Branża gier komputerowych we Włoszech – sektor gospodarki włoskiej zajmujący się tworzeniem, dystrybucją i sprzedażą gier komputerowych na terenie Republiki Włoskiej, obejmujący zarówno duże studia deweloperskie, jak i niezależnych twórców. Historia przemysłu rozpoczęła się w 1974 roku wraz z premierą konsoli Ping-O-Tronic firmy Zanussi. Branża wyspecjalizowała się w gatunkach sportowych i symulacyjnych (szczególnie wyścigowych), co potwierdziły sukcesy studiów takich jak , Milestone czy (twórca Assetto Corsa). Współcześnie włoski rynek, wart w 2023 roku 2,3 miliarda euro i zatrudniający około 2400 osób, charakteryzuje się brakiem rodzimych studiów klasy AAA, lecz dynamicznym wzrostem sektora niezależnego (AA/indie) oraz rosnącym uznaniem gier jako dziedziny sztuki i obiektu badań akademickich (groznawstwo).
Wczesna historia branży W 1974 roku firma Zanussi zaprojektowała jedną z najwcześniejszych konsol, Ping-O-Tronic i uzyskała licencję na oficjalną wersję gry Pong (1972). W 1977 roku wprowadzono nową wersję – Play-O-Tronic. Ta konsola sprzedała się w nakładzie prawie 22 000 sztuk w ciągu kilku miesięcy. Zagraniczne wpływy kultury arcade rozpowszechniły takie firmy jak Sidam (posiadacz licencji na dystrybucję Space Invaders) oraz Bertolino (dystrybutor Atari). Sidam został pozwany przez Atari i uznany winnym klonowania słynnych gier Atari, takich jak Asteroids (1979), bez zgody amerykańskiego przedsiębiorstwa, a pośrednio gry komputerowe zaczęły być postrzegane jako własność intelektualna. Inni ważni producenci to Midcoin i Zaccaria, aktywni w zakresie flipperów i automatów do gier.
Po krachu branży gier pozycja konsol i automatów znacząco osłabła. W międzyczasie na znaczeniu zyskiwała firma Olivetti, zajmująca się produkcją mikrokomputerów od lat 60.; jej komputery zwłaszcza w latach 80. nawiązywały istotną rywalizację z firmą Commodore i to mimo słabszych specyfikacji technicznych w porównaniu z Commodore 64. Powstawały również pierwsze czasopisma poświęcone grom komputerowym: „Video Giochi”, „MCmicrocomputer”, „The Games Machine”, „K”, „Zzap!” – służące zaawansowanymi poradami, które dotyczyły domorosłego programowania gier; wśród redaktorów tych czasopism znajdowali się Bonaventura di Bello, Francesco Carlà i badacz Matteo Bittanti.
Włoska branża gier wyspecjalizowała się w grach sportowych. W 1987 roku powstało , działające przez 12 lat studio, które w trakcie swojego istnienia zdołało stworzyć około 150 gier, m.in. F1 Manager (1989) oraz Time Runners (1993) w reżyserii Carli. Simulmondo było znane także z licencjonowanych adaptacji drastycznych komiksów Sergia Bonellego (Dylan Dog: Gli uccisori, 1992). Również studio Dardari Bros. produkowało przede wszystkim gry sportowe (Italy ’90 Soccer, 1988; and Over The Net, 1990). Na Amidze swoje gry projektowało Light Shock Software, znane głównie z bijatyk Fightin’ Spirit (1996) and Pray for Death (1996); podobny profil wydawniczy cechował produkcje N.A.P.S. Team – Shadow Fighter (1994) and Gekido (1999). W gatunku gier przygodowych przejściowo funkcjonowały Prograph ( / Tony Tough e la notte delle falene abbrustolite, 1997) oraz (The Watchmaker: Zegarmistrz, 2001). Do innych popularnych deweloperów gier z przełomu wieków należała spółka Milestone, która zajmowała się produkcją symulatorów wyścigowych (np. serii MotoGP).
Gry włoskie XXI wieku Spośród włoskich deweloperów funkcjonujących na przełomie XXI wieku wyłoniły się Spinvector (producent gier mobilnych i rozszerzonej rzeczywistości), (znana z gier reklamowych i nieangażujących), TiconBlu (deweloper „gier poważnych” takich jak The System, 2013), Raylight (współpracujące z Nintendo) oraz Digital Games. Te studia deweloperskie były jednak uzależnione od wielkich wydawnictw; w sektorze gier niezależnych wyróżniły się studia DreamPainters (trójwymiarowy horror Anna, 2012), Santa Ragione (nagradzana fantastycznonaukowa gra logiczna MirrorMoon, 2012), Studio Evil (strzelanka Syder Arcade, 2013), DarkWave Games (Master of Alchemy, 2012), HeartBit Interactive (Doom and Destiny, 2011) i Urustar (Zwan, 2013).
Najbardziej rozpoznawalnym studiem deweloperskim była jednak , kierowana przez Paola Pederciniego. Pedercini zasłynął serią kontrowersyjnych gier perswazyjnych o orientacji lewicowej, krytykujących kapitalizm za pośrednictwem kultury cyfrowej. Produkcje Pederciniego i Molleindustrii obejmują m.in.: McDonald’s Video Game (2006), antyreklamę sieci barów szybkiej obsługi, obnażającą metody produkcji żywności i budowania wiernej klienteli; Faith Fighter (2008), symulator walki bóstw z najważniejszych religii świata; Oiligarchy (2008) o mechanizmach politycznych i destrukcji środowiska stojącej za przemysłem wydobywczym; (2010), krytykę monotonii życia codziennego. Poza Molleindustrią gry o wymowie politycznej tworzył również Leonard Menchiari, reżyser (2019, wczesny dostęp 2017) – rekonstrukcji rozmaitych historycznych rebelii przeciwko aparatowi władzy.
W drugiej dekadzie XXI wieku na renomie zyskał zespół , znany przede wszystkim z gry wyścigowej Assetto Corsa (2014, wczesny dostęp 2013), która do 2020 roku przyniosła przychody na poziomie 100 milionów dolarów. Ambitniejszy sukces artystyczny odniosła spółka Ovosonico, która wyprodukowała wyłącznie na PlayStation Vita surrealistyczną grę (2014) o dziewczynce wkraczającej do kreskówkowego świata koszmarów. Coraz odważniejsze we Włoszech są próby stworzenia wysokobudżetowych produkcji, czego przykładem jest osadzona w świecie dark fantasy gra hack-and-slash, (2022). Mimo tych aspiracji włoska branża gier komputerowych nie ma własnych studiów deweloperskich tworzących gry typu AAA, a jeden z największych pracodawców – Ubisoft Milan – jest jedynie spółką-córką francuskiego Ubisoftu.
Kultura gier we Włoszech W 2011 roku, kiedy wysiłkiem krytyków sztuki Luki Trainiego i Debory Ferrari zorganizowana została galeria sztuki gier Neoludica, zaczęły się działania na rzecz instytucjonalizacji gier komputerowych we Włoszech jako dziedziny sztuki. W 2012 roku powstało największe włoskie muzeum gier, ; równolegle dziedzictwo growe zaczęło gromadzić Archivio Videoludico przy Filmotece w Bolonii. 14 listopada 2016 roku włoski parlament uchwalił ustawę nr 220, wdrożoną przez rząd w 2021 roku i zakładającą utworzenie ulgi podatkowej dla włoskich przedsiębiorstw produkujących gry komputerowe, pod warunkiem, że ich utwory mają rodowód włoski i nawiązują do lokalnej kultury. Co roku ulga jest powiększana.
Groznawstwo we Włoszech również przeżywa rozwój. Za fundament włoskiego groznawstwa uchodzi Semiotica dei videogiochi (2003) Massima Maiettiego, a wraz z pojawieniem się badaczy pokroju Daria Compagna, Gabriela Ferriego, Agaty Meneghelli, Riccarda Fassone i Marca Benoît Carbone badania nad grami rozkwitają. Od 2011 roku Uniwersytet Boloński wydaje czasopismo groznawcze „G|A|M|E”.
W 2022 roku włoska branża gier komputerowych zatrudniała około 2400 osób; dominowały studia liczące od 11 do 20 pracowników, a 24% zatrudnionych stanowiły kobiety. W 2023 roku cały rynek gier we Włoszech był wart 2,3 miliarda euro; szacunkowo liczba aktywnych graczy liczyła 13 milionów, z czego 4,9 milionów stanowiły kobiety. Najsilniejszą grupą wiekową były osoby z przedziałów wiekowych 15–24 i 45–64 lat.
Przypisy
Kategoria:Historia gier komputerowych