com que ele raspe a parte superior da bola, fazendo com que ela pegue efeito e uma velocidade muito grande, por ser um movimento muito veloz, o oponente geralmente tenta bloqueá-lo, no qual abre espaço para o jogador ter varias opções de ataque. As chances de conquistar o ponto com essa estratégia é muito grande, pelo fato de sua velocidade e efeito.

Over-drive: O Over-drive é uma estratégia muito ousada, pois se baseia em um ataque em cima de um ataque, ou se seja, um Drive em cima de um Drive. Essa estratégia pode ser considerada como suicida pelo fato da velocidade que a bola está, mas quando é executada com sucesso, o oponente tem muita dificuldade de bloquear a bola, pois além dela estar com muita velocidade, a qualidade do efeito é praticamente dobrada. É necessário que o jogador esteja bem posicionado para executar um Over-drive, o movimento do braço é basicamente curto e muito rápido, a raquete inicia um pouco acima da cintura e termina próximo à testa, além da batida na bola que deve ser bem aprimorada (o jogador precisa saber qual o sentido do efeito que a bola esta e atacar em cima dela como forma de bloqueio). Por ser uma estratégia surpresa, as chances de ponto com essa estratégia é muito grande.HARST, Heinz; GIESECKE, Hans; SCHLAF, Juup. Ténis de mesa. Lisboa: Presença, 1990

Cabe ressaltar que além da estratégia de jogo, outro ponto essencial para se ganhar uma partida é o preparo físico, como em qualquer outro esporte. Ao contrário que algumas pessoas imaginam sobre este esporte é que o atleta precisa estar preparado fisicamente e emocionalmente. Durante uma partida o mesa-tenista precisa criar estratégia, buscar antecipar a jogada do adversário, além de superar o esforço físico. Vale ressaltar que muitas partidas foram conquistadas pelo atleta estar "inteiro" na partida, ou seja, focado e bem fisicamente.

Quando um jogador está a perder por 4 ou mais pontos e mesmo assim consegue efetuar uma recuperação e ganhar o jogo, isto chama-se corriqueiramente um "Loureiro".

Regras do jogo Jogo Uma sequência é o período durante o qual a bola está em jogo. A bola se encontra em jogo a partir do último momento em que está estacionária na palma da mão livre antes de ser levantada ao ar durante para sacar, até que a sequência seja decidida com uma obstrução ou com um ponto. Uma obstrução é uma sequência a qual o resultado não é contado. Um ponto é uma sequência a qual o resultado é contado. A mão da raquete é a mão que está carregando a raquete, a mão livre é a mão que não está carregando a raquete. O braço livre é o braço da mão livre. Um atleta bate na bola, se ele toca a bola no jogo com sua raquete, segura na sua mão, o saque muda de mãos quando a soma dos pontos dos dois jogadores for um número múltiplo de dois, ou com sua mão da raquete abaixo do punho.

Um atleta "obstrui" a bola, se ele, ou qualquer coisa que carregue ou vista, toca na bola em jogo quando ela ainda está acima ou passando e se dirigindo a superfície de jogo, não tendo tocado seu lado desde a última batida do seu oponente. O sacador é o atleta que tem que bater na bola por primeiro na sequência. O recebedor é o atleta que tem que bater na bola por segundo na sequência. O árbitro é a pessoa apontada para controlar um jogo. O árbitro auxiliar é a pessoa apontada para auxiliar o árbitro com determinadas decisões. Qualquer coisa que o atleta vista ou carregue inclui qualquer coisa que ele estava vestindo ou carregando, que não seja a bola, no início da sequência. A bola deve ser considerada como tendo passado sobre ou em torno da rede e seus acessórios se ela passar em qualquer lugar que não seja entre a rede e poste-suporte ou entre a rede e a superfície de jogo. A "linha de fundo" deve ser considerada como uma extensão indefinida em ambas as direções.

Abertura de Jogo / Saque A atual regra de abertura de jogo ou também a postura de saque para as partidas de tênis de mesa inclui várias restrições ao modo como se deve fazê-lo. Antes de ser efetuado o saque, o jogador deve repousar a bola sobre sua mão aberta de modo que o adversário e os árbitros possam vê-la. A bola deve ser lançada verticalmente para cima no mínimo 16 cm acima da posição de repouso. Durante esse lançamento e no golpe subsequente o servidor não pode colocar seu corpo, acessórios ou sua própria raquete entre a bola e o servidor de modo que impeça este de observá-la.