Ранній доступ (англ. early access), альфа-доступ () або платна альфа () — модель фінансування в ігровій індустрії, за допомогою якої користувачі платять за гру на ранніх стадіях створення (пре-альфа, альфа, бета) і отримують доступ до попередньої повної версії, а розробники можуть використовувати отримані кошти для доведення гри до повноцінного випуску. Ті, хто платить за ранній доступ, як правило, допомагають в налагодженні гри, дають зворотний зв'язок, подають пропозиції щодо поліпшення ігрового процесу, а надалі їм може бути надано доступ до особливого контенту гри. Ранній доступ більш характерний для інді-ігор, які отримують користуючись з нього фінансування, і при цьому може застосовуватися поряд з іншими способами залучення коштів, наприклад, краудфандінгом.

Історія Традиційно ігрові видавці не показують сирі версії своїх продуктів широкому загалу, забезпечуючи якість шляхом внутрішнього тестування, учасники якого пов'язані угодою про нерозголошення. Це запобігає крадіжці і поширення даних розробляються версій комп'ютерними піратами, а також обмежує кількість інформації, що потрапляє до потенційних конкурентів. Як наслідок, видавець фінансує весь цикл виробництва і водночас не бажає брати на себе ризик, пов'язаний з випуском експериментального проєкту. У деяких випадках видавці пропонували гравцям інші варіанти, такі як виграти або купити доступ до бета-версії гри. Наприклад, запрошення в бета-версію багатокористувацької частини Halo 3 було включено в комплект гри Crackdown, що вважається причиною її високих продажів.

Для інді-ігор, які зазвичай поширюються без видавця, джерело фінансування знайти складніше. Безліч невеликих інді-компаній використовують особисті кошти, в той час як більш великі можуть отримати інвестиції від інших джерел. При цьому для будь-яких інді-компаній останнім часом довели свою ефективність майданчика краудфандінга начебто Kickstarter. Іншою складністю для незалежних розробників є пошук тестувальників, нестача ресурсів для видання і неможливість отримати зворотний зв'язок до випуску.

Концепція раннього доступу допомагає пом'якшити обидві проблеми. Ранній доступ до гри зазвичай пропонується тоді, коли в гру вже можна грати, але в ній реалізовано не все, що заплановано розробником, а також можуть міститися програмні помилки. Часто це стадія проходить в альфа- або бета-версії, і до передбачуваного випуску може залишатися від декількох місяців до декількох років. Зацікавлені гравці можуть купити доступ до гри ще під час її розробки, і при цьому вони з натхненням грають і займаються стрес-тестуванням. Їх відгуки допомагають розробникам налагоджувати гру, змінюючи її ігровий процес, графіку, технічні особливості, і це відбувається аж до фінального випуску. Після виходу гри гравець або отримує випущену грі, або додатково винагороджується отриманням додаткового контенту (наприклад, саундтреки), згадкою його імені серед розробників і ін. Гравці допомагають фінансувати гру до повного її завершення, але при цьому вони беруть на себе ризик, що виходу не відбудеться. Ще однією перевагою раннього доступу для розробників є поширення попередніх думок про гру. Гравці, як правило, не обмежені угодою про конфіденційність і можуть вільно публікувати свої рецензії в соціальних мережах, влаштовувати інтернет-трансляції ігрового процесу, що допомагає підвищити інтерес до продукту.

Один з перших відомих прикладів моделі — Minecraft. Гра була створена в середині 2009 року Маркусом Перссоном і спочатку вона була браузерною грою, яку він розробляв у вільний від основної роботи час. Альфа-версія гри завоювала популярність протягом місяця, і Перссон додав можливість гравцям заплатити 10 євро і отримати доступ до гри, і це дозволило продовжити розробку. Коли продажі зросли, Перссон звільнився з попередньої роботи і присвятив вісім місяців створенню Minecraft, а також заснував компанію Mojang для того, щоб розширити команду, що працює над проєктом. Ранній доступ можна було отримати протягом усього періоду розробки, при чому його придбання надавало фінальну версію безкоштовно. Гра була завершена і випущена наприкінці 2011 року. До виходу понад 1,8 млн гравців придбали доступ до альфа- і бета-версії, а сумарний виторг склав понад 33 мільйонів доларів. Після успіху Minecraft ідея раннього доступу почала набувати все більшої популярності серед незалежних розробників.

Підтримка платформами цифрової дистрибуції Для стимуляції раннього доступу деякі платформи цифрової дистрибуції надають інструменти продажу і розповсюдження для розробників, охочих викласти їх гри в ранній доступ. У той час як ці платформи беруть невеликий відсоток від виторгу як плату за сервіс, вони також беруть на себе множинні проблеми з оплатою (за кредитними картками, сервісів типу PayPal і ін.), Надають інтернет-канал для доставки цифрових копій, виділяють ключі для інших платформ дистрибуції і просувають гру всередині своєї платформи. Платформа цифрової дистрибуції Desura запустила можливість випуску платних альфа-версій в 2011 році для допомоги інді-розробникам в просуванні їхніх ігор. Valve Corporation додали підтримку раннього доступу в сервіс Steam в березні 2013 року, що дозволило розробникам користуватися перевагами платформи Steam і Steamworks API. Цифровий магазин GOG.com почав програму раннього доступу «гри в розробці» (англ. Games in Development) схожу з аналогічною в Steam в січні 2016. Однак, дотримуючись своєї філософії, магазин пропонує тільки гри, вільні від технічних засобів захисту авторських прав, і ретельно переглядає гри перед продажем. У GOG надалі була додана політика беззастережного повернення коштів протягом 14 днів після покупки, що має зменшити ризики у потенційних покупцівitch.io в травні 2016 представив власну програму раннього доступу Refinery, яка дозволила розробникам вибрати одну з багатьох моделей раннього доступу, включаючи обмежену альфу або бету за запрошеннями.

Творці платформи Humble Bundle створили свій Humble Store, який надав незалежним розробникам можливість продажу і розповсюдження по моделі раннього доступу, а для користувачів Steam запропонував можливість отримання ключів активації після того, як вони придбали гри в Steam. У той же час сервіс надав унікальні послуги (продаж пакетів ігор), а також дав можливість використання засобів цифрової дистрибуції для малих команд розробників без необхідності публікації в таких магазинах, як Steam.

Творці ігрових консолей, дивлячись на успіх раннього доступу, також створили аналогічні програми для користувачів консолей. Sony Computer Entertainment заявили в липні 2014 року про те, що вони планують створити програму раннього доступу для незалежних розробників під PlayStation 4 по аналогії з моделлю Steam, і запустили її у вересні 2015 року разом з грою Dungeon Defenders II. Одночасно з цим, в червні 2015 року, Microsoft запустили програму Xbox Game Preview для Xbox One з подальшими планами розширити її і на Windows 10; вона відрізняється від інших підходів тим, що надає безкоштовну демоверсію поточного етапу розробки, щоб дати гравцям можливість протестувати гру перед покупкою. Цей сервіс був запущений з іграми The Long Dark і Elite: Dangerous. Google пропонує аналогічну програму раннього доступу у магазині Google Play для устроїв на Android, котра була запущена у середині 2016 року.

Хоча більша частина використовують ранній доступ ігр створена незалежними розробниками, деякі AAA-розробники використовували ранній доступ як доповнення до їх звичайним циклам розробки. Codemasters використовували ранній доступ в Steam для допомоги в розробці DiRT Rally; перед прийняттям рішення, чи варто їм допрацьовувати нішеву гоночну гру, компанія використовувала ранній доступ для оцінки інтересу гравців і отримання зворотного зв'язку. Через приблизно рік, Codemasters зважилися завершити гру і випустили її консольні версії. Ubisoft використовували ранній доступ для допомоги в завершенні Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms (спочатку названої Ghost Recon Online), після того, як основна робота над нею була завершена; відгуки гравців допомогли їм відшліфувати гру.

Найкращі практики Досвід використання раннього доступу показав, що для нього можуть бути задіяні ряд практик, що поліпшують застосування моделі:

Поступове розширення функціональності: полягає в поетапному доповненні гри новими персонажами, можливостями, монстрами, рівнями, способами крафтінга і іншими елементами. У цьому випадку кожне оновлення виглядає як невелике доповнення, і при цьому має деяку тематику. Такий підхід не тільки постійно підтримує інтерес фанатів, а й підігріває потенційних гравців. Характерним прикладом тут є Do not Starve, розробники якої почали компанію раннього доступу попередньо на Google Chrome Store, що допомогло розширити аудиторію. При цьому додавання контенту в грі було не тільки поступовим, але при цьому виглядало як інтеграція з існуючими ігровим світом — це, наприклад, поява дощу, що псує їжу, або введення рівня розсудливості персонажа (), що впливає на його поведінку. Хороший двосторонній зв'язок з гравцями: забезпечення додаткових і широких засобів для комунікації з гравцями. У це входить не тільки створення форуму і читання відгуків, але і такі елементи, як можливість гравцям вносити звіти про виниклі проблеми в систему стеження за багами розробників, постійна активність і оновлення відбувається, надання можливості впливу на рішення (голосування для визначення над чим далі працювати команді), додаткова робота по забезпеченню прозорого і структурованого контенту для відповідей на ті чи інші питання. Характерним прикладом в цьому випадку є Subnautica, який примітний тим, що початок кампанії раннього доступу стало для гри провалом, але розробники, забезпечивши пряму комунікацію з гравцями і планомірне додавання оновлень, домоглися успіху. Незакінчена версія не означає, що вона невідшліфована: поява гри в ранньому доступі не означає, що можна надавати гравцям сиру версію. Для традиційної моделі розробки характерна відсутність «полірування» продукту на етапі розробки. У разі використання моделі раннього доступу ситуація змінюється — важливою частиною стає забезпечення приємного ігрового досвіду з перших опублікованих версій. Природно, неможливо незавершену гру зробити ідеальною, і для раннього доступу гра може бути функціонально неповною, але вона повинна бути іграбельною. Приклад в цьому контексті показала Spiderling Games при розробці Besiege, у якій перша опублікована версія не виглядала повною, але при цьому була відшліфованою аж до інтерфейсу. Підслуховування розмов гравців: аналіз обговорень гравців навіть тоді, коли вони не говорять про щось безпосередньо. Така практика належить до повнішого управління очікуваннями гравців, що включає, наприклад, розгляд обговорень на форумах, в яких користувачі описують свої досягнення. Іншим варіантом є публікація гри-пісочниці, а далі визначення тих цілей, які ставлять перед собою гравці. Прикладом може служити The Long Dark, під час створення якої розробники підгледіли те, що гравці в своїх обговореннях вважали значущими успіхами, і під ці завдання сформували систему досягнень.