ZombiU – pierwszoosobowa gra komputerowa z gatunku survival horror z 2012 roku, opracowana przez francuskie studio Ubisoft Montpellier i wydana przez Ubisoft. Została wydana na Wii U w listopadzie 2012 roku. W grze gracz przejmuje kontrolę nad człowiekiem, który przeżył apokalipsę zombie w 2012 roku. Produkcja, wyposażona w system permanentnej śmierci, wykorzystuje GamePad konsoli Wii U do skanowania otoczenia oraz zarządzania ekwipunkiem ocalałego. Gra została wydana ponownie pod nazwą Zombi na platformy PlayStation 4, Windows i Xbox One w sierpniu 2015 roku. Port wyprodukowany przez studio Straight Right wprowadza nową broń białą i usuwa tryb wieloosobowy.

Nintendo zwróciło się do Ubisoftu z prośbą o opracowanie dojrzałej gry na Wii U. Początkowo planowano ją jako spin-off serii Szalone Kórliki oraz szybką strzelankę pierwszoosobową Killer Freaks from Outer Space z małymi, zwinnymi potworami. Gra została przeprojektowana na ZombiU po tym, jak zespół deweloperski uświadomił sobie, że Wii U GamePad lepiej nadaje się do gier o wolniejszym tempie. Liczne funkcje gry, w tym funkcjonalność GamePada oraz system permanentnej śmierci, przeszło przez kilka iteracji. Wśród innych gier wideo, które były źródłem inspiracji dla ZombiU, znajdowały się Resident Evil, Condemned: Criminal Origins i King Kong. Londyn został wybrany na miejsce akcji gry ze względu na połączenie nowoczesnej i średniowiecznej architektury oraz bogatą historię miasta. Rumuński Ubisoft Bucharest kierował rozwojem części wieloosobowej gry.

ZombiU otrzymało generalnie pozytywne recenzje od krytyków, natomiast wersja Zombi spotkała się z mieszanymi opiniami. Krytycy docenili nacisk na survival horror, atmosferę oraz system permanentnej śmierci. Wyrażali jednak mieszane opinie na temat mechanik rozgrywki, trybu wieloosobowego, fabuły i wykorzystania GamePada. Krytyce poddano również problemy techniczne, w tym błędy oraz długie czasy ładowania. Gra okazała się nieopłacalna dla Ubisoftu, co skłoniło firmę do przekształcenia innej gry ekskluzywnej dla Wii U, Rayman Legends, w tytuł wieloplatformowy. Choć opracowano prototyp kontynuacji, projekt został anulowany ze względu na problemy finansowe.

Rozgrywka W ZombiU, pierwszoosobowej grze survival horror osadzonej w Londynie, gracz wciela się w ocalałego z apokalipsy zombie. Skontaktował się z nim Prepper, tajemnicza postać, która zleca mu utrzymanie swojej kryjówki, aby odpowiednio przygotować się do przetrwania w zniszczonym Londynie. Jednocześnie ocalały poszukuje lekarstwa na infekcję na polecenie doktora Knighta – naukowca i lekarza stacjonującego w Pałacu Buckingham. Gracz dysponuje wieloma sposobami radzenia sobie z wrogami i może stawić czoła zombie za pomocą broni palnej, min lądowych i koktajli Mołotowa. Może także używać niezniszczalnego kija krykietowego, który zadaje mniejsze obrażenia niż inne rodzaje broni. W grze występuje kilka typów zombie, w tym te, które eksplodują, posiadają pancerz lub wydzielają żrący płyn. Zombie są wrażliwe na światło i przyciągane do gracza używającego latarki lub flar. Dźwięki wydawane przez broń palną również przyciągają pobliskich wrogów, których gracz może odepchnąć swoją bronią.

W grze zachęca się do eksploracji. Eksplorując świat gry, gracze mogą znaleźć łóżka (które są punktami zapisu) i trasy prowadzące z powrotem do ich bezpiecznego domu. Nową broń, amunicję i rzadkie przedmioty można zebrać przeszukując obszary lub zwłoki. Te przedmioty obejmują jedzenie i apteczki (które przywracają zdrowie), skrawki sklejki (używane do barykadowania drzwi) i części broni (które można wykorzystać w bezpiecznym domu do ulepszania broni). Gdy gracze odkrywają nowe przedmioty w trakcie gry, mogą wejść do wcześniej niedostępnych obszarów. Te przedmioty są przechowywane w ekwipunku postaci gracza (znanym jako torba ewakuacyjna) lub w skrytce w bezpiecznym domu. Jeśli postać gracza zostanie zabita przez zombie (co może nastąpić po jednym ugryzieniu), postać umrze na stałe, a gracz przejmie rolę innego ocalałego. Poprzednia postać stanie się zombie, które gracz musi zabić, aby odzyskać swój ekwipunek. Jeśli włączona jest funkcja Miiverse, postacie innych graczy mogą również pojawiać się jako zombie niosące zebrane przedmioty. Gracz może również umieszczać na ścianach symboliczne wskazówki i podpowiedzi, widoczne dla innych graczy. Oprócz normalnego trybu trudności gra posiada tryb „Chicken”, który obniża poziom trudności gry dla nowych i niedoświadczonych graczy, oraz tryb przetrwania, w którym gra kończy się, gdy oryginalna postać gracza umiera.

Sterowanie w grze w znacznym stopniu wykorzystuje kontroler Wii U GamePad. Podczas standardowej rozgrywki ekran dotykowy zarządza ekwipunkiem gracza oraz wyświetla minimapę okolicy, wskazującą lokalizację gracza i pobliskich przeciwników. Ekran dotykowy służy również do wykonywania akcji kontekstowych, takich jak egzekucje, ucieczka przed wrogami oraz łamanie zamków szyfrowych. Wykorzystywany jest również żyroskop kontrolera, który umożliwia wykrywanie jego obrotu i pochylenia w przestrzeni trójwymiarowej. Patrząc na ekran dotykowy, gracz może poruszać kontrolerem w celu skanowania różnych obszarów w poszukiwaniu przedmiotów. Podczas wykonywania tych czynności perspektywa na ekranie telewizora przełącza się na stały widok trzecioosobowy postaci gracza i jej otoczenia. W tym stanie gracz pozostaje narażony na ataki i musi jednocześnie obserwować zarówno ekran dotykowy kontrolera, jak i ekran telewizora, aby uniknąć obrażeń. Kamera Wii U umożliwia graczom zaimportowanie do gry własnej twarzy, która zostanie następnie „zombifikowana”.

ZombiU oferuje trzy tryby wieloosobowe. W trybie Time Attack gracze muszą zabić jak najwięcej zombie w ograniczonym czasie. W trybie przetrwania gracze starają się pozostać przy życiu jak najdłużej, dysponując ograniczonymi zasobami. Wyniki z obu trybów publikowane są w internetowej tabeli wyników gry. Trzeci tryb, King of Zombies, stanowi asymetryczny tryb wieloosobowy offline. Gracz używający kontrolera Wii U Pro wciela się w człowieka ocalałego, który musi poruszać się po mapie w celu zdobycia wszystkich punktów przejęcia. Drugi gracz, określany jako King Boris i używający GamePada Wii U z widokiem z lotu ptaka, może rozmieścić maksymalnie 10 zombie, aby zatrzymać przeciwnika i zdobyć flagę. Dostępny jest system progresji, w którym gracze używający kontrolera Pro oraz GamePada odblokowują potężniejszą broń i różnorodne rodzaje zombie.

Produkcja Początki ZombiU zostało opracowane w Ubisoft Montpellier przez 80-osobowy zespół; Ubisoft Bucharest zapewnił dodatkowe wsparcie. Rozwój gry przebiegał równolegle z pracami nad Rayman Legends, innym projektem Montpellier. Producentem był Guillaume Brunier, a reżyserką i główną scenarzystką Gabrielle Shrager; Brunier i Shrager współpracowali przy tworzeniu From Dust. Nintendo zwróciło się do zespołu z prośbą o opracowanie dojrzałej gry na platformę Wii U. Zespół opracował grę, korzystając z zastrzeżonego silnika LyN. Ponieważ projekt sprzętu był niekompletny, zespół stworzył kilka prototypów i postanowił, że nowy tytuł będzie szeroko wykorzystywał Wii U GamePad. Pierwotnie planowany jako powiązany z franczyzą Szalone Kórliki, ZombiU przerodził się w eksperyment mający na celu adaptację tejże serii dla bardziej „hardkorowej” publiczności. Skojarzenie z Kórlikami zostało usunięte przez Ubisoft w trakcie produkcji, ponieważ uznano, że przemiana Kórlików w potwory nie pasuje do serii. Zapowiedziana na targach Electronic Entertainment Expo w 2011 roku jako Killer Freaks from Outer Space, zręcznościowa strzelanka pierwszoosobowa pozwalała graczom zabijać małe potwory przy użyciu ekstrawaganckiej broni.

Chociaż reakcja na zapowiedź gry usatysfakcjonowała studio, zdano sobie sprawę, że jej szybkie tempo wymagałoby intensywnego wykorzystania GamePada, co rozpraszałoby graczy. Problemem były małe potwory, ponieważ strzelanie do nich było niezadowalające. Problemy te zostały wskazane przez kierownictwo Ubisoftu na spotkaniu w paryskiej filii wytwórni, a zespół zdecydował się zwolnić tempo gry. Zamiast małych potworów wybrano zombie, ponieważ ich ruchy były wolniejsze i łatwiej było je zidentyfikować jako potwory. Według Jean-Karla Tupin-Brona zespół był zasmucony faktem, że Killer Freaks nie wypali, ale zachwyciła go zmiana projektu. Do września 2011 roku większość zespołu Killer Freaks dołączyła do zespołu zajmującego się grą o zombie. Po zmianie projektu ton gry stał się poważniejszy. Zespół starał się wyróżnić na tle innych gier o zombie dostępnych na rynku gier wideo, czyniąc GamePada elementem centralnym. Inspiracją był film z 2007 roku Jestem legendą, w którym protagonista jest jedynym ocalałym w mieście i musi nieustannie uważać na zombie. ZombiU, tytuł roboczy gry, stał się jej oficjalną nazwą, ponieważ była to gra o zombie przeznaczona na konsolę Wii U.

Projekt mały|Antony Johnston był współautorem ZombiU Zespół wybrał Londyn jako miejsce akcji ZombiU, ponieważ znaczenie miasta wzrosło po organizacji Letnich Igrzysk Olimpijskich w 2012 roku, a jego mroczna historia (w tym aktywność Kuby Rozpruwacza) pasowała do tonu gry. Połączenie nowoczesnej i średniowiecznej architektury wspierało planowany klimat gry. Niewielki dystans Londynu do siedziby francuskiego dewelopera pozwolił zespołowi na zbadanie miasta. Według scenarzysty Antony’ego Johnstona gra oferuje różne środowiska, od wystawnego pałacu po rozpadające się ruiny, aby „odzwierciedlić kontrast współczesnego Londynu”. Londyn pozwolił zespołowi deweloperskiemu na użycie strażników królewskich i kija do krykieta inspirowanego Wysypem żywych trupów. Kij do krykieta był jedyną bronią białą w oryginalnej wersji gry na Wii U. Uświadomiwszy sobie, że niektórzy gracze używali prawie wyłącznie kija podczas gry, Shrager żałował, że nie dodał więcej broni białej i uznał, że gracze zasługują na bardziej zróżnicowane doświadczenie.

Sposób użycia GamePada Wii U został zainspirowany poprzednią grą studia, Peter Jackson’s King Kong, w której gracze wykorzystują otoczenie, aby przetrwać (na przykład używają pochodni, aby odstraszyć wrogów); zespół poświęcił sporo czasu na dostrojenie funkcji kontrolera. Chociaż początkowo gracze mogli planować strategię za pomocą GamePada, rzadko to robili. Zespół następnie przebudował system, aby uwzględnić takie elementy jak minimapa, przez co gracze skupiali się na GamePadzie i ignorowali akcję na telewizorze. Ostatecznie zespół zrównoważył czas spędzany przez gracza na obu ekranach, przełączając się z perspektywy pierwszoosobowej na trzecioosobową, gdy gracz korzystał z zestawu przetrwania. Gracze są podatni na ataki podczas używania zestawu, co skłania ich do patrzenia na ekran telewizora podczas korzystania z GamePada. Zwiększa to napięcie w grze, czyniąc ją bardziej przerażającą. Według Bruniera zespół dostrzegł ten potencjał, wprowadzając funkcję otwierania zamków, która wymaga od graczy uważnego obserwowania otoczenia podczas próby otwarcia drzwi. Aby jeszcze bardziej wciągnąć graczy w rozgrywkę, głos Preppera jest przekazywany przez głośniki GamePada, a gracze muszą odczytywać tekst za pomocą pada; ponieważ GamePad jest przedmiotem ze świata rzeczywistego, doświadczenie jest bardziej intymne. Pad wyświetlał graczowi najważniejsze informacje, a gra nie posiadała interfejsu użytkownika.