E.T. the Extra-Terrestrial (), часто звана просто E.T. — відеогра 1982 року, випущена Atari для своєї ігрової приставки Atari 2600. Гра, розроблена , ґрунтується на однойменному фільмі «Іншопланетянин». Мета гри полягає в тому, щоб, провівши Іншопланетянина через ряд різних екранів, зібрати три частини міжпланетного телефону, за допомогою якого можливо встановити зв'язок з його рідною планетою.
Воршоу мав намір зробити інноваційну гру, сюжет якої відповідав би фільму, тоді як Atari хотіла досягти високих показників продажів, відштовхуючись від високої популярності фільму в усьому світі. Переговори щодо ліцензування випуску гри за фільмом завершилися до кінця липня 1982 року, залишивши таким чином 6 тижнів на розробку гри, яка повинна була вийти до початку різдвяного сезону 1982 року. В результаті вийшла гра, яка згадується як одна з найгірших за всю історію ігрової індустрії, що стала однією з найбільших фінансових втрат. Фінансові втрати і загальний ефект, справлений на Atari, є однією з причин, що викликали кризу індустрії комп'ютерних ігор 1983 року.
Гра часто називається причиною великих фінансових втрат Atari у 1983 і 1984 роках. Згідно з деякими відомостями, внаслідок надвиробництва і повернень, мільйони незатребуваних картриджів були захоронені в районі Аламоґордо. В ході розкопок захоронення було знайдено картриджі з грою.
Ігровий процес E.T. є комп'ютерною грою в жанрі квесту, в якій гравець керує Іншопланетянином на ігровому полі з виглядом зверху. Метою гри є знаходження трьох частин міжпланетного телефону. Вони знаходяться всередині випадково вибраних на початку гри ям (також званих колодязями). На екрані також представлена смуга енергії Іншопланетянина, яку він витрачає на будь-які дії (зокрема переміщення, телепортацію, падіння в ями, польоти з них тощо). Для поповнення енергії Іншопланетянин підбирає , зібравши дев'ять з яких він отримує можливість покликати Еліота, щоб підняти частину міжпланетного телефону. Коли зібрані всі три частини, гравець повинен скерувати Іншопланетянина в зону, з якої телефон здатний з'єднати його з рідною планетою. Після цього гравець повинен знайти космічний корабель за певний час. Коли Іншопланетянин опиниться в лісі, де його забув космічний корабель, з'явиться останній, що дозволить Іншопланетянину полетіти додому. Після цього гра починається спочатку з тим самим рівнем складності, але з іншим розташуванням частин телефону. Набрані в минулому раунді очки переносяться у новий. Гра закінчується при спустошенні смуги енергії.
Дія гри відбувається на шести рівнях, кожен з яких відображає сцену з фільму. Для досягнення мети гравець повинен раз за разом вести Іншопланетянина в «колодязі». Після того як в даному колодязі будуть зібрані всі предмети, гравець повинен вивести Іншопланетянина на основний екран, використовуючи левітацію. Значок вгорі екрану позначає тип поточної зони, кожна зона дозволяє проводити різні дії. Серед ворогів є вчений, який забирає Іншопланетянина на дослідження, і агенти ФБР, які переслідують Іншопланетянина з метою конфіскації частин телефону. Гра пропонує різні рівні складності, які впливають на швидкість переміщення людей у грі, а також змінюють умови, необхідні для досягнення мети.
Розробка гри Розробка почалася в липні 1982 року і завершилася в тому ж році. Загальна вартість розробки за оцінками склала US$125 млн. Бажаючи скористатися комерційним успіхом фільму, Стів Росс (CEO Warner Communications, головної компанії Atari) в червні 1982 року почав переговори зі Стівеном Спілбергом і Universal Studios про отримання ліцензії на право випуску комп'ютерної гри, заснованої на фільмі. В кінці липня Warner Communications сповістила про отримання ексклюзивних прав на світовий випуск гри, заснованої на фільмі, для аркадних автоматів і консолейNew York Times Staff, «Atari Gets 'E.T.' Rights». Незважаючи на те, що точні параметри контракту не були розголошені, пізніше стало відомо, що ціна ліцензії склала US$20-25 млн — велика сума за ліцензію для індустрії в ті часиKent, The Ultimate History of Video Games, pp. 237—239.New York Times Staff, «E.T. Starring in Sales of Toys». У відповідь на питання Росса про перспективи подібної гри CEO Atari Рей Кассар сказав: «По-моєму, це дурна затія. Ми досі не зробили жодної екшн-гри за фільмом». Також планувалася розробка аркадної гри, заснованої на «Іншопланетянині», проте її створення в настільки короткі терміни вважалося неможливимLos Angeles Times Staff, «Many Video Games Designers Travel Rags-to-Riches-to-Rags Journey».
Після того, як всі формальності були пройдені, 27 липня 1982 року Кассар у телефонній розмові призначив Говарда Скотта Воршоу розробником даної гриWarshaw, «Core Memory». Кассар окремо відзначив вимогу Спілберга про те, що розробка повинна бути закінчена до 1 вересня, щоб потрапити у виробничий план до різдвяного сезону. Хоча Воршоу мав безперервний стаж у сфері розробки комп'ютерних ігор всього трохи більше року (шість місяців участі в проекті і сім — у проекті ), він погодився на пропозицію, яка вимагала, за наполяганням Спілберга, створення гри в дуже стислі терміни. Сам Воршоу розглядав це як можливість створити інноваційну гру для Atari 2600, засновану на сюжеті фільму, який особисто йому сподобався. За повідомленнями, за виконання цих умов Кассар обіцяв виплатити US$200,000 і надати відпустку на Гаваях за системою «все включено». Через кілька днів Воршоу був направлений у відрядження в міжнародний аеропорт Сан-Хосе для особистої зустрічі зі Спілбергом.
Ці дні Уоршоу використовував для вироблення загальної концепції гри і виділення з неї чотирьох складових: ігрового світу, цілі гравця, шляху до мети і перешкод на цьому шляху. В його уявленнях сетингом гри був тривимірний куб, а також він планував використати частину сюжету фільму, де Іншопланетянин зв'язується з будинком, як мету гри. Також Воршоу прийшов до розуміння, що для досягнення мети Іншопланетянину потрібно зібрати частини міжпланетного телефону. За його уявленнями, перешкоди повинні були визначати успішність ігрового процесу, що створювало для нього труднощі, зважаючи на відведений час і технічні обмеження приставки. Надихнувшись фільмом, він вирішив використовувати, як ворогів, дорослих людей, які переслідують інопланетянина. Передбачаючи недостатню складність гри, він ввів обмеження за часом, за який гравець повинен досягти мети. Ями були введені як елементи, що приховують частини телефону, а також для розширення ігрового світу.
Ці напрацювання, представлені Спілбергу вищим керівництвом Atari і самим Воршоу, не викликали захвату. Замість цього Спілберг запропонував їм зробити гру на зразок Pac-Man від Namco. Воршоу, бувши впевненим у суттєвих відмінностях своєї гри від типового дизайну ігор того часу, продовжив свою розробку, в якій він намагався втілити ту сентиментальність, яку він відчув при перегляді фільму. Однак, через роки Воршоу зауважував, що ідея Спілберга була вартою уваги. Решту часу він присвятив програмуванню гри. Atari прогнозувала величезні продажі гри, ґрунтуючись на великому успіху фільму і загальній стабільності індустрії комп'ютерних ігор, що спостерігалася в 1982 році. Зважаючи на обмеженість у часі, Atari вирішила відмовитися від перевірки гри на фокус-групахCummings, «How I Got Here». Як пізніше розповідав Імэн'юал Джерард, помічник CEO Warner в той час, від успіху попередніх ігор компанія впала в помилкове відчуття безпеки, особливо завдяки порту на Atari 2600 аркадної гри Pac-Man, який, незважаючи на хвилю обурення, був все ж фінансово успішнимPollack, «The Game Turns Serious at Atari».
Реакція Очікування гри були так великі, що в 1982 році E.T. the Extra-Terrestrial була популярним різдвяним подарунком. Ще до виходу гри Newsweek назвав купівлю Atari прав на інтелектуальну власність «великим переворотом». На початку грудня 1982 року The New York Times повідомив, що ігри, засновані на успішних фільмах, маючи на увазі E.T., можуть стати «надзвичайно дохідним джерелом» для розробників комп'ютерних ігорNew York Times Staff, «A Squeeze in Video Games». Спочатку продавці замовили в Atari більше примірників гри, ніж передбачалося, але пізніше стали скасовувати все більше замовлень по мірі того, як нові гравці стали виходити на ринок. Це стало несподіванкою для AtariCohen, Zap! The Rise and Fall of AtariPileggi, Nicholas, «The Warner Case: Curiouser and Curioser». Джон Хабнер і Вільям Кістнер з InfoWorld пов'язували скасування із змінами, внесеними Atari у відносини зі своїми дистриб'юторами. 1 листопада 1982 року Atari повідомила їх, що розриває в односторонньому порядку всі раніше укладені договори і далі буде співпрацювати безпосередньо лише з окремими дистриб'юторами. На думку Хабнера і Кістнера, Atari таким чином хотіла позбутися замовлень, за якими не могла достеменно простежитиHubner and Kistner, «What went wrong at Atari».
Перший час продажі E.T. супроводжував комерційний успіх. З грудня 1982 року по січень 1983 гра входила в четвірку перших ігор списку 15 найкращих відеоігор" за версією журналу BillboardBillboard Staff, «Top 15 Video Games», Billboard Volume 95 Issue 1, p. 36. За цей період продажі склали 1,5 мільйонів примірників, що робить E.T. однією з найбільш продаваних ігор для Atari 2600Glenday, Guinness World Records 2009 Gamer's Edition, «History of Gaming: 1980—1993», p. 20. Проте від 2,5 до 3,5 мільйонів картриджів залишилися незатребуваними. Як відзначали Хабнер і Кістнер, ця кількість, незважаючи на загальний успіх продажів, здатна призвести до переповнення складів. До того ж, хоч гра і стала бестселером різдвяного сезону, її продажі не відповідали очікуванням продавців. Також і Warner Communications висловлювала невдоволення результатами продажів. Не підтверджені очікування продажів і переповнені склади призвели до несприятливого балансу попиту і пропозиції, що виразилося в неодноразовому зниження ціни. Ел Нілсен, один із колишніх працівників JCPenney, зауважив, що його примірник гри був уцінений п'ять разів, внаслідок чого ціна впала з US$49.95 до менш ніж US$1. Згідно з даними Рея Кассара, компанії було повернуто близько 3,5 з 4 мільйонів картриджів у вигляді незатребуваної продукції або повернень від користувачівBruck, Master of the Game: Steve Ross and the Creation of Time Warner, pp 179—180. Незважаючи на кількість продажів, сумарна кількість нерозпроданих супутних матеріалів, дорожнеча ліцензії і велика кількість повернень зробили E.T. головним фінансовим провалом Atari. За повідомленням журналу Next Generation, Atari заробила на грі US$25 млн, тоді як чистий збиток склав US$100 мільйонів через надвиробництво і повернення. Станом на рік дані картриджі як і раніше були широко доступні в роздрібному продажі в США і оцінювалися вельми недорогоEllis, Official Price Guide to Classic Video Games, «The Atari VCS (2000)» p. 85..
Критика У цілому фільм «Іншопланетянин» отримав більш ніж позитивні відгуки, тоді як гра була зустрінута досить холодно з основними претензіями до сюжету, геймплею і графіки. Ніколас Піледжі з New York Magazine описував гру як невдалу в порівнянні з іншими іграми, які б могла випустити Atari, наприклад, Donkey Kong і Frogger. Кевін Бовен з видання Classic Gaming від GameSpy характеризував геймплей як «заплутаний і божевільний», а також критикував сюжет за відхилення від серйозного тону, показаного у фільмі. Письменник згадував про гру як про «сумно відому» в індустрії, критикуючи «примітивну» графіку, «занудний» геймплей і «зневірливий» сюжет. Редактор The Miami Herald писав, що вважає гру складною в освоєнні, але вартою витраченого часуThe Miami Herald Staff, «E.T. Game is Extra-Tough But Worth The Effort».