Limbo (МФА: ; ) — компьютерная игра в жанрах пазл-платформер с элементами survival horror, разработанная независимой датской студией Playdead. Проект был анонсирован в 2010 году для приставки Xbox 360 и выпущен 21 июля 2010 года. В течение последующих трех лет игра была портирована на такие платформы как Mac OS X, Microsoft Windows, PlayStation 3, Linux, Vita, iOS и Android и другие.
Технически проект является 2D сайд-скроллером, в котором используется физический движок Box2D, позволяющий управлять объектами окружающей среды и персонажем. Протагонистом является маленький мальчик, который ищет свою сестру. Игровой мир, который по предположению некоторых обозревателей является католическим лимбом, наполнен многочисленными ловушками. Студия называла геймплейный стиль проекта методом «проб и смертей» — в течение игрового процесса главный герой из-за неверных решений игрока постоянно умирает. Limbo создана в монохроматических чёрно-белых тонах, с минималистским окружением и эмбиентным звуковым сопровождением.
Игра получила множество призов на игровых фестивалях и конференциях, в том числе за лучшую визуальную стилистику, техническое исполнение, звук, а также номинировалась на премию «Игра года». Проект был высоко оценён журналистами и игровыми обозревателями. Большинству рецензентов понравилось графическое исполнение, простое управление и внутриигровые загадки. Впрочем, сюжет был воспринят неоднозначно: некоторые критики находили в нём скрытый смысл, другие же считали его чересчур обрывочным и не дающим цельного представления об игре. Многие обозреватели также негативно восприняли короткую продолжительность проекта. Всего было продано более миллиона копий Limbo, принёсших разработчикам восемь миллионов долларов дохода.
Сюжет
Описание Главным героем игры является безымянный мальчик, который пробуждается посреди леса «на краю ада». Герой ищет свою пропавшую сестру и по ходу повествования встречает людей, которые нападают на него, либо убегают прочь, а некоторые уже мертвы к моменту их обнаружения. Во время своего путешествия он видит маленькую девочку, окутанную сиянием, которая исчезает прежде, чем он успевает до неё добраться. Лес сменяется городскими постройками. Разбив стеклянный блок и покинув заброшенный завод, главный герой падает на землю. Пройдя по поляне, он подходит к сидящей девочке, которая испуганно встаёт. Этой сценой игра заканчивается.
Анализ Открытый финал истории породил несколько трактовок сюжета. Некоторые игровые обозреватели предполагали, что игра представляет религиозное видение католического лимба, где находятся души, не попавшие ни в рай, ни в чистилище, ни в ад. В лимб отправляются добродетельные люди, по различным причинам не принявшие христианства. Были выдвинуты теории, согласно которым все ловушки в игре представляют собой некое подобие теста, вознаграждением за прохождение которого является воссоединение с сестрой. Возможно, что мальчик, как и девочка, уже были мертвы к моменту начала игры, и лишь последняя встреча способна помочь им перейти в загробную жизнь. Сломанное стекло символизирует, что протагонист бежал от мира, который являлся последней остановкой перед небесами или преисподней.
Согласно другой интерпретации, внутриигровой мир реален и является частью нашего собственного мира. Сломанная покореженная лестница, вокруг которой летают мухи, присутствующая в финальной сцене, является путём к окончательной смерти. Другие посчитали, что игра представляет всего лишь сон, который неожиданно прервали. Вероятно, что мальчик почти умер к началу игры, и все последующие события происходят между жизнью и смертью. В зависимости от различных точек зрения нахождение девочки может означать пробуждение и возвращение к жизни. Среди наиболее абсурдных предположений, почему главный герой попал в Лимб, был такой ответ: «Он слишком много болтал».
Среди фанатов также популярна теория, что финал игры — иллюзия, а события игры вечно повторяются. Согласно ей мальчик убил свою сестру и теперь вынужден постоянно повторять свой путь. Свидетельством теории является лестница из финала игры, которая появляется и в главном меню, но там она сгнившая и с двумя трупами внизу.
Вселенная Существует теория, согласно которой следующий проект студии — игра Inside и Limbo происходят в одной вселенной. Согласно одной из версий, Inside является приквелом Limbo. В частности, в ней главный герой также сталкивается с червями-паразитами, которые могут управлять только свиньями, в то время как в Limbo аналогичные черви уже могут управлять человеком. В Inside также можно встретить гравитационные эксперименты с водой, в то время как в Limbo технология смены направления силы гравитации используется на заводах. По другой версии Limbo начинается в тот момент, когда протагонист Inside проникает в тело Создания: «все события первой игры Playdead — проекция сознания мальчика, которого поглотила ужасающая туша».
Игровой процесс Согласно жанровой принадлежности, игра является 2D платформером. Как и в большинстве проектов данного типа, игровой процесс строится на физическом взаимодействии главного героя с окружением. Игрок может идти вправо, влево, прыгать, взбираться на небольшие уступы, карабкаться по верёвкам или лестницам, а также толкать и тянуть предметы. Игра выполнена в стиле минимализма: всё окружение изображено в чёрно-белых, реже серых тонах, а окружающие звуки создают ощущение преследования и тревоги. Средняя продолжительность Limbo — 4 часа, хотя некоторые обозреватели затрачивали на неё от трёх до шести часов, в зависимости от того, насколько быстро решали загадки.
Тьма скрывает много опасностей: в ней могут находиться как медвежьи капканы, так и различные монстры, в том числе гигантский паук. Враждебными считаются черви, впивающиеся в голову главного героя и заставляющие его идти в одну сторону до тех пор, пока герой не выйдет на освещённое место и не избавится от червя, или пока носитель не погибнет. Кроме того, встречаются и агрессивно настроенные дети, которые могут бросать камни, горящие шины или метать дротики из духовых трубок.
Во второй половине проекта в геймплее игры преобладают механические ловушки, включающие в себя головоломки с электричеством, гравитацией и различными механизмами. Большинство ловушек незаметны до тех пор, пока они не сработают, зачастую демонстрируя гибель протагониста. Погибнуть можно от падения с большой высоты, от удара предметом, утопления, электрического разряда, пулемётных выстрелов и прочего. Данный способ прохождения именуется разработчиками как метод «проб и смертей» (). Каждый вид смерти сопровождается реалистичной анимацией отрывающихся конечностей, брызг крови и прочих особенностей расчленения, хотя дополнительно подключаемый фильтр вместо отображения характерных черт летального исхода в определённый момент затемняет экран. Система автосохранения возвращает протагониста в ближайшее безопасное место. Игровые достижения включают в себя обнаружение на локациях всех спрятанных яиц и завершение игры с пятью и менее количеством смертей.
История создания
Концепция и разработка
Игра была разработана независимой датской студией Playdead, основной штат сотрудников которой состоял из трёх человек: совладельца и генерального директора Дино Патти (), ведущего дизайнера Йеппе Карлсена () и Арнта Йенсена (). Концепция Limbo была сформирована в 2004 году. В то время Йенсен работал концепт-арт художником в IO Interactive. Несмотря на достойный заработок, он был недоволен корпоративным духом компании, который негативно влиял на художника и приводил к дефициту идей.
По его словам, первоначальная задача состояла в передаче настроения. Арнт нарисовал первый набросок, в котором на тот момент отсутствовал главный герой, в своём «секретном месте», откуда он черпал вдохновение. Йенсен продолжал работать над своим творением в течение нескольких лет, создавая эскизы и пытаясь программировать раннюю версию игры на Visual Basic. После подготовки небольшого визуального материала художник понял, что ему потребуется дополнительная поддержка. В 2006 году Йенсен приступил к созданию художественного трейлера, основная цель которого состояла в привлечении программистов к участию в проекте. Видео вызвало значительный интерес у пользователей со всего Интернета. В итоге к разработке Limbo присоединился Дино Патти, который также разочаровался в своей предыдущей работе — их сотрудничество привело к основанию студии Playdead. Первые несколько месяцев Патти занимался программированием, прежде чем понял, что их амбиции чересчур велики для двух человек. В результате к участию в проекте были привлечены дополнительные специалисты. Основная команда разработчиков, состоящая из 8 программистов, впоследствии расширилась до 16 человек за счёт фрилансеровСогласно иным источникам — до 20..
Первоначально проект финансировался лично Йенсеном и Патти, позже к бюджету игры прибавились гранты датского правительства по программе «Северные игры» (), а ближе к окончанию разработки свои денежные средства вложили крупные инвесторы. Студия не хотела брать на себя обязательства перед издателями, предпочтя сохранить полный творческий контроль при создании тайтла. Изначально Йенсен планировал выпустить Limbo в качестве бесплатной игры эксклюзивно для PC-платформы, но позже пришёл к выводу, что проект будет распространяться путём розничной торговли.
Playdead проигнорировала советы инвесторов и критиков о необходимости добавления в проект мультиплеера, регулируемых уровней сложности и увеличения продолжительности игры. По словам Патти, он чувствовал, что эти изменения нарушат целостность оригинального видения Йенсена. Дино со смехом вспоминал, как один из инвесторов предлагал сделать главного героя старше, добавив ему усы. Проект прошёл через многочисленные итерации в течение 30 месячного цикла, некоторые фрагменты повествования были добавлены буквально за два месяца до релиза. Патти заявил, что было уничтожено порядка 70 % контента, не вписывавшегося в игровой контекст. Playdead создавала Limbo в Microsoft Visual Studio. Использование стороннего программного обеспечения обосновывалось проблематичностью создания собственных программных технологий. Движок игры, созданный одним из программистов студии, поддерживал только монохромное изображение.
Выпуск
Limbo была выпущена 21 июля 2010 года в службе цифровой дистрибуции Xbox Live Arcade в рамках ежегодной программы «Лето аркад». Уже на тот момент Entertainment Software Rating Board причисляла игру к категориям таких платформ, как PlayStation 3 и Microsoft Windows. Впоследствии Playdead сообщила об ошибке рейтингового агентства, и что у студии нет планов портировать Limbo на другие аппаратные системы. Позже Патти пояснял, что первоначально действительно задумывалась адаптация проекта под приставку Sony и персональные компьютеры, но после рассмотрения и проработки всех возможных вариантов было принято решение сделать игру Xbox-эксклюзивом в обмен на всевозможные преференции со стороны Microsoft. Разработчики отмечали, что корпорация предоставила студии «первоклассные возможности», включая поддержку тайтла. Sony же хотела обладать правами на интеллектуальную собственность, именно поэтому переговоры со студией ни к чему не привели. По словам продюсера Мэдса Виброу (), студия избегала портирования игры на Windows, опасаясь пиратства, которое относительно легко контролировать на Xbox 360. Исключительность Xbox-платформы гарантировала разработчикам уверенность в том, что игра окупит инвестиции, вложенные в её развитие.