SimCity — відеогра в жанрі містобудівний симулятор, який є перезапуском серії SimCity. Офіційний анонс відбувся 6 березня 2012 року. Ігровий процес заснований на створенні міста, будівництві: житлових, комерційних промислових зон, інфраструктури і зборі податків для подальшого розвитку міста. У грі, як і в реальному світі, важливо підвищувати рівень життя населення і підтримувати баланс між різними секторами, в іншому випадку населений пункт може занепасти і збанкрутувати.

Це перша гра з серії містобудівних симуляторів від студії Maxis, у якій не брав участь Вільям Райт, засновник серії. Під час розробки особлива увага була приділена графіці і візуальним ефектам. Команда Maxis спеціально для гри розробила рушій Glassbox, який прив'язує кожний окремий об'єкт в містечку до правил симуляції, на відміну від попередніх ігор, де використовувалися двовимірні масиви клітин, чиї властивості могли поширюватися на сусідні клітини. SimCity розроблялася, перш за все, як мережева гра, тому випуск її оффлайн версії стався через рік..

Гра вийшла 5 березня 2013 року в США та 7 березня в Україні. Реліз супроводжувався гучним скандалом, пов'язаним із вбудованою системою захисту DRM, вимагаючи постійного підключення до мережі Інтернет. Сервера компанії EA Games не справлялися з навантаженням, через що багато гравців не могли навіть запустити SimCity; крім того, це призводило до раптових «вилетів» гри і втрати збережених даних через помилки сервера. Це, в свою чергу, закінчилося масовим невдоволенням і вимогою частини покупців повернути гроші. Однак розробники швидко випустили оновлення, що виправляють основні помилки, і запустили додаткові сервери.

Незважаючи на «серверний скандал», гра швидко увійшла в списки ігор-бестселерів і за півроку було продано 2 мільйони копій. SimCity отримала змішані відгуки: серед головних переваг була відзначена якісна, деталізована графіка, красиві візуальні ефекти і нова модель симуляції. До недоліків були віднесені проблеми підключення до мережі, наявність захисту DRM, часто зустрічні помилки в алгоритмі симуляції (наприклад, утворення необґрунтованих пробок), а також обмежена площа для будівництва міста.

Протягом року після релізу гри було опубліковано кілька ігрових наборів, що дозволяють будувати парк атракціонів, додають дирижаблі та інше.. 12 листопада 2013 року відбувся вихід доповнення «SimCityː Cities of Tomorrow», що додає можливість будувати футуристичне місто, на підставі одного з двох сценаріїв..

Ігровий процес Як і в попередніх частинах серії, основне завдання в SimCity — будівництво віртуального міста. Гравець виступає як мер — він визначається зі спеціалізацією і намагається створити процвітаючий мегаполіс зі щасливими жителями. Гра починається з будівництва інфраструктури, зонування, забезпечення ресурсами (електроенергією, водою і т. д.) і організації вивозу відходів. При цьому SimCity не має певних цілей, після досягнення яких, гра закінчується. Гравець сам визначає, яким він хоче бачити місто у відповідності зі своїми уявленнями: наприклад, він може прагнути до більш високої щільності населення, підвищенню загального добробуту жителів шляхом боротьби зі злочинністю або до створення міста, залучаючого туристів. У міру зростання населення, капіталу, будівництва певних типів будівель, гравцеві відкриваються нові можливості.

Спочатку, при першому запуску симулятора, гравець може вибрати одну з чотирнадцяти готових карт регіонаː від рівнин і островів до гірської місцевості. У кожному регіоні доступні близько десяти ділянок, на яких можна будувати міста.

У SimCity існує три типи основних ділянок: житлові зони, де живуть мешканці містечка, комерційні зони, що надають товари або послуги, і заводи, що виробляють ресурси для міста. Будівництво будинків гравець не контролює, так як вони належать приватним компаніям і особам, але може планувати забудову території, визначаючи, де будуть знаходитися житлові, комерційні та промислові зони. Від них мер отримує податки, які, в свою чергу, можна підвищувати або знижувати. Якщо податкову ставку різко підняти, це може привести до відтоку населенню і удару по житловим і комерційним зонам. Якщо ж знизити податки для громадян і підприємців, це сприятливо позначиться загалом на рівні життя, ринку і виробництві, але у адміністрації не вистачить грошових ресурсів на подальший розвиток і утримання інфраструктури.

Між зонами необхідно дотримуватися суворого балансу: його порушення в будь-якій зоні тягне за собою негативні наслідки і призводить до скорочення податкових відрахувань до державної скарбниці. Якщо на заводах не вистачатиме робочих рук, це призведе до їх закриття, а будівлі з часом перетворяться на руїни. Те ж відбувається і в торгових зонах, якщо їм не вистачає робітників, товарів або покупців. Також на рівень життя впливає наявність поліцейських дільниць і пожежних станцій, що підвищують рівень безпеки і знижують рівень злочинності в секторах. Житлові зони можуть бути привабливими або несприятливими. Якщо в районі добре облаштована соціальна інфраструктура і багато рекреаційних зон, то привабливість району помітно підвищується: зростає ціна на житло і збільшується обсяг інвестицій. Якщо мер нехтує інфраструктурою, і будує заводи поруч з житловими комплексами, то привабливість житла знизиться, призводить до зростання числа бідних і, згодом, до зростання злочинності і почастішання випадків захворювань.

Гравець може забудовувати місто державними установами: поліклініками, поліцейськими дільницями, школами, пожежними депо та іншими об'єктами соціальної інфраструктури. В сукупності вони будуть підвищувати рівень життя населення, а значить і працездатність. Найнеобхіднішим для підтримки життя в місті є будівництво мережі доріг, забезпечення всіх будівель водою, прокладка каналізації та підтримка електропостачання. Без електрики не буде працювати інфраструктура, що може привести до плачевних наслідків для жителів міста. Будівництво доріг і розвиток громадського транспорту знижує число пробок. Однак розвиток інфраструктури несе за собою негативні наслідки: так як кожний державний заклад і транспорт утримуються за рахунок міського бюджету, то надмірне фінансування може привести до руйнування міської скарбниці і банкрутства обраного міста. Тому для забезпечення потрібними об'єктами міської інфраструктури необхідно стежити за рівнем доходів і дотримувати баланс між трьома приватними секторами. Відповідно, чим більше стає місто, тим складніше керувати ним, підтримувати загальні доходи і рівень життя населення.

Гра зачіпає проблему обмеженості природних ресурсів і акцентує увагу на важливості вторинної переробки. Гравці також можуть визначати спеціалізацію та економічну стратегію свого міста «від процвітаючого фінансового раю до просоченого нафтою індустріального комплексу». Можна створити центр розвиненої промисловості, туризму, освіти, імперію казино та інше. Однак, кожна стратегія матиме свої наслідки: розвиток високих технологій зажадає великих бюджетних витрат, а, наприклад, вугільні електростанції будуть сильно забруднювати повітря.

Нововведення Новими особливостями гри є обмеженість ресурсів і багатокористувацька гра, крім цього, для забезпечення максимальної реалістичності процесів для SimCity, був розроблений рушій GlassBox і введено поняття агентів. Рушій моделює ігровий світ, спираючись на деталі і властивості безлічі об'єктів в грі. Агенти при цьому виконують деталізацію суми всіх впливів від всіх об'єктів, в кожній конкретній точці на карті міста.

Нову версію SimCity відрізняє глибока опрацьована симуляція і ігровий процес, наприклад, з'явилася можливість створювати вигнуті дороги, в грі детально опрацьовані візуальні і звукові ефекти. Крім того, в Maxis створили так звані «конструйовані світи», що дозволяють планувати розвиток свого міста. Вони забезпечують гнучкі налаштування спеціальних будівель завдяки їх модульності.

Режим мультиплеєра забезпечує зв'язок гравця з сусідніми містами в регіоні і з усім світом. Це необхідно для торгівлі, обміну ресурсами, і об'єднання гравців для створення великих проєктів. Всередині одного регіону міста можуть бути пов'язані один з одним автомобільними дорогами, залізницями і водними шляхами, лініями електропередач. Деякі особливості міст — щільність дорожнього руху і/або забруднення повітря — впливають на сусідні міста. Взаємодія гравців та присвоєння їм глобального рейтингу забезпечуються інтерфейсом Citylog.

Введена глобальна система статистики з візуалізацією. Рушій гри GlassBox постійно збирає дані про всіх віртуальних жителів і відправляє в Інтернет для синхронізації з іншими містами на карті. Там же автоматично розподіляються ресурси, розташування яких можна побачити в режимі статистики. Гравець може добувати руду, і нафту, і ряд інших природних копалин; видобуток ресурсів відкриває шлях на глобальний ринок.

Розробка Розробкою гри займалася американська студія Maxis, що створила всі ігри серії SimCity (крім SimCity Societies). Однак Вільям Райт, засновник компанії і головний геймдизайнер попередніх ігор SimCity, не брав участі в розробці, оскільки ще в 2009 році покинув Electronic Arts, щоб займатися незалежними проєктами. Згідно початкового задума, нова гра повинна була складатися з системи пов'язаних міст; вона розроблялася з розрахунком на постійне з'єднання з серверами компанії..

За словами геймдизайнера , у розробників не було таких проблем, як під час перших ігор SimCity, коли доводилося вивчати літературу з урбаністики, щоб надати хоча б деяку реалістичність геймплею Для Стоуна натхненням послужила можливість через програми Google Earth і Google Street View розглядати в подробицях закутки різних міст світу і спостерігати динамічний розвиток міст. Стоун також стверджує, що це допомогло йому зрозуміти чітку різницю між містами і селищами. Також натхненням для розробника послужила серія документальних фільмів Netflix, де розповідалося, як працюють економіка, нафтова, харчова, обробна промисловості, каналізаційна система, і т. д.

Коли почалася розробка гри, деякі аспекти з реального життя були вилучені: наприклад, Стоун при вивченні урбаністики зауважив, що паркувальні місця займають завжди набагато більше місця, ніж самі будівлі та інші зони, на думку розробників, якщо це було би відображено в грі, то наявність парковок позначилося б погано на естетичному вигляді міста і гравці в результаті визнали б гру нудною. При ранній розробці, команда також хотіла приділити особливу увагу розвитку сільського господарства і харчової промисловості, однак через брак виділеного бюджету на розробку і часу, згодом від цієї ідеї відмовилися.

SimCity п'ятого покоління розроблялася, перш за все, як багатокористувацький проєкт, продюсер Кіп Катсареліс сказав з цього поводуːМісто більше не відрізаний від решти світу міхур. Ви граєте в якомусь конкретному регіоні, в якому розташовано відразу кілька міст. Всі вони тісно пов'язані один з одним. І ви можете запросити друзів і грати в одному регіоні разом з ними.

Головним нововведенням SimCity повинна була стати можливість багатокористувацької гри, де в одному регіоні містами одночасно може керувати кілька людей, таким чином, гравець зможе вибирати вузьку спеціалізацію міста, а потім продавати свої ресурси в сусідні міста, одночасно купуючи ресурси у сусідів. Сама гра створювалася з урахуванням того, що деякі гравці, наприклад, люблять будувати місто-утопію з передовими технологіями і щасливими жителями, а інші думають тільки про отримання швидких прибутків і ігнорують благополуччя сімів, використовуючи їх як «рабської сили».