Dead Space — відеогра в жанрі survival horror, розроблена Motive Studio і видана Electronic Arts. Вона є ремейком однойменної відеогри 2008 року, розробленої EA Redwood Shores для PlayStation 3, Windows та Xbox 360. Сюжет розгортається у 2508 році на космічному кораблі «Ішимура» й оповідає про інженера , який протистоїть химерним створінням некроморфам і має врятуватися. Гравець керує персонажем від третьої особи та використовує різноманітну зброю, як-от плазмовий різак і вогнемет, щоби протистояти ворогам.

Розробкою керували креативний директор Роман Кампос-Оріола та ігровий директор Ерік Баптизат, які замінили оригінальних співдиректорів й Брета Роббінса. Motive розширила сюжетну історію, додавши до неї елементи з іншої продукції серії; оновила ігровий процес, включно з управлінням та деякими механіками; та модернізувала візуальну складову. виконав озвучування Айзека, повторивши свою роль із другої та третьої частин Dead Space, а композитор Тревор Ґурекіс написав новий музичний супровід. Motive використала ігровий рушій Frostbite для розробки проєкту та імплементувала такі технології, як трасування променів і об'ємний звук.

Dead Space була випущена для Windows, PlayStation 5 та Xbox Series X/S у січні 2023 року. Вона отримала загалом схвальні відгуки критиків, які похвалили оновлене візуальне оформлення, ігровий процес та звуковий дизайн, а також розширення наративних елементів і повноцінне озвучування Айзека; деякі оглядачі зазначили наявність незначних технічних проблем. Гра здобула кілька номінацій, включно з Golden Joystick Awards та The Game Awards, а також потрапила до списків найкращих ігор 2023 року від численних видань.

Ігровий процес

Dead Space є ремейком однойменної відеогри 2008 року в жанрі survival horror, що має перспективу від третьої особи. У кінематографічному плані, ігровий процес відбувається як один без монтажних переходів або . Гравець керує інженером на космічному кораблі «Ішимура» і б'ється з некроморфами — химерними створіннями, які, залежно від типу, мають здатність до регенерації або породжування інших некроморфів. Гравець використовує різноманітну зброю, як-от плазмовий різак, вогнемет тощо, щоби протистояти ворогам.

Ремейк має оновлений ігровий процес, включно з головоломками та управлінням в умовах нульової гравітації. Система поліпшення зброї, як і сама зброя, також зазнала змін, а отримання нових видів озброєння можливо в процесі виконання завдань. Принцип дії пристрою «Кінезис» для маніпуляції предметами в повітрі був зроблений на зразок Dead Space 2 (2011), тоді як мапа перероблена з тривимірної на двовимірну. У ремейку Айзек має рівень доступу, який підвищується в міру проходження. Це дозволяє отримати доступ до побічних квестів, схованок та певних кімнат у пройдених локаціях, що додало в ігровий процес елементи «метроїдванії». Гравець може використовувати транзитну систему «Ішимури» для між пройденими локаціями.

Dead Space передбачає кілька рівнів складності, а також опції спеціальних можливостей, як-от аудіодискрипція меню, режим колірної сліпоти, допомога в прицілюванні тощо. Під час проходження «» гравець може розблокувати , збираючи «Фрагменти обеліска» в певних місцях.

Синопсис

Dead Space відбувається у 2508 році, коли людство поширилося всесвітом після майже повного вимирання на Землі через брак ресурсів. На планеті Егіда-7, де космічний корабель «Ішимура» проводить незаконну операцію з видобутку ресурсів, тамтешня колонія знаходить «Червоний обеліск» — копію оригінального інопланетного обеліска, виявленого на Землі. Спроби зробити з обеліска зброю призвели до появи вірусоподібного організму, який заражає трупи та перетворює їх на істот, відомих як некроморфи. Після виявлення обеліска колоністи, а потім і члени «Ішимури», починають страждати від галюцинацій, що, зрештою, призводить до важких психічних захворювань, кульмінацією яких стала поява некроморфів. На той час, коли прибуває корабель обслуговування «Келліон», уся колонія Егіди-7 та більшість членів екіпажу «Ішимури» загинули або стали некроморфами. Протагоніст Айзек Кларк, який є інженером, подорожує на «Келліоні», щоб дізнатися про долю своєї дівчини Ніколь Бреннан, старшого лікаря на «Ішимурі».

Розробка Dead Space була розроблена Motive Studio, яка є дочірнім підприємством компанії Electronic Arts (EA). Проєкт розроблявся під керівництвом креативного директора Романа Кампоса-Оріоли та ігрового директора Еріка Баптизата; обидва раніше працювали в Ubisoft, зокрема над For Honor (2017) і Assassin's Creed Valhalla (2020) відповідно. Художній директор Майк Язиджан у минулому працював в , а також обіймав ту саму посаду під час розробки Dead Space 2. Технічний директор Девід Робіллард до цього працював в Ubisoft Montréal над такими проєктами, як Far Cry 4 (2014) та Far Cry Primal (2016), а Діно Іґнасіо, дизайнер інтерфейсу оригінальної трилогії, був консультантом ремейку. Джоанна Беррі та Тревіс Ґурекіс працювали над оновленням сценарію і музичного супроводу відповідно. , який озвучив Айзека Кларка в Dead Space 2 та Dead Space 3 (2013), і , яка озвучила Ніколь Бреннан в Dead Space 2, знову повторили свої ролі. , Бріжіт Калі Каналес і зобразили Зака Гаммонда, Кендру Деніелс та Чаллуса Мерсера відповідно.

Студія почала працювати над ремейком після його схвалення EA на тлі успіху однокористувацької гри Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) від Respawn Entertainment, іншої дочірньої студії EA, а також ремейків Resident Evil 2 (2019) та Resident Evil 3 (2020) від Capcom. Одним з основних принципів виробництва ремейка було вшанування оригінальної гри та водночас надання їй актуальності відповідно до сучасних ігрових стандартів, щоб створити більш цілковитий ігровий досвід, використовуючи еволюцію франшизи та індустрії загалом. Motive мала «суворий» процес ухвалення рішень стосовно змін, тоді як чимало з цих змін, задуманих ще на початку розробки, не було реалізовано у кінцевому підсумку. Час від часу розробники контактували з групою шанувальників серій, яким був наданий доступ до усіх аспектів розробки, щоб отримати відгуки стосовно доречності певних змін. Крім того, Motive брала до уваги відгуки, які отримувала під час проведення онлайн-трансляцій, висвітлюючи різні аспекти розробки. Виробничій процес розпочався у вересні 2020 року і тривав до грудня 2022-го.

Наратив

Директор з реалізації Джоел Макміллан заявив, що одним з ключових завдань розробників було оновлення наративу для сучасної аудиторії, включно з деякими застарілими кліше, але до певної міри. Motive залишила наративну структуру та сюжет незмінними, адже не бажала «змінювати речі задля самого змінення або щоби просто зробити їх по-іншому». Водночас студія розширила історію через запозичення елементів з інших частин серії та пов'язаної продукції, як-от комікси та анімаційні фільми.

Команда написала репліки для Айзека, який в оригінальній грі; розробники зауважили, що хоча персонаж розмовляє під час діалогів та коментує певні ситуації, загалом вони залишили його мовчазним. Студія дійшла висновку, що озвучування дасть змогу краще висвітлити протагоніста, посиливши його вагомість та залученість у навколишні події, а також зробить «повноцінною людиною з емоціями та думками». Motive проаналізувала трилогію, зокрема Dead Space 2, щоб надати діалогам Айзека більшої автентичності. Крім того, розробники бачили ремейк як унікальну можливість розвинути другорядних персонажів, щоб зробити їхню загибель більш резонансною. Деякі персонажі, які в оригінальній грі були присутні лише в звукових повідомленнях, отримали візуальну появу через побічні квести. За словами Беррі, процес написання Мерсера був складним через напрямок, який вони обрали для нього, що призвело до того, що їй довелося переписувати його репліки п'ять разів.

Ігровий процес та технології Розробники оновили управління та деякі механіки ігрового процесу, і додали нові кути огляду для камери в деяких моментах. Прагнучи створити унікальний досвід для кожного гравця, студія розробила «Директора інтенсивності» () — систему, яка відповідає за створення випадкових подій під час проходження, як-от раптова поява ворогів, а також звукові та візуальні ефекти; згідно з Баптизатом, таких подій у грі налічується понад 1200. У ремейку є більш ніж тисячі рухомих об'єктів оточення, з якими гравець може взаємодіяти та які реагують на навколишні дії. Команда розмірковувала над видаленням опції паузи, щоб таким чином зробити ігровий процес «набагато ефектнішим — [гравці] ніколи не відчували б себе у безпеці», але зрештою відмовилася від цієї ідеї. Крім того, студія тестувала механіку обертання персонажа на 180 градусів, але вирішила не використовувати її, оскільки вважала, що вона негативно впливатиме на ігровий процес.

Розробники імплементували в ремейку систему розчленування, яка показує шари плоті в некроморфів. При її створенні вони орієнтувалися як на кінопродукцію, так і фотографії та відеозаписи з місць злочинів і аварій. Ідея системи полягала в тому, щоб гравець ясніше бачив шкоду, завдану при стрільбі по кінцівкам некроморфів, крім звичайних візуальних ефектів. Спершу система була більш деталізованою, але розробники вирішили вибрати компромісний варіант без надмірної складності. Команда створила кілька концептуальних ескізів стандартного костюма Айзека, які Язиджан описав як науково-фантастичніші та футуристичніші за оригінальний костюм, але обрала «низькотехнологічну» версію, що більше нагадувала оригінальний дизайн. Для моделювання й текстурування персонажів було використано програми ZBrush і Substance Painter відповідно.

Візуальна складова, включно з 3D-моделями й текстурами, була оновлена з використанням для створення реалістичнішого оформлення. Motive також переробила систему частинок і додала . Процес оновлення оточення мав шість етапів, серед яких аналіз оригінальної гри, створення початкової версії рівнів, додання деталізації, оновлення об'єктів до реалістичнішого вигляду, додання наративних елементів до оточення і проведення фінальних доопрацювань. Студія удосконалила дизайн рівнів, зробивши його «фізично правдоподібним» та повністю зв'язаним, і виправила аспекти оригінального дизайну, які вважала нелогічними, як-от медичний центр, що дублювався на різних мапах у кількох сюжетних розділах. Крім того, Motive додала певні локації, що з'являлися в іншій продукції серії, і використала деякий контент, вилучений з оригіналу через технічні обмеження або інші причини.

Студія створила ремейк на основі ігрового рушія Frostbite, який вже використовувала під час роботи над Star Wars Battlefront II (2017) та Star Wars: Squadrons (2020). Команда скористалася перевагами SSD на консолях дев'ятого покоління, щоб надати грі «безшовний [вигляд із] безперервною послідовністю кадрів» без . За словами Робілларда, подібні «безшовні» простори не були передбачені можливостями Frostbite, тому студія залучила багатьох розробників для реалізації цієї технології. Крім того, Motive додала підтримку трасування променів, об'ємного звуку і технологій масштабування зображення DLSS 2 від Nvidia та FSR 2 від AMD. Студія також використала технологію затінення зі змінною швидкістю () для збільшення продуктивності, проте її імплементація була розкритикована після випуску, тому пізніше розробники створили опцію для вимкнення затінення у версії для Windows, тоді як у версіях для консолей технологія була повністю прибрана. Ремейк використовує особливості контролера DualSense, як-от адаптивні гачки та оновлений тактильний зв'язок.

Звук