Darklands – komputerowa gra fabularna wyprodukowana przez MPS Labs i wydana w 1992 roku przez MicroProse. Zaprojektowana przez gra rozgrywa się w fantastycznej wersji XV-wiecznych Niemiec i Świętego Cesarstwa Rzymskiego, w której wierzenia, legendy i wyobrażenia ludzi średniowiecza są rzeczywistością.

Darklands wykorzystuje strukturę otwartego świata, pozwalając graczowi swobodnie podróżować po rozległym obszarze Europy Środkowej (w tym zachodnich fragmentach dzisiejszej Polski), odwiedzać historyczne miasta i podejmować różnorodne zadania. Gra posiada słabo wyeksponowany główny wątek fabularny, którego ukończenie nie kończy rozgrywki; istotą rozgrywki jest swobodne przemierzanie świata i wybieranie własnych celów. Grę wyróżnia także rozbudowany system tworzenia postaci oparty na wyborze kolejnych etapów ich życiorysów oraz rezygnacja z typowej dla komputerowych gier fabularnych magii na rzecz alchemii i modlitw do świętych.

Darklands spotkało się ze zróżnicowanym odbiorem krytyków, którzy na ogół doceniali nietypowe realia historyczno-fantastyczne i rozbudowanie gry, lecz różnili się w ocenie jej złożoności, przystępności i oprawy audiowizualnej.

Produkcja i wydanie Koncepcję Darklands stworzył projektant , pracujący wówczas dla MicroProse. Zamiast typowego dla ówczesnych komputerowych gier fabularnych świata fantasy zdecydował się osadzić grę w fantastycznej wersji Świętego Cesarstwa Rzymskiego w XV wieku. Produkcja trwała niemal trzy lata i kosztowała około 3 milionów dolarów, co było wówczas wysoką kwotą jak na produkcję gry komputerowej.

Twórcy rozważali przygotowanie wersji na Amigę, jednak zrezygnowali z tego pomysłu. Gra była zbyt rozbudowana, aby wygodnie dystrybuować ją na dyskietkach, a rynek użytkowników Amig wyposażonych w dyski twarde uznano za zbyt mały, by port był opłacalny.

Gra została wydana przez MicroProse w 1992 roku. Pierwotna wersja zawierała liczne błędy techniczne, w tym problemy prowadzące do zamykania się programu oraz błąd powodujący nieprawidłowe wyświetlanie kolorów postaci. Część usterek poprawiono w późniejszych łatkach, jednak w okresie przed powszechnym dostępem do Internetu ich zdobycie wymagało m.in. korzystania z BBS-ów lub kopiowania plików między użytkownikami, co przyczyniło się do utrwalenia opinii o grze jako wyjątkowo podatnej na błędy.

Darklands planowano jako pierwszą część serii gier osadzonych w powiązanych światach, jednak kontynuacja nie powstała. Według Marka Alexandra sprzedaż gry nie była wystarczająco wysoka, by uzasadnić produkcję sequela, a wykorzystany silnik nie nadawał się do ponownego użycia.

Rozgrywka Darklands jest komputerową grą fabularną rozgrywającą się w otwartym świecie wzorowanym na XV-wiecznych Niemczech i innych obszarach Europy Środkowej. Mapa obejmuje obszar rozciągający się od Akwizgranu na zachodzie po Toruń na wschodzie. W świecie gry występują rzeczywiste miasta, w tym Gdańsk, Szczecin, Bydgoszcz, Poznań, Bamberg, Praga, Zurych i Nancy. Odległości pomiędzy nimi są znaczne, a podróże zajmują czas i wiążą się z możliwością napotkania niebezpieczeństw.

Gracz kieruje drużyną rozpoczynającą rozgrywkę w gospodzie w jednym z miast. W miastach dostępne są liczne aktywności przedstawiane za pomocą statycznych opisów tekstowych i rozwijanych menu wyboru. W zależności od miejsca gracz może m.in. udać się do ratusza, na rynek lub do alchemika albo opuścić miasto, a dokonany wybór prowadzi do kolejnych sytuacji i możliwości działania. Bohaterowie mogą m.in. odwiedzać targowiska, pracować, rozmawiać z mieszkańcami, odpoczywać w gospodach, korzystać z usług uzdrowicieli i alchemików oraz kupować wyposażenie. Mogą też zbierać informacje, podejmować zadania zlecane przez Hanzę lub przedstawicieli rodu Medyceuszy, uczestniczyć we mszy i spowiedzi, odwiedzać klasztory oraz uczyć się u specjalistów, zdobywając nowe umiejętności lub pogłębiając już posiadane (np. czytania, pisania i łaciny). Po opuszczeniu miasta drużyna porusza się po mapie świata, odkrywając kolejne miasta, wsie, jaskinie i fortece raubritterów.

Podczas podróży bohaterowie mogą napotkać rabusiów, najemników i niebezpieczne zwierzęta, a także postacie oraz stworzenia zaczerpnięte z regionalnych legend. Fantastyczne elementy świata przedstawiono jako urzeczywistnienie wierzeń i wyobrażeń mieszkańców średniowiecznych Niemiec. W trakcie podróży drużyna może otrzymywać losowo generowane zadania. Przykładowo napotkany wędrowiec może poprosić bohaterów o odnalezienie zaginionego przyjaciela i wskazać jego ostatnie znane miejsce pobytu. Informacje potrzebne do wykonania zadania można następnie zdobywać m.in. poprzez rozmowy z mieszkańcami kolejnych miejscowości.

Gra zawiera główny wątek fabularny, który jest jednak słabo wyeksponowany i gracz może przez długi czas w ogóle się nim nie zajmować. Jest nim dotarcie do tajemniczego zamku na południu Niemiec i rozwiązanie związanej z nim zagadki. Ukończenie głównego wątku nie kończy rozgrywki. Podobnie jak w innej grze MicroProse, Pirates!, istotą rozgrywki jest swobodne przemierzanie świata i wybieranie własnych celów.

Drużyna może podejmować się zadań, takich jak zabicie smoka, zlikwidowanie sabatu czy pokonanie fałszywych zakonników, a także mniejszych zleceń, których charakter może być zarówno legalny, jak i przestępczy, obejmujących m.in. odnajdywanie artefaktów, wykradanie dokumentów i zabójstwa. Zdobyte pieniądze służą do zakupu żywności, broni i zbroi, opłacania noclegów, nabywania składników alchemicznych oraz szkolenia postaci. Istotnym elementem rozgrywki jest reputacja drużyny, na którą wpływają podejmowane przez gracza działania. Działania drużyny wpływają na nią, a dobra reputacja może otwierać dostęp do nowych zadań i kontaktów. Pomoc napotkanym postaciom może prowadzić do późniejszych nagród i kolejnych zleceń, natomiast bohaterowie cieszący się odpowiednią sławą mogą uzyskać dostęp do wpływowych osób, w tym audiencję u burmistrza lub biskupa.

W świecie gry występują zarówno przeciwnicy zaczerpnięci ze średniowiecznych realiów, jak wilki i rozbójnicy, jak również istoty wywodzące się z mitologii i folkloru. Orcholski wymieniał wśród nich m.in. wilkołaki, skrzaty, koboldy, krasnoludy, ogry, gnomy, demony, smoki oraz mniej znane potwory określane jako i tatzelwurm. Gra wykorzystuje też elementy religijnych wyobrażeń średniowiecza, w tym spotkania z wyznawcami szatana i demonicznymi przeciwnikami.

Świat gry uwzględnia zmiany pór roku i długości dnia; zimą częściej pada śnieg, a podróżowanie może być trudniejsze.

Tworzenie i rozwój postaci System tworzenia postaci opiera się na konstruowaniu ich wcześniejszych życiorysów i nie wykorzystuje sztywnego podziału na klasy postaci. Gracz wybiera kolejne etapy kariery bohatera, począwszy od jego pochodzenia społecznego i młodości, a następnie kolejne wykonywane profesje. Wpływają one na rozwój cech i umiejętności postaci. Bohater może zostać m.in. studentem, rzemieślnikiem, najemnikiem, profesorem, kupcem, dworzaninem, alchemikiem, żołnierzem, złodziejem lub bandytą. Kariera może obejmować wiele kolejnych profesji, a gracz sam decyduje, kiedy zakończyć proces tworzenia postaci i rozpocząć właściwą rozgrywkę.

Każda postać posiada sześć podstawowych współczynników: wytrzymałość (Endurance), siłę (Strength), zręczność (Agility), percepcję (Perception), inteligencję (Intelligence) oraz charyzmę (Charisma). Podczas tworzenia postaci gracz rozdziela między nie punkty, przy czym poszczególne profesje mogą dodatkowo zmieniać ich wartości. Bohaterowie posiadają także kilkadziesiąt szczegółowych umiejętności dotyczących m.in. posługiwania się różnymi rodzajami broni, alchemii, religii, czytania i pisania, leczenia ran oraz skradania się.

Postacie zdobywają punkty doświadczenia, które można przeznaczać na rozwój ich cech i umiejętności. Wybierane podczas tworzenia postaci profesje rozwijają konkretne kompetencje; przykładowo praca rekruta zwiększa umiejętności bojowe, natomiast studia rozwijają umiejętności intelektualne. Po osiągnięciu określonego wieku można zmienić zawód bohatera, co umożliwia dalszy rozwój w innych dziedzinach.

Charakterystyki postaci zmieniają się wraz z ich wiekiem. Niektóre cechy fizyczne mogą ulegać pogorszeniu, podczas gdy wiedzę i umiejętności można rozwijać dzięki doświadczeniu i szkoleniu. Kompetencje rozwijają się poprzez wykonywanie związanych z nimi czynności lub naukę u wyspecjalizowanych instruktorów; przykładowo zdolności bojowe zwiększają się podczas walki, a znajomość łaciny można pogłębiać pod kierunkiem nauczyciela.

Walka Animowane sekwencje w grze wykorzystywane są przede wszystkim podczas walk. Walka odbywa się w czasie rzeczywistym, a starcia są przedstawiane na osobnych planszach, po których poruszają się członkowie drużyny i przeciwnicy. Gracz może w dowolnym momencie zatrzymać upływ czasu i wydać bohaterom nowe polecenia. W przypadku braku rozkazów postacie potrafią również samodzielnie reagować na zagrożenie i podejmować obronę.

Gracz może wydawać polecenia dotyczące zarówno atakowania określonych przeciwników, jak i sposobu walki. Dostępnych jest pięć podstawowych trybów: Attack, będący standardowym sposobem walki; Vulnerable, polegający na szukaniu słabych punktów przeciwnika kosztem zmniejszenia tempa własnych ataków; Berserk, nastawiony na ofensywę kosztem obrony; Parry, skupiający się na defensywie; oraz Use Missile, służący do korzystania z broni miotającej.

Walki odbywają się m.in. w zamkach, miastach, podziemiach, lasach, na moczarach i polach. Elementy otoczenia nie pełnią wyłącznie funkcji dekoracyjnej: część z nich można wykorzystywać taktycznie, np. wchodząc na meble w celu uzyskania lepszej pozycji do ataku albo budując z nich barykady.

Nie wszystkie spotkania muszą prowadzić do walki. Niektórych starć można uniknąć dzięki wysokiej charyzmie lub odpowiedniemu wykształceniu członka drużyny, a także poprzez modlitwę do właściwego świętego.

Alchemia i religia W Darklands nie występuje typowy dla wielu komputerowych gier fabularnych system magii i rzucania zaklęć. Jego funkcjonalne odpowiedniki stanowią alchemia oraz modlitwy do świętych.

Alchemia pozwala wytwarzać substancje o różnorodnym działaniu, wykorzystywane jako broń lub lekarstwa. Korzystanie z niej wymaga odpowiedniej wiedzy, znajomości receptur i zdolności alchemicznych, a także środków na zakup składników oraz odpowiedniego wyposażenia. Eksperymenty alchemiczne mogą być niebezpieczne, a ich powodzenie zależy od kompetencji postaci. Wiedzę w tej dziedzinie można pogłębiać m.in. poprzez naukę u wyspecjalizowanych nauczycieli.

Postacie mogą również modlić się do licznych świętych, przy czym poszczególni członkowie drużyny mogą znać inne wezwania. Zdolność skutecznego zwracania się do świętych zależy m.in. od przygotowania religijnego i pobożności postaci. Znaczenie może mieć również dzień, w którym odbywa się modlitwa – wezwanie świętego jest skuteczniejsze w dniu jego wspomnienia liturgicznego. Każdy święty zapewnia pomoc w określonych sytuacjach; możliwe efekty obejmują m.in. zwiększenie siły, uzyskanie kontroli nad dzikimi zwierzętami, chodzenie po wodzie, rozpoznawanie intencji innych postaci, pomoc w walce, leczenie ran, zwiększanie reputacji drużyny lub usuwanie .

Korzystanie z pomocy świętych ogranicza współczynnik Divine Favour, reprezentujący boską łaskę. Każda modlitwa zmniejsza jego wartość, natomiast z czasem odnawia się ona samoczynnie; proces ten można przyspieszyć poprzez podejmowanie działań o charakterze religijnym. Znaczenie religii znajduje odzwierciedlenie również w sposobie przedstawiania upływu czasu: zamiast godzin zegarowych gra wykorzystuje godziny kanoniczne, m.in. prymę, nieszpory i kompletę.

Odbiór